Arrivé après des mois d'attentes et des reports, Marathon arrive sur PC, PS5 et Xbox Series dans une période pour l'extraction shooter explose. Mais Bungie a-t-il réussi son pari de faire revivre la licence, avec des choix audacieux et une direction artistique haute en couleur ? Voici notre test.
Bungie joue gros. Après avoir redéfini le FPS avec Halo et inventé le concept de « Jeu de tir en monde partagé » avec Destiny, le studio de Bellevue revient à ses premières amours :
Marathon. Mais ne vous y trompez pas, sous ses airs de reboot, ce cru 2026 est un extraction shooter pur jus, une plongée nerveuse et sans pitié dans l'enfer néon de Tau Ceti IV. Entre génie visuel et frustrations ergonomiques, voici notre verdict après y avoir largement joué sur PC, tout en attendant le contenu endgame sous les conseils de l'équipe de développement.
Une Direction Artistique qui claque (littéralement) la rétine
Dès le premier déploiement sur Tau Ceti IV, une chose frappe :
Marathon ne ressemble à rien d'autre. Là où la concurrence (Escape from Tarkov et Hunt: Shodwon par exemple) mise sur le le post-apocalyptique terne ou le réalisme boueux, Bungie assume une esthétique type Cyber radicale. C'est propre, c'est saturé, c'est presque cliniquement froid. Les décors semblent être sortis d'une imprimante 3D géante, des structures greeblies, des codes-barres sur chaque mur, et une interface qui mélange polices futuristes et couleurs fluo.
Certains crieront à l'agression visuelle, ce qui n'est pas faux,
mais force est de constater que cette identité forte sert le propos, nous ne sommes pas des humains, mais des Coureurs, des consciences numérisées projetées dans des corps synthétiques. Parcourir la carte Périmètre ou les marais de Dire Marsh est un régal pour les yeux, notamment grâce à une gestion de la lumière exemplaire et des effets météo (comme la pluie acide) qui forcent à repenser ses trajectoires. Seule ombre au tableau,
une eau visuellement opaque qui détonne avec le reste de la superbe réalisation technique.
Un Gunplay impérial, mais un TTK brutal
Si Bungie sait faire une chose, c'est donner du plaisir une arme à la main. Le feeling des 28 armes disponibles au lancement est, sans surprise, sublime. Chaque tir a du poids, chaque impact de balle sur un châssis ennemi est gratifiant. Nous retrouvons cette science de la boucle de tir qui a fait le succès de Destiny.
Cependant,
le titre impose un rythme particulier. Le time-to-kill (TTK) est extrêmement rapide. Ici, l'erreur ne pardonne pas étant donné que si vous êtes pris en défaut,
vous retournez au menu en moins de deux secondes. Ce choix de game design accentue la tension propre au genre de l'extraction, mais il peut s'avérer frustrant lors des premières heures, le temps d'apprendre que tirer le premier est souvent la seule règle de survie. Cette nervosité des affrontements est d'autant plus marquante que les déplacements, bien que fluides, sont limités par un système de surchauffe de votre Shell qui punit les sprints trop longs.
Un paradoxe pour un jeu nommé Marathon, mais qui force une approche tactique et posée.
Les Coureurs, un système de classes rafraîchissant
L'une des grandes forces de Marathon réside dans ses Coureurs. Contrairement à un extraction shooter classique où tout le monde commence avec les mêmes capacités,
Bungie injecte ici une dose de Hero Shooter à la Overwatch ou VALORANT. Chaque personnage possède des compétences uniques (invisibilité, grappin, scan, drone de soin) qui modifient radicalement l'approche d'une run.
Mention spéciale au Rook, une idée brillante pour l'accessibilité. Ce coureur robotique, destiné aux débutants ou aux joueurs ruinés, permet d'entrer en partie quand le chronomètre est déjà bien entamé, uniquement en solo. C'est l'outil parfait pour ramasser les miettes laissées par les gros joueurs et se refaire une santé financière sans risquer l'affrontement direct. À l'opposé,
le Cryo Archive représente le endgame absolu, un puzzle-box géant où seuls les trios les plus équipés survivent. C'est là que le jeu révèle son plein potentiel compétitif, mais son arrivée, deux semaines après la sortie, s'est surement faite trop tard.
L'enfer est dans les menus
C'est le point noir qui empêche Marathon d'atteindre la perfection immédiate. Si l'interface est stylée, elle est un cauchemar d'ergonomie. Le menuing est d'une complexité inutile.
Fouiller un cadavre ou une caisse de loot sous pression devient un exercice de patience tant les icônes se ressemblent.
Le système de mods et d'implants manque de signes distinctifs clairs. On passe trop de temps à survoler chaque case pour comprendre quel bonus est appliqué, ce qui, dans un jeu où chaque seconde d'inattention peut conduire à la mort, est impardonnable. Les menus de factions, avec leurs arbres de compétences touffus et leurs quêtes souvent réduites à du FedEx (va chercher 10 gels, appuie sur tel bouton), auraient mérité une simplification drastique. Nous ressentons que Bungie a voulu en mettre trop,
au risque de perdre le joueur dans des sous-couches de navigation fastidieuses.
Une narration présente, mais peu impactante
Marathon s'inscrit dans le lore de la trilogie originale des années 90, mais l'histoire reste très en retrait. Elle se découvre principalement via des terminaux de connaissance ou des dialogues de factions assez plats. Si l'ambiance mystérieuse de Tau Ceti IV fonctionne, l'investissement émotionnel dans les enjeux des corporations est quasi nul.
Enfin,
il faut évoquer le système de Wipe saisonnier. Tous les trois mois, Bungie réinitialise tout, que ce soit l'inventaire, la réputation de faction, les améliorations... C'est un choix courageux qui maintient l'équité entre les joueurs,
mais qui risque de décourager ceux qui n'ont pas des dizaines d'heures à investir chaque semaine pour redébloquer les mêmes atouts à chaque saison.
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