Disponible depuis le début du mois d'octobre 2026, OZARK se positionne comme un jeu de tir et de survie en 2.5D à défilement horizontal. Conçu pour s'intégrer dans l'ère moderne où le temps est précieux, le titre propose une expérience narrative ramassée, pensée pour être bouclée en une seule session de jeu de trois à six heures. Il offre la possibilité de parcourir son aventure seul ou de la partager à plusieurs grâce à des options de coopération locale et de jeu en ligne. Nous avons eu l'occasion de le tester, et voici notre avis.
Une ambiance survival-horror inspirée des classiques

Le joueur y incarne un membre d'une équipe engagée dans une mission de sauvetage et de récupération dans un complexe secret et prétendument abandonné. Malheureusement, les choses tournent mal dès le départ, étant donné que l'appareil s'écrase près de la zone cible, dispersant l'équipe et laissant le protagoniste seul face au danger. Cette progression à travers des bois sombres rappelle instantanément les heures d'ouverture de classiques du genre tels que Resident Evil, Dead Space ou encore Shadow Complex. Cette première zone sert également de tutoriel, permettant de faire connaissance en douceur avec le gameplay original d'OZARK, et de son ambiance lugubre.
Cependant, l'atmosphère présente quelques contrastes. Si la tension s'installe progressivement à mesure que l'on s'enfonce dans le complexe, le début de l'aventure manque parfois d'éléments d'ambiance plus subtils dans les bois environnants. De plus, l'exploration est assombrie par des choix techniques étant donné que l'environnement souffre d'un premier plan qui obstrue régulièrement la visibilité, créant des incertitudes sur les déplacements. À cela s'ajoute une obscurité pesante, persistante même avec la luminosité (gamma) poussée au maximum, complétant des repères de navigation parfois peu prévisibles en raison d'interactions d'objets similaires.
Un gameplay qui pèche par des mécaniques rigides
Au cœur de l'expérience se trouvent les huit stages du jeu, qui exigent une maîtrise des armes à feu et des déplacements. Si le jeu intègre des mouvements appréciables (glissades, sauts...), d'autres aspects de la mobilité se montrent décevants, l'absence d'options pour grimper facilement oblige à utiliser un saut rigide, presque de style Mario, pour surmonter les obstacles. Mais les plus grands écueils résident dans le système de combat et de visée, pourtant point essentiel du jeu.
La mécanique de « viser-tirer », censée réinitialiser la visée, manque cruellement de précision avec un réticule qui se retrouve régulièrement attiré par des éléments du décor comme des barils explosifs, tandis que des tirs de fusil à pompe échouent inexplicablement à bout portant. À cela s'ajoute une intelligence artificielle particulièrement erratique, où les ennemis hésitent de manière confuse avant de décocher des tirs parfaits, ou viennent se coller au joueur dans un corps-à-corps stérile, certains PNJ finissant même par se bloquer en boucle avant de mourir sans raison apparente. Les affrontements ne sont pas mauvais en soi, mais ces problèmes causent, souvent, votre mort, vous obligeant à tout recommencer.
Enfin, la difficulté s'avère mal calibrée pour l'expérience en solo. Bien que le jeu propose six niveaux de difficulté censés ajuster la précision et le recul des armes, le passage du mode le plus facile au plus difficile ne modifie que très peu la rudesse globale des affrontements, ce qui pénalise lourdement les joueurs solitaires.
Un net déséquilibre en faveur de la coopération
L'un des constats majeurs de cette prise en main est l'orientation très marquée du jeu vers le multijoueur. En solo, la campagne principale s'avère particulièrement punitive, subissant des vagues d'ennemis venant de toutes parts et des phases de piratage ou de désactivation d'alarmes difficiles à gérer seul. Les mécaniques d'infiltration, censées offrir une alternative plus discrète, souffrent elles aussi d'un manque de finition : la ligne de vision des gardes est erratique, rendant l'utilisation des cachettes et des éliminations furtives aléatoires.
De plus, les modes annexes, comme le mode Versus 1v1, permettent étrangement de jouer seul face à une coquille vide inerte, s'apparentant davantage à du remplissage qu'à un véritable défi PvE.







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