Phasmophobia : Objets maudits (Cursed Possessions), fonctionnement et explication

Retrouvez tous les informations importantes à savoir à propos des Objets maudits, ou Possessions maudites, introduits dans Phasmophobia en décembre 2021.
 
Publié le 13 décembre 2021
par Corentin Rimbert
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Phasmophobia est continuellement mis à jour, dans le but de proposer une expérience encore plus complète au fil du temps. Avec la mise à jour de décembre 2021, les développeurs ont introduit des objets bien spéciaux, des possessions maudites, lesquelles peuvent donner des indices sur le fantôme de votre contrat. Toutefois, vous avez également le risque de subir quelques déconvenues, voire pire dans certains cas.

Que sont les Objets maudits dans Phasmophobia ?

Pour faire simple, il s'agit d'objets qui peuvent être trouvés dans votre lieu d'enquête. Ces derniers, s'ils sont bien utilisés, peuvent vous donner une chance d'obtenir de précieuses informations sur le fantôme afin de le trouver et surtout trouver son genre. Actuellement, il y a six objets :
  • Les cartes de tarot
  • La poupée vaudou torturée
  • La boîte à musique
  • Le miroir hanté
  • Le cercle d'invocation
  • La planche Ouija 
Notez que chaque partie, quel que soit le mode, vous proposera l'un de ces objets, dans une pièce ou une partie du lieu. Cherchez bien, ils sont parfois bien cachés...

Si la planche Ouija est déjà connue, le reste de ces objets est inconnu des joueurs de Phasmophobia. Nous vous proposons donc un récapitulatif, afin de ne pas être pris au dépourvu au moment de son utilisation.

Les cartes de tarot

Chaque jeu contient un total de 10 cartes, générées aléatoirement à partir des 10 modèles pour le moment intégré au jeu. Les 10 cartes peuvent être tirées, mais des effets positifs ou négatifs auront lieu avec chacun des tirages. Une même carte peut apparaître plusieurs fois et certaines sont plus rares que d'autres. Voici les différents effets des cartes :
  • Le Soleil (5 % de chances d'être tirée)
    • Restaure la santé mentale à 100 %.
  • La Lune (5 % de chances d'être tirée)
    • La santé mentale tombe immédiatement à 0%.
  • La tour (17 % de chances d'être tirée)
    • Cause une interaction.
  • La roue de la fortune (17 % de chances d'être tirée)
    • Augmente la santé mentale de 25 %, ou la diminue d'autant, selon la couleur de la flamme.
  • Le Diable (5 % de chances d'être tirée)
    • Déclenche un événement avec le fantôme.
  • La Grande Prêtresse (2 % de chances d'être tirée)
    • Un coéquipier choisi aléatoirement est ressuscité. 
  • Le pendu (1 % de chances d'être tirée)
    • Le joueur est tué immédiatement.
  • La Mort (17 % de chances d'être tirée)
    • Cause une chasse.
  • L'Hermite (10 % de chances d'être tirée)
    • Empêche le fantôme de se déplacer hors de sa pièce pendant un court moment.
  • Le Fou (17 % de chances d'être tirée, 100 % lors d'une chasse)
    • Apparaît d'abord comme une autre carte, avant de se transformer juste avant de brûler. Cette carte n'a aucun effet sur le joueur.
Plus d'informations sur les cartes de tarot dans notre guide dédié.

La poupée vaudou torturée

Présente de base en tant que simple objet, les poupées vaudou ont été améliorées. Désormais, lorsque vous en croisez une et que vous interagissez avec, l'une des 10 épingles va s'enfoncer dans son corps. Vous perdrez 10 % de santé mentale, mais en contrepartie, une interaction avec le fantôme aura lieu. Si c'est l'épingle du cœur qui s'enfonce, ou avez moins de 10 % de santé mentale lors d'une action, une chasse sera lancée.

poupee_vaudou

La boîte à musique

L'objet peut s'activer en le tenant et en appuyant sur votre touche d'action. Une fois la musique lancée, le fantôme se mettra à pousser la chansonnette, vous donnant un indice sur son emplacement. Si le fantôme est à moins de cinq mètres de la boîte à musique, il apparaît et se met à marcher dans sa direction. S'il la touche ou marche pendant plus de cinq secondes, ou si le joueur laisse tomber la boîte pendant que la mélodie est jouée alors une chasse commence. 

La boîte à musique peut être laissée au sol ou tenue. Cet objet ne fait pas perdre de santé mentale.

boite_musique

Le Miroir hanté

Le Miroir hanté permet, en le regardant, de voir la pièce du fantôme. Seulement, il faut se montrer rapide et précis, étant donné que chaque seconde d'utilisation fait perdre 7,5 % de santé mentale. Arrivé à 0, il se brise et une chasse commence.

Cercle d'invocation

L'objet le plus délicat à utiliser. Il faut allumer les cinq bougies rouges avec un briquet pour faire apparaître, à l'intérieur, le fantôme. Celui-ci n'y restera que cinq secondes, avant de s'échapper et d'entamer une chasse contre vous. 

Cet objet sera donc utile pour valider des objectifs précis, comme photographier un fantôme ou déclencher un événement paranormal. Le cercle d'invocation ne peut être utilisé qu'une seule et unique fois par partie.

La Planche Ouija

La planche Ouija est donc introduite comme possession maudite. Aucun changement majeur n'est à signaler, si ce n'est qu'il faut dire au revoir après avoir posé sa dernière question, pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Plus d'informations sur la planche Ouija ici.
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