Minecraft nécessite d'avoir 19 ans en Corée du Sud pour pouvoir y jouer

Les lois ne sont pas les mêmes partout, et il en va de même en ce qui concerne les jeux vidéo et les classifications d'âge. Bien que Minecraft soit un jeu disponible dès l'âge de 7 ans en Europe, en Corée du Sud, il faut être adulte pour y jouer.

 
Aujourd'hui en Corée du Sud, Minecraft ne peut en effet être joué que par des adultes, puisque les comptes Xbox Live exigent désormais que vous ayez 19 ans ou plus. Le titre de Mojang Studios vient de passer d'une recommandation d'âge de 12 ans et plus à un titre pour adultes.

Encore récemment, les joueurs coréens pouvaient contrer cette exigence et utiliser un compte Mojang pour se connecter, mais cette façon de faire n'est plus possible, et comme l'a remarqué GamesIndustry.biz, une pétition a déjà été lancée afin de contrer « la loi de fermeture » auprès du bureau présidentiel de Cheong Wa Dae.

Cette loi qui est la loi Cendrillon et qui date de 2011 interdit aux enfants de jouer aux jeux vidéo entre des heures bien spécifiques : de minuit jusqu'à 6h du matin. Cela a entrainé des modifications du côté de Microsoft avec, entre autres, le mode de fonctionnement du Xbox Live dans ce pays.

À ce jour, la pétition a été signée plus de 15 000 fois, mais Microsoft n'a toujours pas fait de commentaire à ce sujet. En revanche, la société a mis à jour le site officiel de Minecraft, sur lequel nous pouvons désormais lire :
Pour les joueurs de Corée du Sud, vous devez avoir 19 ans ou plus pour acheter et jouer à l'édition Java de Minecraft.
Bien que ce changement de classification d'âge soit due à la loi Cendrillon, selon KoreaHerald, le ministère de l'égalité des sexes et de la famille rejette la responsabilité de cette action sur Microsoft, qui, selon lui, est à l'origine de cette nouvelle classification via sa politique de gestion de l'entreprise.
Toute société de jeux responsable devrait s'adapter aux différents systèmes des différents pays lorsqu'elle effectue un changement de politique et faire des investissements pour protéger ses utilisateurs.
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