PATCHNOTES 6.4 LEAGUE OF LEGENDS

Dr Baloo Publié par Dr Baloo
le 24 février 2016 à 21h37
Bienvenue pour la note du patch 6.4 ! Au plat du jour, un nerf de notre pirate Gangplank, de notre Ezreal et aussi de Malphite. Attendez vous a retrouver Sivir sur la Faille, ses attaques seront à critiquer. Des changements sur la Manamune, la Muramana... Dites au revoir définitivement au mode Dominion !
PATCHNOTES 6.4 LEAGUE OF LEGENDS
.
Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 6.4, celui qui transforme la Soif de sang du guerrier en quelque chose d'utile.

« Mais j'adorais me soigner en me battant », me diriez-vous.

« Attendez un peu de voir un Olaf en action avec ça », vous répondrais-je. Et puis je vous demanderais sûrement pourquoi vous parlez à votre ordinateur (ou à votre smartphone ), mais il n'y aurait aucune réponse à toutes ces questions, car vous êtes le fruit de mon imagination et je suis le fruit de votre imagination.

En vous attaquant à la montagne de contexte qui suit cette intro, vous remarquerez sans doute que certains champions, comme Ryze et Kog'Maw, reçoivent des buffs ou des nerfs alors qu'ils avaient reçu l'inverse lors du précédent patch. Pourquoi ? Pourquoi ne pas simplement annuler les changements ?

Si notre objectif était uniquement de rendre des champions plus forts ou plus faibles, les annulations (ou les annulations partielles, dans le cas de Zed avec le patch 6.3) seraient une approche tout à fait raisonnable. Cependant, quand nous nous penchons sur l'équilibrage d'un champion, les changements qui apparaissent dans les notes de patch ont souvent plus d'un objectif. Prenons un exemple : si notre objectif est « rendre le champion X plus fort et plus sain » et si le personnage devient alors plus fort et plus frustrant, nous préférons résoudre la frustration ainsi engendrée plutôt que de simplement annuler tous les changements effectués. Pour nous, l'équilibrage est un long voyage, une exploration perpétuelle ; en conséquence, vous pouvez à tout moment découvrir un instantané d'une étude itérative en cours.

Alors, quels instantanés avons-nous aujourd'hui ? Nous avons une fournée de changements pour quelques tireurs, des nerfs pour les anomalies qui touchent la scène pro et une réduction générale de la vitesse de déplacement. Pouvoir traverser la Faille à la vitesse d'un Barry Allen est absolument génial, mais l'abondance de bonus en vitesse de déplacement a transformé le début de partie en une course folle pour savoir qui arrivera en premier à en cumuler le plus. Nous continuerons de surveiller la mobilité dans les parties pendant quelques patchs, mais nous apportons ici nos premiers changements pour résoudre ce qui pourrait devenir un plus gros problème.

C'est tout pour cette intro ! Lisez bien toutes les notes ci-dessous, puis rendez-vous dans la Faille de l'invocateur pour devenir un vrai viking avec la Soif de sang du guerrier.

GL, HF.
 

Champions

Champ-Ahri Ahri

Charme n'interrompt plus les dashs.
Cela fait un bon moment qu'Ahri est plutôt forte. Sa mobilité, ses dégâts et sa capacité d'assassinat sont tous très élevés et jouent un rôle crucial dans l'efficacité d'Ahri. Tandis que nous cherchions quels éléments ajuster, Charme s'est distingué par son incohérence. Les projections en l'air et en arrière ont toujours arrêté les compétences de déplacement, mais ce n'est pas le cas des étourdissements, des effets de peur et des provocations. Charme est unique en son genre, et bien qu'avoir des contrôles de foule uniques soit vraiment cool (aussi bien thématiquement que stratégiquement), le fait qu'il fasse partie du kit d'Ahri représente un problème. Pour être victorieuse, Ahri est censée profiter de ses dégâts et de sa mobilité supérieurs dans les situations dangereuses. Malheureusement, Ahri dispose également du meilleur moyen d'arrêter ses plus dangereux prédateurs sans que ceux-ci puissent y faire grand-chose.
E - Charme
SUPPRIMÉ RENART, CHENAPAN : Charme n'interrompt plus les dashs (Charme s'applique toujours à la fin du mouvement).

Champ-Ashe Ashe

Les effets cumulés du A se dissipent un à la fois. La durée du A a été augmentée.
Ashe étant un « carry utilitaire », ses forces reposent sur le kiting de ses poursuivants, et non dans l'application continue de dégâts comme le font les autres tireurs. Adopter ce style a toutefois quelques inconvénients (même quand Ashe fait ce qu'elle est censée faire), car de sévères restrictions affectent Concentration du ranger. Nous ne voulons pas que la punition soit aussi binaire dès lors qu'Ashe fait la moindre erreur de positionnement, c'est pourquoi nous rendons la déconcentration plus difficile quand Ashe est distraite.
A - Concentration du ranger
ÉNERGIE CONCENTRÉE Les effets cumulés de Concentration se dissipent complètement au bout de 4 secondes ⇒ se dissipent un à la fois au bout de 4 secondes.
DURÉE DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE 4 secondes ⇒ 5 secondes

Champ-Caitlyn Caitlyn

Le délai de récupération du E a été réduit. Le bonus du Tir dans la tête contre les cibles piégées par le Z n'est plus un pourcentage mais une valeur fixe.

Bien qu'elle ait eu du succès en compétition, Caitlyn s'est montrée assez inégale en mode normal depuis sa mise à jour. L'une des raisons à cela est le manque de clarté qui entoure la deuxième compétence à maximiser. Enchaîner les points dans Filet de calibre 90 pour profiter d'un délai de récupération plus court est de loin le choix le plus populaire, mais maximiser les pièges en deuxième est pourtant bien plus efficace. Étant donné que Piège-yordle joue un rôle crucial dans l'identité stratégique de Caitlyn (la meilleure tireuse dans les situations de siège), nous déplaçons un peu de puissance pour encourager Cait à s'appuyer sur ses forces sans avoir peur de ne mettre qu'un point dans Filet de calibre 90.

Z - Piège-yordle
DÉGÂTS DU TIR DANS LA TÊTE CONTRE LES CIBLES PIÉGÉES +10/20/30/40/50% ⇒ 30/70/110/150/190 + 0,7 dégâts d'attaque
CLARTÉ DES PIÈGES Les pièges indiquent désormais à Caitlyn la portée de leur effet de zone.
E - Filet de calibre 90
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/16/14/12/10 secondes ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 secondes

Champ-Ezreal Ezreal

Le délai de récupération du R a été augmenté.
Avec le patch 5.24, nous avions offert à Ezreal une plus grande récompense quand il réussissait à toucher un ennemi avec Tir mystique, ce qui avait pour but de renforcer son style à base de poke et de mettre l'accent sur ses interactions uniques avec la réduction des délais de récupération. Vu son incroyable popularité et son efficacité tout aussi incroyable, il semble que ces buffs aient atteint leur but et qu'avoir 40% de réduction des délais avec Ezreal soit devenu la norme. La fréquence des Barrages térébrants n'a jamais été aussi élevée, cet ultime sème actuellement la terreur dans les combats d'équipes, autour des objectifs et même au sein des vagues de sbires. Nous aimons la flexibilité qu'apporte la puissance globale d'Ezreal, mais rendre les délais de récupération insignifiants au point de pouvoir contrôler les voies et de faire des ravages lors des combats d'équipes n'est pas acceptable.
R - Barrage térébrant
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 80 secondes ⇒ 120 secondes

Champ-Fiora Fiora

Le délai de récupération du Z a été augmenté. Le délai de récupération du E a été réduit, mais il commence après que les attaques sont finies.
La Sublime bretteuse de Demacia a bien mérité son titre depuis qu'elle surclasse ses homologues dans pratiquement toutes les situations. Nous ne comptons pas renvoyer Fiora sur le banc, alors nous allons plutôt tâcher de réduire sa force de deux façons. 1.) Laisser aux adversaires plus d'occasions d'infliger des dégâts à Fiora, surtout quand elle commet des erreurs. 2.) Supprimer une mécanique abusive qui gonfle grandement son burst de dégâts (voir les changements apportés à l'Hypercharge de Jayce dans le patch 4.21). Fiora est fun et virevoltante, mais nous préférons que ses triomphes viennent de ses réactions de haut vol plutôt que de mécaniques cachées.
Z - Riposte
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 19/18/17/16/15 secondes ⇒ 24/22/20/18/16 secondes
E - Botte secrète
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15/13/11/9/7 secondes ⇒ 13/11/9/7/5 secondes
ON LÈVE LE PIED Le délai de récupération se lance à l'incantation ⇒ après le second coup.

Champ-Gangplank Gangplank

La génération de PO du A a été réduite. Le nombre maximum de barils a été réduit.
Gangplank est un habitué du panneau des primes (ou quel que soit le nom qu'on donne aux notes de patch à Bilgewater), alors nous avons longuement étudié son profil pour trouver des changements à faire sans avoir l'air de tenter des choses au hasard toutes les deux semaines. Aujourd'hui, il s'agit d'atténuer la régularité avec laquelle GP s'impose en fin de partie. 

Nous parlons beaucoup de régularité et de fiabilité (rien que dans ces notes de patch, on doit trouver au moins 6 occurrences), alors faisons une petite pause contexte. La régularité est un concept simple : à quelle fréquence un champion est-il capable de réussir une action précise ? La régularité n'est en soi pas une mauvaise chose ; le fait qu'Alistar ou Malphite puisse initier le combat avec régularité signifie que vous comprenez sa valeur en tant qu'équipier et que vous commencez à vous organiser autour de cette régularité. Que vais-je choisir pour bien m'accorder avec lui ? Comment profiter de sa fiabilité ?

Quand la fiabilité d'un champion repose sur ses dégâts, c'est là que les choses se compliquent. Êtes-vous un champion régulièrement puissant en fin de partie, comme Vayne ? Alors votre début de partie est risqué. Êtes-vous un champion régulièrement puissant en début de partie, comme Lee Sin ? Alors vos chances de réussite en fin de partie ne sont pas garanties. C'est à l'intersection des pics de puissance et des abysses de puissance (euh... C'est quoi, le contraire d'un pic ?) qu'ont lieu un grand nombre des interactions de LoL, obligeant les joueurs à se demander s'ils peuvent tirer profit de leurs forces avant que l'adversaire ne tire profit des siennes.

Quand on applique ce concept à Gangplank, on comprend facilement pourquoi il est difficile à équilibrer. Même lorsque les équipes lui mettent suffisamment de pression pour entraver sa progression, la portée globale de son Tir de barrage et la génération de PO de Pourparlers compensent tous les moyens mis en œuvre pour l'empêcher de s'enrichir ; il devient donc une véritable menace quoi qu'il advienne. Cela dit, réduire la régularité avec laquelle il peut accroître cet avantage (et la régularité de ses chaînes de barils lors des combats d'équipes) devrait vous permettre d'envoyer le Fléau des mers au tapis pour de bon.
A - Pourparlers
PO PILLÉES 4/5/7/6/8 PO ⇒ 2/3/4/5/6 PO
E - Baril de poudre
NOMBRE MAXIMUM DE BARILS 2/3/4/5 (en fonction du rang du R - Tir de barrage) ⇒ 3 à tous les niveaux
TEMPS DE RECHARGEMENT DES MUNITIONS 18/17/16/15/14 secondes ⇒ 18/16/14/12/10 secondes
R - Tir de barrage
SUPPRIMÉ STOP À LA CONTREBANDE : N'augmente plus le nombre maximum de barils à chaque rang.

illaoi Illaoi

Pour ceux qui ne le savent pas, il existe un vilain bug à cause duquel les tentacules d'Illaoi se mettaient à apparaître loin d'elle (voire à ne plus apparaître du tout) si elle était projetée en l'air ou en arrière pendant Acte de foi. C'est corrigé !
R - Acte de foi
RIEN N'ARRÊTE LE MOUVEMENT Illaoi est désormais immunisée contre les effets de déplacement pendant son animation d'incantation.

Jhin_1 Jhin

Vitesse de déplacement, régénération des PV et régénération des PV par niveau augmentées. La compétence passive inflige des mini-critiques aux tourelles.
Rien de bien extraordinaire ici, seulement notre évaluation post-sortie des nouveaux champions. Les forces de Jhin en fin de partie (grâce à la conversion en dégâts de Murmure et aux exécutions de Rappel de rideau) font l'objet de critiques élogieuses, mais la plupart des joueurs de Jhin perdent avant même la fin du premier acte (c'est-à-dire la phase de laning, pour ceux qui n'aiment pas les métaphores). La section ci-dessous paraît assez longue, mais il s'agit principalement d'ajustements légers visant à compenser les sacrifices auxquels consent le Virtuose par rapport à d'autres tireurs, surtout lors des escarmouches et des sièges.
Général
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 325 ⇒ 330
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 5,5 ⇒ 6
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,5 ⇒ 0,55
TOUT LE MONDE EN PLACE Les objets conseillés ont été mis à jour.

Compétence passive - Murmure
INSPIRATION La 4e balle de Jhin infligera un mini-coup critique aux bâtiments (dégâts réduits de 44%). N'applique toujours pas les dégâts d'exécution.
LE PRIX DE LA PERFECTION Toute la vitesse d'attaque supplémentaire est désormais correctement réduite par les réductions de vitesse d'attaque (la vitesse d'attaque de base reste fixe).
MAINS VIDES Correction d'un bug à cause duquel Jhin pouvait perdre le bonus de portée du Canon ultrarapide après avoir rechargé.
Z - Floraison mortelle
OÙ SERAIT L'ÉLÉGANCE ? Les marques ne sont plus dissipées quand Jhin lance Floraison mortelle.
PRÉCISION Contre les champions, Floraison mortelle est désormais considérée comme une compétence à cible unique.
E - Public captif
PLUS DE VIOLENCE, PLUS DE SANG ! Public captif applique désormais la marque de Floraison mortelle sur tous les champions qu'il a ralentis ou blessés, et plus seulement ceux qui sont présents au déclenchement.
R - Rappel de rideau
PRÉCISION Contre les champions, Rappel de rideau est désormais considéré comme une compétence à cible unique.
TRAC Correction d'un bug à cause duquel les ennemis pouvaient parfois changer brusquement de position sur l'écran de Jhin pendant son ultime.

Champ-Katarina Katarina

Les dégâts du A ne diminuent plus. Le ratio de la détonation a été augmenté.
Nous le savons, tout le monde s'inquiète toujours quand Katarina se fait buffer, mais la Lame sinistre paraît assez émoussée par rapport aux autres assassins. La réussite de Kat dépend de son roaming, mais ses adversaires sont capables de balayer les vagues de sbires tellement vite sur la voie du milieu qu'elle a beaucoup de mal à trouver le bon moment pour se décaler. Nous boostons donc le kit de Kat pour qu'elle puisse elle aussi se créer des situations favorables, que ce soit en repoussant les sbires sur sa voie avant d'aller ganker sur une voie latérale, ou en tuant tout simplement son vis-à-vis.
A - Lame rebondissante
RATIO DE LA DÉTONATION 0,15 puissance ⇒ 0,2 puissance
SUPPRIMÉ ACIER MORTEL Les dégâts ne sont plus réduits au-delà de la première cible.

Champ-Kogmaw Kog'Maw

La vitesse d'attaque a été réduite.
Depuis que nous lui avons lâché la bride avec le patch 6.3, Kog'Maw s'est vengé de ses oppresseurs d'une façon absolument répugnante. Tout le monde est d'accord pour dire que Kog a bien besoin qu'on le muselle un peu, mais voyons tout cela de plus près. Réduire sa vitesse d'attaque peut sembler contre-intuitif, car il est censé être une mignonne petite mitrailleuse corrosive, mais le but est ici de créer des fenêtres de puissance plus nuancées, pour qu'il ne soit pas fort constamment. Cette modification de sa stat fétiche pousse Kog'Maw à se montrer plus prudent dans la gestion de son Barrage bio-arcanique, parce qu'il fera beaucoup moins peur une fois cette compétence indisponible. Dernière remarque : la liste des changements se fera en deux parties, car nous irons plus loin avec le patch 6.5, histoire de rendre les compétences de Kog plus attractives (surtout son A et son R) quand il est immobile et ne lance pas d'attaque automatique.
Général
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,665 ⇒ 0,625

Champ-Lucian Lucian

La portée du R a été réduite.
Nouvelle saison, mêmes problèmes. Les forces de Lucian sont nombreuses : burst de dégâts, dégâts continus, mobilité, super coupe de cheveux... Mais il n'a jamais eu de vraie faiblesse bien définie. On en arrive donc à des situations où Lucian éclipse totalement des champions similaires (comme ce bon vieux Graves) et nuit à la diversité des tireurs dans son ensemble, et tout cela parce qu'il est trop difficile de rivaliser avec son degré de fiabilité.Avec le changement d'aujourd'hui, nous énonçons explicitement la faiblesse de Lucian : ses dégâts limités à distance. Cela augmentera l'importance de ses outils de mobilité tels que Flamboiement et Poursuite inlassable pour contribuer aux combats, tout en introduisant plus de risques dans son style de jeu. Lucian a toujours de solides arguments, mais les équipes devraient désormais pouvoir adapter leurs stratégies à sa présence.
R - Déluge de balles
PORTÉE 1400 ⇒ 1200

Champ-Malphite Malphite

La régénération des PV et les dégâts du E ont été réduits.
Grâce à certaines nouveautés de la présaison (c'est de toi qu'on parle, Poigne de l'immortel), Malphite est devenu plus solide qu'un roc dans toutes les situations. Étant donné la fiabilité de Malphite en fin de partie quand il doit initier les combats, nous adoucissons ses capacités pendant la phase de laning afin qu'il soit possible de mettre un frein à sa régularité. Malphite sera probablement toujours indomptable, mais les joueurs ne devraient plus se sentir pris entre le rocher et l'enclume.
Général
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 8,374 ⇒ 7
E - Choc au sol
DÉGÂTS DE BASE 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200

Champ-Rumble Rumble

Le E fonctionne désormais avec un système de munitions.
La capacité de Rumble à dominer le milieu de partie grâce à des Éradications bien placées a toujours dépendu du résultat de sa phase de laning. Même si nous allons faire attention à ne pas ressusciter le cracheur de feu oppressant des précédentes saisons, Rumble a bien mérité quelques améliorations. Nous l'équipons d'une meilleure solution de repli quand il doit gérer simultanément sa vapeur et l'élimination des sbires, ce qui évitera à Rumble d'être envoyé à la casse à la moindre erreur. Cela offre également aux vétérans comme aux nouveaux pilotes la possibilité de se tirer des situations difficiles pour réaliser les rêves de Rumble en fin de partie : tout cramer !
E - Harpon électrique
HARPON CHARGÉ FONCTIONNE DÉSORMAIS AVEC UN SYSTÈME DE MUNITIONS (MAX : 2 CHARGES).
NOUVEAU RECHARGEMENT 1 charge toutes les 5 secondes
COÛT 10 pts de Vapeur par charge
DURÉE DU RALENTISSEMENT 3 secondes ⇒ 2 secondes
TIENS LE COUP, MON BÉBÉ Si Rumble surchauffe en utilisant Harpon électrique, il pourra toujours tirer l'éventuelle charge qu'il lui reste tout en étant réduit au silence (comme sur le serveur live).

Champ-Ryze Ryze

Les dégâts du A ont été augmentés.
Nos dernières modifications concernant Ryze l'ont affaibli, en raison de la limite de sorts de son passif, nous avons donc décidé de le consoler un peu. Nous travaillons toujours à redéfinir Ryze sur le long terme (et nous continuons de surveiller sa progression en temps réel), mais en attendant nous lui offrons un peu de plus de punch, surtout quand il utilise ses combos de prédilection.
A - Court-circuit
DÉGÂTS 60/85/110/135/160 ⇒ 60/95/130/165/200

Champ-Shen Shen

Le E affecte les monstres.
Le Shen jungler a beaucoup plus de mal à s'en sortir que ses cousins Shen support et Shen top-laner, alors nous ajoutons des dégâts à son arsenal pour l'aider à tuer ses premiers monstres et pour lui permettre de contrôler une certaine bestiole verte (Jean-Michel, on te salue).
E - Rush des ombres
CONTRÔLE DES RIVIÈRES Affecte désormais les monstres (y compris le carapateur).

Champ-Sivir Sivir

Les rebonds du Z infligent des coups critiques.
Comme les objets des tireurs ont une forte orientation « coups critiques », des carrys utilitaires comme Sivir se sentent diminués par les choix qui leur sont offerts. Sivir a toujours troqué de faibles aptitudes au duel contre un art exceptionnel de l'escarmouche, nous avons donc décidé de soutenir ses compétences uniques de tireur à effet de zone d'une manière qui rende plus naturel l'achat d'objets orientés vers les coups critiques.
Z - Ricochet
FAITES PASSER Si le premier coup d'un Ricochet est critique, alors tous les rebonds de cette attaque seront des coups critiques.

Champ-Tahm-kench Tahm Kench

Largeur du A réduite. Le R ne peut être relancé qu'après un bref délai, mais la durée de la traversée reste la même.
La modification des dégâts infligés par Tahm Kench lors du patch 6.2 a réduit sa capacité à dominer tout ce qui passe à portée de sa bouche, mais il continue de se lâcher sans trop de souci. La frustration des ennemis tient à la capacité de Tahm Kench à coller à sa cible, de sorte que les champions se sentent impuissants à le contrer. Soyons clairs : le problème n'est pas ici sa capacité à appliquer son contrôle de foule à distance. Tenter des Coups de langue fait partie du boulot d'un Kench support, mais la largeur du A est si généreuse que chaque coup ressemble davantage à une condamnation à mort qu'à un poke. Nous modifions légèrement le Coup de langue, mais les améliorations de la mobilité stratégique du crapaud permettent à ses alliés de se mettre à table avec lui. Le Roi des rivières pourra toujours jouer de sa masse, mais il faudra que son équipe l'aide un peu plus pour obtenir le même effet.
A - Coup de langue
LARGEUR 90 ⇒ 70
R - Traversée des abysses
DÉLAI AVANT RÉINCANTATION 0 seconde ⇒ 1 seconde (durée totale de la traversée inchangée)
DERNIER APPEL Quand Tahm Kench est en pleine animation de plongeon dans son tourbillon, les alliés peuvent encore lui cliquer dessus pour se joindre à lui.

Champ-Udyr Udyr

Le bouclier du Z et les dégâts à l'impact du R ont été réduits.

Bien que célèbre pour la puissance que lui confèrent les Échos runiques, Udyr est le roi de la jungle depuis un moment déjà, quel que soit l'enchantement qu'il achète. Udyr est le couteau suisse de la jungle : vous avez besoin de multiplier les ganks ? De split-pusher ? De farmer en masse ? De contrôler des objectifs ? Il s'en occupe. Nous ne cherchons pas à supprimer une force d'Udyr en particulier, mais à abaisser le seuil de ses performances générales pour que d'autres champions aient une chance de l'abattre (ou de vaincre, tout simplement).
Z - Posture de la tortue
BOUCLIER 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200
R - Posture du phénix
DÉGÂTS À L'IMPACT 40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180

Champ-Viktor Viktor

Son rayon est un peu moins mortel.
Viktor est resté dans la liste des bons choix sur la Faille pendant plusieurs patchs grâce à sa phase de laning sûre et régulière. Bien qu'il ne possède aucune mobilité dans le sens classique (dashs, etc.), Viktor se met peu en danger grâce à la portée de son rayon et à sa capacité à balayer les vagues de sbires. Nous sommes d'accord pour que Viktor puisse mettre la pression en faisant le ménage sur sa voie sans craindre tous les ganks, mais l'affronter pendant la phase de laning laisse peu de place aux interactions, car il peut facilement vous ignorer et concentrer son laser sur les sbires. Nous revoyons donc son efficacité pour que les adversaires de Viktor aient plus souvent l'occasion de riposter avant qu'il n'atteigne le point de rupture.
E - Rayon de la mort
DÉGÂTS 70/115/160/205/250 ⇒ 70/110/150/190/230

Champ-Xin-zhao Xin Zhao

Le ratio de puissance du Z et la vitesse d'attaque ont été réduits.
Comme nous l'avons mentionné dans le dernier patch, l'identité de Xin Zhao est très liée à sa capacité à adopter souplement différents builds selon la situation. Nous avons conçu les modifications du patch 6.3 en faveur de ses builds critiques/dégâts d'attaque, car la synergie de Xin avec la Lame enragée de Guinsoo et le Dévoreur rassasié nous faisait peur. Le Dévoreur rassasié était déjà le choix le plus efficace de Xin Zhao avant les changements, mais nous voulions voir quelles seraient ses performances avec ces objets avant de prendre des mesures précises. Nous nous attaquons donc maintenant spécifiquement au build Guinsoo rassasié pour le faire rentrer dans le rang tandis que nous évaluons de quelle façon doivent évoluer Xin Zhao ainsi que les objets concernés.
Z - Cri de guerre
RATIO DU SOIN 0,7 puissance ⇒ 0,4 puissance
VITESSE D'ATTAQUE 40/50/60/70/80% ⇒ 40/45/50/55/60%

Objets

bottes de celerite Bottes de célérité

La vitesse de déplacement a été réduite.
Les Bottes de célérité, particulièrement à la mode cette saison, suppriment un certain nombre de décisions quand il s'agit de se chausser. Maintenant que l'impact du concept « plus de vitesse pour moins cher » est bien compris, nous revenons en arrière sur la vitesse qu'elles vous confèrent. Elles sont toujours rapides et peu chères, mais moins fortes.
VITESSE DE DÉPLACEMENT 65 ⇒ 60

rsz_sandale_de_mercure Sandales de Mercure

Plus de Ténacité !
Les Sandales de Mercure n'ont plus vraiment la cote pour lutter contre les contrôles de foule, alors qu'il s'agit pourtant de leur fonction. La plupart des joueurs optant ces jours-ci pour des bottes moins chères (ou qui offrent plus de vitesse de déplacement), nous avons décidé d'augmenter l'efficacité des Sandales pour que vous ayez à nouveau envie de les acheter avant de vous jeter dans les étourdissements, les effets de peur et les provocations (et puis aussi pour affronter des Nautilus).
TÉNACITÉ 20% ⇒ 30%

manamune Manamune

La Manamune hérite désormais du cumul de mana passif de la Larme de la déesse.
Rester avec une Larme de la déesse est risqué ; dans la plupart des cas, vous avez là un objet très peu efficace en combat dont le choix ne s'avère payant que lorsque vous pouvez l'améliorer. Bien que la faiblesse inhérente à la Larme soit honnête, les joueurs qui voulaient une Manamune se retrouvaient obligés de retarder l'achat de leur épée de mana car, dans certaines situations, l'arme permettait plus difficilement de cumuler du mana que son composant. Savoir quand améliorer l'objet est important, mais nous ne voulons pas que le facteur décisif soit « la Manamune cumule moins bien le mana ».
NOUVEAU MANNE DE MANA Octroie désormais +1 mana toutes les 8 secondes.

muramana Muramana

N'est plus activable. Consomme désormais toujours du mana pour infliger des dégâts, mais seulement contre les champions.
À l'instar de ce que l'on disait dans la section sur la Manamune, le prix du cumul de mana via la Larme de la déesse est la promesse d'un énorme pic de puissance une fois la transformation accomplie. Avec la Muramana, ce n'était pas toujours le cas. En théorie, la Muramana utilise votre jauge de ressource pour surcharger les dégâts que vous infligez ; dans la pratique, l'élimination des sbires en utilisait une telle portion (sans compter les joueurs qui oubliaient purement et simplement de l'activer) que cela faisait perdre du lustre aux performances de l'objet.

Ces changements ont pour but d'améliorer l'accessibilité pour que vous puissiez vraiment compter sur la puissance de la Muramana plutôt que de vous arracher les cheveux quand vous constatez que le gros objet que vous venez d'acheter ne vous a pas aidé à gagner l'ultime combat d'équipes. Les décisions sur le bon moment pour activer/désactiver l'effet sont globalement conservées avec cette nouvelle version de l'objet (contre les sbires : conserver le mana, contre les champions : FEU À VOLONTÉ) et le gain en fiabilité excède le coût. De plus, Urgot a déjà la tête assez encombrée pour ne pas avoir à se soucier de se rappeler si la loupiote de la Muramana est allumée ou pas.
SUPPRIMÉ C'EST VOUS QUI DÉCIDEZ Ne peut plus être activé/désactivé.
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE Choc - Les sorts à cible unique ou les attaques de base contre les champions consomment 3% de votre mana actuel et infligent le double de ce montant sous forme de dégâts physiques supplémentaires. Cet effet ne se déclenche que quand vous avez plus de 20% de votre mana max.

echos runiques Enchantement : Échos runiques

La vitesse de déplacement a été réduite.
Échos runiques s'est avéré un remplacement très valable de Glaive runique. L'utiliser à bon escient est très profitable, grâce à un gain de vitesse de déplacement permettant de l'emporter sur les autres junglers en termes de pression sur la carte. Nous sommes enchantés que les spécialistes des dégâts magiques réussissent dans la jungle, mais il est évident que le surcroît de mobilité nuit à d'autres enchantements et donne aux junglers qui utilisent une alternative le sentiment qu'ils ne peuvent pas lutter.
VITESSE DE DÉPLACEMENT 10% ⇒ 7%

gantelet givrant Gantelet givrant

Taille réduite, mais elle augmente avec l'armure. Le ralentissement ne persiste plus.
Grâce au ralentissement qui perdure, le passif du Gantelet givrant favorise les champions qui l'utilisent à distance continuellement plutôt que les combattants et les tanks pour lesquels il a été conçu. Nous modifions l'objet pour augmenter l'impact des achats d'armure, de sorte qu'il devient plus important de savoir quand et où vous placez votre champ de glace que de savoir à quelle vitesse et avec quel degré de sécurité vous pouvez le faire (après un ultime de Malphite sur 5 champions, peut-être ?).
SUPPRIMÉ PATINAGE ARTHRITIQUE Le ralentissement ne persiste plus en dehors de la zone glacée.
RATIO DE LA TAILLE 0,45 armure supplémentaire ⇒ 0,55 armure supplémentaire
TAILLE DE BASE 190 ⇒ 180

Stuff-GageDeSterak Gage de Sterak

Les PV ont été réduits. La construction a été changée.
Prévu d'abord pour que les colosses se jettent avec allégresse dans les combats, le Gage de Sterak sert surtout désormais à protéger les tireurs contre les bursts. Dans l'absolu, pourquoi pas, mais quand ce procédé permet de remédier aux nécessaires faiblesses des tireurs (à savoir leur vulnérabilité contre les assassins et les agressions déchaînées), c'est l'ensemble de l'équilibrage qui devient flou. Avec des PV de base moins élevés, Sterak servira moins d'objet défensif tout-en-un (car son bouclier se renforce directement via les PV max). Les tanks continueront de cumuler des PV pour en profiter, mais les champions fragiles bénéficieront de moins de PV de base et d'un bouclier moindre.
PV 500 ⇒ 400
CONSTRUCTION Poing de Jaurim + Cristal de rubis + 1100 PO ⇒ Poing de Jaurim + Épée longue + 1150 PO
COÛT TOTAL Inchangé

Stuff-HydreTitanesque Hydre titanesque / Hydre vorace hydre vorace

Les Hydres ne peuvent plus être échangées.
C'était une bonne idée, mais en pratique pouvoir procéder à cet échange sans frais causait des problèmes d'équilibrage. La clé, c'est la construction plus fluide d'Hydre titanesque : permettre aux champions qui souffrent d'une faiblesse délibérée en début de partie de monter en puissance sans que cela ne nuise à leur capacité d'infliger des dégâts en fin de partie. Plutôt que de les modifier continuellement selon leur puissance relative (et non selon leur utilité pour leurs utilisateurs de base), nous préférons séparer les Hydres une bonne fois pour toutes. Éloignez-vous l'une de l'autre, gorgones. Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes ?
SUPPRIMÉ C'EST MIEUX QU'UNE On ne peut plus transformer une Hydre en une autre Hydre.

Maîtrises

soif de sang du guerrier Soif de sang du guerrier

Octroie désormais du Vol de vie en fonction de vos PV manquants.
En l'état actuel, la Soif de sang du guerrier a deux problèmes. Pour commencer, elle est très restreinte : d'autres maîtrises fondamentales vous demandent d'attaquer un certain nombre de fois ou d'infliger un certain nombre de dégâts, mais la Soif de sang du guerrier requiert spécifiquement un coup critique. Être restreint n'est pas forcément un mal (la Bénédiction de l'aéromancien ne souffre pas d'être limitée aux supports), mais la tendance nettement « tireurs » de cette maîtrise alors que la Ferveur du combat et le Décret du lord fulminant sont aussi d'excellentes options rend la Soif de sang du guerrier superflue (surtout quand d'autres classes auraient bien besoin qu'on leur fasse un peu de place).

En dehors de son public prévu, la Soif de sang du guerrier reste un espoir de fin de partie sans rien offrir immédiatement, une situation qui n'enthousiasme guère les joueurs. Ces changements essaient de faire d'une pierre deux coups. Supprimer la condition de coup critique élargit son application de façon significative, ce qui rend la Soif de sang du guerrier plus intéressante pour les combattants « rentre-dedans » comme Aatrox et Olaf, tout en offrant une marge de progression raisonnable tout au long de la partie. Si vous aimez combattre jusqu'à votre dernier souffle (et un peu après), c'est désormais ici que ça se passe.
NOUVEAU EFFORT MAXIMUM Les attaques contre les champions gagnent de plus en plus de Vol de vie selon les PV qui vous manquent (jusqu'à 20%). Effet diminué de moitié contre les sbires.

faiblesse exposée NOUVEAU : Faiblesse exposée

Une nouvelle maîtrise a été ajoutée au palier 1 de l'arbre Férocité.
Comme la maîtrise Assassin il y a quelques patchs de cela, nous ajoutons Faiblesse exposée comme moyen de soutien aux supports offensifs. Beaucoup de joueurs sont très contents de Lien de pierre et de Bénédiction de l'aéromancien, mais les inciter à tremper l'orteil dans l'arbre Férocité devrait plaire aux supports sanguinaires qui cherchent à mettre la pression sur toute la carte.
FRAUDE DÉTECTÉE Blesser les champions ennemis augmente de 3% les dégâts que vos alliés leur infligent.


Faille de l'invocateur

Lycan alpha

Utiliser Châtiment sur le lycan dans la rivière l'envoie dans la jungle adverse.
C'est une interaction qui existe dans le jeu depuis un moment, mais qui ne s'est fait connaître qu'en introduisant le système de patience. Nous trouvons qu'envahir la jungle ennemie avec l'esprit du lycan est une bonne idée, mais pas quand à peu près n'importe qui y a accès. Si vous voulez que l'esprit déménage, vous allez avoir besoin d'interactions spécifiques dans la jungle (Dévoration de Tahm Kench) ou de l'aide de certains alliés (Syndra, Blitzcrank, etc.), de sorte que les adversaires auront davantage le temps de vous voir venir.
DÉMÉNAGEMENT L'esprit du lycan change de camp quand vous utilisez Châtiment sur lui depuis la voie du milieu ⇒ depuis la rivière.
CLARTÉ C'est désormais indiqué dans la bulle d'aide du lycan alpha !

Sbires

Sbires des voies

La première vague de sbires ne peut plus être bloquée.
Au cours des derniers patchs, nous avons vu émerger une stratégie de haut niveau dans laquelle des équipes se plaçaient devant la première vague de sbires près de leurs inhibiteurs pour contrôler le rythme de leur progression vers leur voie. Bien que la manipulation des vagues de sbires soit un point qu'il convient de maîtriser durant la phase de laning, une exécution réussie de cette tactique peut entraîner des avantages extrêmes dès le départ : dès lors, il ne reste qu'une alternative, faire de même ou se laisser distancer.

Cela signifierait que le début « optimal » d'une partie de League of Legends serait celui au cours duquel les deux équipes commencent à l'intérieur de leur base à jouer les chiens de berger. C'est mignon à imaginer, mais même les yordles n'entrent pas dans la Faille pour être mignons : on a donc supprimé cette possibilité.
AU BOULOT, FEIGNASSES Les sbires de la première vague ignorent les collisions avec les autres unités en rejoignant leur voie.

Dominion

Dominion et la Brèche de cristal ont été désactivés le 22 février.
Nous avons lancé le mode Dominion il y a plus de quatre ans pour offrir aux joueurs un mode de jeu alternatif et les mettre au défi avec des escarmouches rapides, un jeu plus orienté stratégie et différentes techniques à maîtriser. Pour en savoir plus sur les choix qui nous ont conduits à désactiver Dominion, consultez l'annonce d'origine ici.
ILS ONT DOMINÉ DOMINION Les joueurs qui ont remporté au moins 100 victoires dans Dominion avant l'annonce du 10 février recevront un icone d'invocateur Dominion exclusif dans la semaine suivant le déploiement du patch 6.4.
UNE PAGE SE TOURNE L'onglet des stats de Dominion dans le profil a été supprimé.

icone dominion


Nouvelle sélection des champions

Nous avons activé la grille des champions dans toutes les phases de la sélection pour qu'il soit plus facile de réfléchir aux compositions et bannissements potentiels.
Disponibles dès le déploiement du patch 6.4
JAMAIS TROP D'INFOS La grille des champions est désormais accessible dans toutes les phases de la sélection des champions.
PIÈCE TOUCHÉE, PIÈCE PAS JOUÉE Vous pouvez maintenant modifier votre choix prévu lors de chaque phase avant le choix final.
REMASTERISATION Correction d'un bug à cause duquel changer le nom d'une page de maîtrises pendant la sélection des champions ne mettait pas à jour le nom de la page dans le menu déroulant. (Les maîtrises elles-mêmes étaient toujours mises à jour correctement.)
De plus, quelques améliorations de la nouvelle sélection des champions mentionnées dans le patch 6.3 ont demandé davantage de temps que prévu. Nous les réitérons ici pour vous rafraîchir la mémoire sur ce que ce patch devrait enfin vous proposer.
Disponibles au cours du cycle 6.4
STRATÉGIES SECRÈTES Le champion que vous voulez choisir n'est plus révélé à l'équipe ennemie quand c'est votre tour de choisir.
STRATÉGIES MOINS SECRÈTES Les bannissements apparaissent désormais dans l'historique des matchs pour les parties jouées avec la nouvelle sélection des champions.
L'HEURE C'EST L'HEURE La nouvelle sélection des champions devrait se montrer plus conciliante lorsque vous verrouillez les choix et les bannissements à moins d'une seconde de la fin.
VOTRE TENUE PRÉFÉRÉE Dans la nouvelle sélection des champions, le dernier skin utilisé par votre champion est désormais sélectionné par défaut.

Corrections de bugs

  • Le R - Verdict de la gardienne de Poppy n'inflige plus ses dégâts deux fois aux monstres épiques en cas de charge maximum.
  • Correction d'un bug à cause duquel Kindred n'obtenait pas l'effet de sa compétence passive - Marque de Kindred si un monstre de la jungle ciblé était tué trop loin de son point d'apparition.
  • Correction d'un problème de taux de rafraîchissement qui avait lieu quand une Nidalee ennemie portant le skin Challenger entrait dans votre champ de vision.
  • L'aigle qui glatit (à vos dictionnaires !) pendant la danse de Statue de Karthus n'est plus audible par tous les alliés.

Skins à venir

Les skins suivants seront disponibles au cours du patch 6.4 :

Kennen lune de sang

kennen lune de sang


Yasuo lune de sang

yasuo lune de sang

commentaires (3)

Avatar
miamob Le 25/02/2016 à 16:17

cool cool genial

Avatar
miamob Le 25/02/2016 à 15:54

enfin !

Avatar
miamob Le 25/02/2016 à 15:43

j'adore