Patchnotes 5.22 - Présaison 2016

Ghislain Marfaing Publié par Ghislain Marfaing
le 10 novembre 2015 à 23h49
Patchnotes 5.22 - Présaison 2016
La fin de la saison 5 se terminant officiellement aujourd'hui, le 10 novembre, sur League of Legends, Riot Games met en place son patch de présaison 2016, le 5.22


Présentation

Mesdames et messieurs, nous y sommes. Vous l'avez lu sur divers sites Internet, vous l'avez lu dans nos Dev Blogs et vous l'avez lu dans nos annonces. La présaison est arrivée.

Bien, quelles sont les nouveautés qui nous attendent cette année ? Pour être franc, il y a un peu de tout. Nous cherchons à rendre chaque partie de League of Legends unique, et cela signifie tout faire pour que vos décisions comptent. En 2016, tout tourne autour des choix qui ont du sens, que ce soit en termes de champions, de maîtrises ou d'objets.

Les bot-laners du monde entier seront ravis d'apprendre que 6 tireurs ont été revus et disposent aujourd'hui de vraies identités stratégiques. Vous trouverez tous les détails ci-dessous, mais voici un petit conseil de pro : si votre portée d'attaque vous le permet, n'approchez pas trop de Graves. Ajoutez à cela une poignée de nouveaux objets pour faire émerger de nouveaux styles (vous voulez assiéger l'ennemi ? Et que diriez-vous d'un bon gros push ? Ou misez tout sur les duels !) et vous obtenez un tout nouveau monde à explorer : celui des dégâts à distance.

Les tireurs ne sont pas les seuls chanceux à recevoir de nouveaux jouets : les nouveaux objets de départ et le nouveau système de maîtrises auront un impact sur tout le monde dans la Faille. Les Balises camouflées ont quitté la boutique, la Pierre de vision bénéficie de nouvelles améliorations utiles, la jungle est moins difficile et un féroce crabe du Néant a posé ses bagages dans l'antre du baron Nashor. Mais c'est loin d'être tout.

Avant d'entrer dans les détails, nous tenons à vous rappeler que la présaison est une période d'apprentissage. Une période d'expérimentation. Une période pour remettre en question ce que vous savez et pour vous exprimer comme vous le voulez. Nous devrions tous permettre à nos coéquipiers d'essayer de nouveaux builds et de nouvelles compositions, de repousser les limites de ce dont nous sommes capables. Vous pourriez être surpris.

Quand les tourelles tombent sous les coups d'un tireur déchaîné, quand vos reliques s'améliorent automatiquement et quand vous mourez en tentant d'abattre le héraut de la Faille, quand vous prenez le temps d'explorer la boutique et ses nouvelles options et quand vous entendez le signal émis depuis la voie du bas...

Cela ne peut vouloir dire qu'une chose. Bienvenue dans la présaison.

Patrick « Scarizard » Scarborough

Mise à jour des tireurs

L'un des objectifs les plus importants de cette mise à jour des tireurs consiste à donner à chaque champion concerné une raison unique d'être sélectionné, et nous voulons que chaque champion crée des sensations différentes, que vous jouiez avec ou contre lui. Pour certains champions, il s'agit de mettre en relief ce qu'ils font déjà bien ou ce qu'ils sont censés bien faire. Pour d'autres, il s'agit de trouver de nouveaux éléments qui leur donneraient une vraie spécificité. Nous voulons que vous ayez une bonne raison de choisir Graves plutôt que Lucian et inversement, et pas seulement envie d'infliger des tas de dégâts. Notre deuxième objectif, c'était de nous assurer que les attaques de base de chaque tireur soient aussi différenciées que possible. Il s'agit là d'un nouvel objectif particulièrement important pour ce groupe, car ces champions dépendent beaucoup du clic droit.

Champ-Quinn Quinn

Pour commencer notre présentation des tireurs mis à jour, intéressons-nous à Quinn, un champion qui a toujours été difficile à cerner. Comme elle devait prendre trop de risques pour espérer réussir sur la voie du bas, elle s'est retrouvée exilée sur les terres des « top-laners de niche », où elle écrasait tout le monde jusqu'à les faire abandonner ou faisait perdre la partie avant d'avoir pu déployer ses ailes. Quinn a toujours eu des caractéristiques uniques, mais celles-ci n'ont jamais suivi suffisamment une même direction pour lui offrir une véritable identité dans League of Legends.

À présent, Quinn a une nouvelle responsabilité, celle d'intervenir la première en cas d'urgence. Besoin d'arrêter un split-push ? Besoin de faire un split-push ? Quinn et Valor peuvent éteindre (ou allumer) les incendies aux endroits chauds en parcourant la Faille à grande vitesse, et pratiquement sans délai de récupération. Plus polyvalentes que jamais, les Ailes de Demacia sont prêtes à atterrir n'importe où, pourvu que vous observiez attentivement la carte.
Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 51,0456,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 32,41
LES YEUX DU CIEL Objets conseillés mis à jour.

 Compétence passive - Busard
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES 25 - 215 (+0,5 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 0,5 dégâts d'attaque totaux
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8 secondes
PETIT COURS DE MATHS Le délai de récupération de Busard est réduit de 1% tous les 1% de chances de coup critique, de façon multiplicative (ex. : à 50% de chances de coup critique, le délai de récupération de Busard est de 5 secondes ; à 100% de chances de coup critique, il est de 3 secondes).
PAS DE TEMPS À PERDRE Valor marque maintenant immédiatement des cibles comme étant vulnérables lorsque Busard est disponible.

 A - Assaut aérien
NOM Assaut aveuglant ⇒ Assaut aérien
DÉGÂTS 70/110/150/190/230 (+0,65 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,5 puissance) ⇒ 20/45/70/95/120 (+0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 dégâts d'attaque totaux) (+0,35 puissance), augmentant de jusqu'à 100% en fonction des PV manquants de la cible.
COÛT 50/55/60/65/70 pts de mana ⇒ 50 pts de mana à tous les rangs
DÉLAI D'INCANTATION 0,31 seconde ⇒ 0,25 seconde
LARGEUR DU PROJECTILE 80 ⇒ 60
SUPPRIMÉ JE VOIS N'aveugle plus les cibles touchées.
NOUVEAU ELLE LANCE TOUJOURS SON OISEAU Marque maintenant la première cible touchée comme étant vulnérable.
NOUVEAU VALOR S'ACCAPARE ENCORE TOUTE LA GLOIRE Si Assaut aérien tue une cible, le délai de récupération est réduit de moitié.

 Z - Œil d'aigle
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BUSARD +20/30/40/50/60 vitesse de déplacement fixe ⇒ +20/25/30/35/40% vitesse de déplacement
DURÉE 3 secondes ⇒ 2 secondes

 R - Groupe de choc
Après 2 secondes de canalisation, Quinn demande à Valor de venir l'aider. Tant qu'ils sont ensemble, ils profitent d'un énorme bonus en vitesse de déplacement et ils peuvent lancer Volée fatale en réactivant Groupe de choc ou en effectuant une action offensive.

COÛT 100 pts de mana ⇒ 100/50/0 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 140/110/80 secondes ⇒ Pas de délai de récupération
DURÉE 20 secondes ⇒ Infinie
UN PEU DE SILENCE SVP Si Quinn subit des dégâts durant la canalisation, un délai de récupération de 3 secondes s'enclenche. BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT +70/100/130% vitesse de déplacement totale DÉGÂTS DE VOLÉE FATALE 100/150/200 (+ 0,5 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 1,0 dégâts d'attaque totaux
SUPPRIMÉ ÇA RESTE FATAL Les dégâts n'augmentent plus en fonction des PV manquants des ennemis.
DÉPOSE-MOI, VAL Valor retourne dans le ciel si Quinn utilise une attaque de base ou inflige des dégâts directs.
AÏE Valor retourne dans le ciel si un champion ou une tourelle inflige des dégâts à Quinn.
JE N'AI PRESQUE RIEN SENTI Toutes les autres sources de dégâts désactivent les bonus de vitesse de Groupe de choc et ralentissent temporairement Quinn et Valor.

Champ-Graves Graves

Plus résistant que les tireurs habituels, Graves possède un burst et une nature tanky qui en faisaient un choix de prédilection quand on s'attendait à de grosses bagarres – jusqu'à ce que d'autres bot-laners ne viennent lui faire de l'ombre. Face aux roquettes, aux traits de lumière perforante ou aux lasers, ce bon vieux Malcolm avait du mal à se démarquer par autre chose que son tempérament et son gros fusil.

Mais tout ça, c'était avant qu'il ne se dégote un nouveau gros fusil.

Armé de Nouvelle destinée, Graves a enfin les outils qu'il lui faut pour assumer son rôle de tireur qui va pointer son canon sous le nez de l'adversaire. Bien que la plupart des carrys kitent la première ligne ennemie, c'est ici à l'ennemi de kiter Graves s'il ne veut pas se faire plomber par Nouvelle destinée.
Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 54,2 ⇒ 60,83
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,1 ⇒ 2,41
PORTÉE D'ATTAQUE 525 ⇒ 425
VITESSE DE DÉPLACEMENT 330 ⇒ 345
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3,2 ⇒ 3,4

 NOUVEAU Compétence passive - Nouvelle destinée

CHEVROTINE L'attaque de base de Graves tire désormais 4 balles dans une zone conique et son ratio de dégâts d'attaque augmente au fil de la partie.
DÉGÂTS DE LA PREMIÈRE BALLE 0,75 - 1,1 dégâts d'attaque totaux
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES 25-33% par balle qui touche en plus de la première.
UN À LA FOIS Les balles s'arrêtent à la première unité touchée.
PLUS DUR QUE DU CUIR Les attaques de base de Graves infligent 25% de dégâts en moins aux bâtiments.
DOUBLE CANON Graves peut stocker deux munitions et les utilise en lançant ses attaques de base. Quand il a épuisé ses deux munitions, Graves recharge et cela implique un délai conséquent avant la prochaine attaque de base.
ATTENDEZ VOTRE TOUR Le délai de rechargement de Graves est légèrement réduit par sa vitesse d'attaque.
LA DOUBLE DOSE Le délai entre deux attaques de Graves est grandement réduit par sa vitesse d'attaque.
CALIBRE 12 Au lieu d'infliger des dégâts supplémentaires, les coups critiques de Graves tirent 8 balles (10 avec Lame d'infini).

 NOUVEAU A - Terminus
Tire un projectile qui laisse une traînée de poudre. Au bout d'1 seconde, la traînée de poudre explose et inflige de lourds dégâts dans une zone en forme de T qui part de la position de tir de Graves.

DÉGÂTS INITIAUX 60/80/100/120/140 (+0,75 dégâts d'attaque supplémentaires)
DÉGÂTS DE L'EXPLOSION 90/155/220/285/350 (+0,4/0,6/0,8/1/1,2 dégâts d'attaque supplémentaires)
COÛT 50/55/60/65/70 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14/13/12/11/10 secondes
TOUT LE MONDE DESCEND Si Terminus touche un mur, l'explosion est immédiate.

 Z - Écran de fumée
ÇA VA ÊTRE TOUT NOIR Les unités ennemies prises dans la fumée ne peuvent jamais rien voir au-delà du nuage de fumée.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20/19/18/17/16 secondes ⇒ 26/24/22/20/18 secondes

 E - Ruée vers l'or
SUPPRIMÉ UN GÂCHIS DE MUNITIONS N'augmente plus la vitesse d'attaque.
CHARGÉ ET PARÉ Réinitialise désormais le délai d'attaque de base de Graves et recharge 1 cartouche.
ÇA CHATOUILLE Confère désormais un bonus de 10/15/20/25/30 en armure et en résistance magique pendant 4 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois à chaque utilisation. Infliger des dégâts aux unités non-sbires actualise Nerfs d'acier.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 22/20/18/16/14 secondes ⇒ 18/17/16/15/14 secondes
RÉDUCTION DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 1 seconde par attaque de base ⇒ 0,5 seconde par balle qui touche

 R - Dégâts collatéraux
ATTACHEZ VOS CEINTURES Graves est désormais projeté 300 unités en arrière quand il tire.

Champ-Corki Corki

Corki ayant toujours été le tireur infligeant le plus de dégâts magiques, nous avons enfin décidé de laisser libre cours à son obsession pour le matériel Hextech en modifiant ses attaques de base pour qu'elles infligent des dégâts physiques et des dégâts magiques. Et si ça ne suffisait pas déjà à bouleverser ses builds d'objets, Gatling a reçu un traitement similaire et réduit désormais aussi bien l'armure que la résistance magique. En tant que menace à multiples facettes, les dégâts de Corki exigeront une réponse adéquate, sans quoi il réduira vos résistances en cendres en un clin d'œil.

Pour compléter son nouvel arsenal, le Paquet va enfin donner tout son sens au qualificatif « téméraire » de Corki : ce chargement périodique à récupérer à la base octroie un buff à Valkyrie pour vous permettre de semer la destruction lors des combats d'équipes ou lors des blitz en solo.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 51,24 ⇒ 56
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 ⇒ 2,5
MANA DE BASE 305,16 ⇒ 350,16
STAT DE CROISSANCE EN MANA 37 ⇒ 34

 NOUVEAU Compétence passive - Munitions Hextech

BALLES HEXTECH Les attaques de base de Corki infligent 110% de dégâts, répartis de manière égale en dégâts magiques (55%) et en dégâts physiques (55%).
LE PAQUET Après 8 minutes de jeu, Corki peut rentrer à la base pour récupérer le Paquet, obtenant ainsi un énorme bonus en vitesse de déplacement en dehors des combats (150% dans la base, 40% hors de la base) et la possibilité de lancer Livraison spéciale pendant 60 secondes.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU PAQUET 5 minutes après utilisation

 Z - Valkyrie
PORTÉE 800 ⇒ 600
LE PAQUET Livraison spéciale : va plus loin et largue des bombes qui repoussent les ennemis sur le côté en laissant une traînée incendiaire pendant 5 secondes.
LE PAQUET Livraison spéciale : les ennemis dans la traînée sont ralentis de 90%.
LE PAQUET Livraison spéciale : les ennemis dans la traînée brûlent et subissent des dégâts magiques équivalents à 30-100 aux niveaux 1-18 (+1,5 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,2 puissance).

 E - Gatling
Y A COMME UNE LOGIQUE LÀ-DESSOUS Inflige désormais la moitié de ses dégâts sous la forme de dégâts magiques.
EXPOSÉ Réduit désormais également la résistance magique.
RÉDUCTION D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE 2/4/6/8/10 par seconde ⇒ 1/2/3/4/5 par seconde

 R - Barrage de projectiles
DÉGÂTS 100/180/260 ⇒ 100/130/160
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE TOTAUX 0,2/0,3/0,4 ⇒ 0,2/0,5/0,8

Champ-Kogmaw Kog'Maw

Quand quelqu'un vous parle de Kog'Maw, le mot « hypercarry » n'est jamais bien loin. C'était déjà l'un des tireurs les plus uniques stratégiquement parlant, mais nous le poussons encore plus loin dans cette direction en faisant un pied de nez à la limite de vitesse d'attaque, à la composition de l'équipe ennemie et même aux sentiments des adversaires. La puissance a un coût, cependant : tandis que Kog arrose ses ennemis de substances acides, il ne peut pas bouger sans risquer de réduire à néant son fantastique flux de dégâts. Un Kog'Maw bien protégé pourra abattre n'importe qui n'importe où, mais laissez-le se débrouiller seul et il finira en flaque immonde dans un coin de la carte.
Général

ENCORE FAIM Objets conseillés mis à jour.
PV DE BASE 546 ⇒ 517
STAT DE CROISSANCE EN PV 87 ⇒ 82
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 52,04 ⇒ 54,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 ⇒ 2,41
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,665 ⇒ 0,625
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 2,65 ⇒ 1,5
MANA DE BASE 298,88 ⇒ 322,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA 41 ⇒ 40

 A - Bave caustique
VITESSE D'ATTAQUE PASSIVE 10/15/20/25/30% ⇒ 15/20/25/30/35%

 Z - Barrage bio-arcanique
Pendant la durée de l'effet actif, Kog'Maw profite d'une portée accrue, d'un bonus de 100% en vitesse d'attaque totale et d'une limite de vitesse d'attaque augmentée à 5.

DURÉE 8 secondes ⇒ 6 secondes
COÛT 40 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 17 secondes à partir de l'activation ⇒ 13/11,5/10/8,5/7 secondes après dissipation de l'effet
PORTÉE SUPPLÉMENTAIRE 130/150/170/190/210 ⇒ 90/120/150/180/210
DÉGÂTS RÉDUITS Pendant la durée de l'effet actif, tous les dégâts de Kog'Maw sont désormais réduits de 55%, sauf contre les sbires.
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES Inflige des dégâts magiques supplémentaires : 1,25% tous les 100 dégâts d'attaque totaux + 0,75% des PV max de la cible tous les 100 puissance.
ULTRA RAPID KOG'MAW Pendant la durée de l'effet actif, la limite de Kog'Maw en vitesse d'attaque est doublée et les délais d'incantation sont réduits de 50%.

 R - Artillerie vivante
COÛT 40 pts de mana ⇒ 50 pts de mana
DÉGÂTS 80/120/160 ⇒ 70/110/150
RATIO DE PUISSANCE 0,3 ⇒ 0,25
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES 0,5 ⇒ 0,65
DURÉE DE VISION 4 secondes ⇒ 2 secondes
DURÉE DU DEBUFF DE MANA 6 secondes ⇒ 10 secondes
SUPPRIMÉ PAS TOUCHE N'inflige plus 100% de dégâts de base supplémentaires aux champions.
NOUVEAU ÇA SENT LA PEUR Inflige maintenant des dégâts doublés aux ennemis qui ont entre 25% et 50% de leurs PV max.
NOUVEAU ÇA SENT LE DÉSESPOIR Inflige maintenant des dégâts triplés aux ennemis qui ont entre 0% et 25% de leurs PV max.

Champ-Miss-fortune Miss Fortune

Jadis la « Reine des combos », Miss Fortune reprend son trône plus vite qu'elle n'a pris Bilgewater (et aussi brutalement). Armée de nouveaux critiques sur son Barrage de plomb et d'une toute nouvelle compétence passive, MF est celle à qui on fait appel quand on veut répandre l'amour autour de soi (à condition que le terme « amour » soit synonyme de « pluies de balles dévastatrices »). Même si ces tirs ne sont plus viciés, Miss Fortune dispose d'un bonus en vitesse d'attaque qui dure aussi longtemps qu'il y a de nouvelles cibles à viser, ce qui lui permet de fixer son attention sur différents malandrins... et différentes primes à collecter !

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 49,54 ⇒ 46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 ⇒ 1
MANA DE BASE 275,84 ⇒ 325,84
STAT DE CROISSANCE EN MANA 38 ⇒ 35

 NOUVEAU Compétence passive - Cœur volage
Lorsque Miss Fortune lance une attaque de base sur une nouvelle cible, elle inflige des dégâts physiques supplémentaires.

DÉGÂTS 0,6 - 1,0 dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1-18)
LES SBIRES N'AURONT PAS SON CŒUR Inflige 50% des dégâts aux sbires.
LES BÂTIMENTS NON PLUS Inflige 50% des dégâts aux tourelles.

 NOUVEAU Z - Fanfaronne
SUPPRIMÉ TIR VICIÉ N'inflige plus passivement des dégâts magiques croissants lors des attaques de base.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE L'ACTIF 12 secondes ⇒ 8 secondes
DÉBUT DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION À l'activation ⇒ À l'expiration du buff
VITESSE DE DÉPLACEMENT PASSIVE Après 5 secondes sans subir de dégâts directs, octroie un bonus de 25 en vitesse de déplacement augmentant jusqu'à 70 ⇒ 60/70/80/90/100 après 5 secondes supplémentaires.
FAITE POUR MARCHER À l'activation, Fanfaronne vous confère immédiatement le maximum du bonus en vitesse de déplacement au lieu de le conférer de façon progressive.
DURÉE DU BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE 6 secondes ⇒ 3 secondes
VITESSE D'ATTAQUE 20/30/40/50/60% ⇒ 60/75/90/105/120%
VA Y AVOIR DU SPORT Cœur volage augmente la durée du bonus de Fanfaronne en vitesse d'attaque de 1 seconde (2 secondes contre les champions).

 E – Pluie de balles
PORTÉE 800 ⇒ 1000

 R - Barrage de plomb
DURÉE 2 secondes ⇒ 3 secondes
SUPPRIMÉ PURIFICATION N'applique plus Tir vicié.
DÉGÂTS PAR VAGUE 50/75/125 (+0,1/0,175/0,25 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,2 puissance) ⇒ (+0,75 dégâts d'attaque totaux) (+0,2 puissance)
NOMBRE DE VAGUES 8 ⇒ 12/14/16
ÇA SENT LA POUDRE Les coups de Barrage de plomb peuvent désormais être critiques, infligeant 120% des dégâts par vague.

Champ-Caitlyn Caitlyn

Cette mise à jour est la plus légère de celles qui concernent les tireurs ; les changements apportés à Caitlyn sont essentiellement un « peaufinage » de son style actuel. Toujours un peu dépassée par sa Némésis, Jinx, quand il s'agit d'assiéger l'ennemi et d'abattre des tourelles, Cait bénéficie désormais de nouvelles interactions pour son Tir dans la tête et d'un nouveau système de pièges avec munitions, tout cela pour renforcer sa capacité à contrôler n'importe quelle zone ou n'importe quel goulet d'étranglement, qu'il y ait une tourelle à proximité ou non.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 50,04 ⇒ 53,66
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 ⇒ 2,18
MODIFICATEUR DE VITESSE D'ATTAQUE Les bonus en vitesse d'attaque ont une efficacité de 90% sur les attaques de base de Caitlyn.

 Compétence passive - Tir dans la tête
SUPPRIMÉ SNIPER ANTITANK N'offre plus de pénétration du bonus d'armure.
VISÉE TRÈS PRÉCISE Les dégâts de Tir dans la tête sont augmentés de 50% de ses chances de coup critique.
NO SCOPE Caitlyn peut effectuer un Tir dans la tête à longue portée contre les ennemis pris dans un Piège-yordle ou dans un Filet de calibre 90 (voir ci-dessous).

 A - Pacificateur de Piltover
DÉGÂTS 20/60/100/140/180 (+1,3 dégâts d'attaque totaux) ⇒ 30/70/110/150/190 (+1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 dégâts d'attaque totaux)
LARGEUR DU PROJECTILE 90 ⇒ 60
AFFAIBLISSEMENT DES DÉGÂTS 10% de dégâts en moins par cible touchée ⇒ 40% de dégâts en moins après avoir touché une cible
TÊTE PLATE Après avoir touché une cible, la largeur du projectile augmente de 30.
JE TE VOIS Inflige toujours 100% des dégâts aux unités révélées par un Piège-yordle.

 Z – Piège-yordle
COÛT 30 pts de mana ⇒ 20 pts de mana
SUPPRIMÉ DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20/17/14/11/8 secondes ⇒ Pas de délai de récupération
NOUVEAU DÉLAI D'AMORÇAGE 45/32,5/20/12,5/10 secondes
NOUVEAU CEINTURE HEXTECH Caitlyn peut maintenant stocker jusqu'à 3/3/4/4/5 pièges simultanément.
PIÈGES ACTIFS MAX 3 ⇒ 3/3/4/4/5
DÉGÂTS 80/130/180/230/280 (+0,6 puissance) ⇒ Aucun
NO SCOPE Caitlyn peut maintenant effectuer un Tir dans la tête contre les cibles piégées jusqu'à 1300 unités de distance.
SUPPRIMÉ LES CAKES ONT DES YEUX Correction d'un bug à cause duquel les pièges révélaient la zone autour d'eux lors de l'utilisation.
JE TE LAISSE LE TEMPS DE SOUFFLER Caitlyn ne peut plus piéger une nouvelle fois une cible piégée.

 E - Filet de calibre 90
VITESSE DU PROJECTILE 2000 ⇒ 1600
LARGEUR DU PROJECTILE 80 ⇒ 70
DISTANCE DU MOUVEMENT EN ARRIÈRE 500 ⇒ 400
DÉGÂTS 80/130/180/230/280 (+0,8 puissance) ⇒ 70/110/150/190/230 (+0,8 puissance)
DURÉE DU RALENTISSEMENT 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes ⇒ 1 seconde
NO SCOPE Caitlyn peut maintenant effectuer un Tir dans la tête contre les cibles prises dans son filet jusqu'à 1300 unités de distance.

Champions

Champ-Ashe Ashe

Concentration du ranger ne se cumule qu'avec les attaques de base, mais n'a plus de délai de récupération. Les coups critiques doublent le ralentissement.

Les chances de coup critique gagnant en importance dans l'arsenal des tireurs, nous réintroduisons la stat dans le répertoire d'Ashe tout en conservant ses interactions uniques avec les coups critiques. Pour accompagner la disponibilité désormais continue de Concentration du ranger, nous modifions le style d'Ashe afin qu'il privilégie les combats longs plutôt que les bursts rapides.
 Compétence passive - Tir givrant
RALENTISSEMENT 5-35% (aux niveaux 1-18) ⇒ 5-25% (aux niveaux 1-18)
SUPPRIMÉ GELURE Les dégâts supplémentaires infligés avec Tir givrant ne sont plus considérés comme des coups critiques.
NOUVEAU RESTE COOL Les coups critiques d'Ashe infligent 100% de ses dégâts d'attaque totaux (au lieu de 200%), mais ils doublent l'efficacité de Tir givrant.

 A - Concentration du ranger
SUPPRIMÉ LA FONTE DES GLACES N'amplifie plus le ralentissement du Tir givrant d'Ashe.
SUPPRIMÉ IL FAUT ENFIN DE LA VRAIE CONCENTRATION Ne peut plus être utilisé avec moins de 5 effets Concentration cumulés.
SUPPRIMÉ UNE CHOSE À LA FOIS Ashe ne peut plus cumuler d'effet Concentration quand Concentration du ranger est active.
SUPPRIMÉ UNE FLÈCHE À LA FOIS Salve et Flèche de cristal enchantée ne cumulent plus d'effets Concentration.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18 secondes ⇒ Pas de délai de récupération

 Z - Salve
NOUVEAU TROP FRAIS Inflige maintenant automatiquement des coups critiques aux champions, appliquant ainsi le ralentissement critique de Tir givrant.


Champ-Draven Draven

Délai d'attaque amélioré, mais vitesse du projectile réduite.

Bien qu'un peu étranges sur le papier, ces changements offrent à Draven un meilleur contrôle sur la trajectoire de sa hache et sur son positionnement, tout ce qu'il faut pour soutenir son style extravagant.

Général
DÉLAI D'ATTAQUE 0,32 ⇒ 0,23
VITESSE DU PROJECTILE DES ATTAQUES DE BASE 1700 ⇒ 1600


Champ-Ezreal Ezreal

Les délais de récupération du A et du E sont augmentés, mais le A réduit davantage les délais de récupération à l'impact.

Un simple petit ajustement pour renforcer les synergies d'Ezreal avec la réduction des délais de récupération. Cela s'explique notamment par l'arrivée de la nouvelle Faux spectrale (voir plus bas !) qui lui ouvre de nouveaux horizons parmi les tireurs.

 A - Tir mystique
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 6/5,5/5/4,5/4 secondes ⇒ 6,5/6/5,5/5/4,5 secondes
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION À L'IMPACT 1 seconde ⇒ 1,5 seconde

 E - Transfert arcanique
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 19/17/15/13/11 secondes ⇒ 19/17,5/16/14,5/13 secondes


Champ-Jinx Jinx

Sa compétence passive octroie un bonus cumulable en vitesse d'attaque lors des éliminations multiples, mais ses roquettes perdent en vitesse d'attaque.

Comme vous l'avez sans doute remarqué maintenant, ce patch est là pour rendre l'identité de chaque tireur toujours plus unique, afin de les aider à se distinguer. Dans le cas de Jinx, son objectif est de déclencher Enthousiasme ! pour faire des ravages lors des combats d'équipes, alors nous allons l'aider à réaliser son objectif (à condition qu'elle assure un minimum).
 Compétence passive - Enthousiasme !
NOUVEAU C'EST LA FOLIIIIIIIIIIE ! Les effets d'Enthousiasme sont maintenant cumulables et chaque effet augmente la vitesse d'attaque totale de Jinx de 15%.
DURÉE 4 secondes ⇒ 6 secondes

 A - Flip flap !
NOUVEAU IDIOT DE LANCE-ROQUETTES Jinx perd 15% de sa vitesse d'attaque totale lorsqu'elle utilise Poiscaille, son lance-roquettes.

Champ-Kalista Kalista

Vitesse d'attaque de base augmentée, mais vitesse d'attaque par niveau réduite. La vitesse du bond de sa compétence passive varie maintenant avec la vitesse d'attaque.

D'autres tireurs favorisant déjà la réduction des délais de récupération et les coups critiques, nous ajustons Kalista pour que la vitesse d'attaque soit la principale stat de prédilection de notre banshee bondissante.
Général
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,658 ⇒ 0,694
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 3,3% ⇒ 2,8%
PAS DE RETOUR EN ARRIÈRE POSSIBLE Correction d'un bug à cause duquel la Lance noire restait disponible à l'achat tout au long de la partie.

 Compétence passive - Maintien martial
NOUVEAU HOP HOP HOP La vitesse du bond de Maintien martial dépend désormais uniquement de la vitesse d'attaque (et peut donc être affectée par les réductions de vitesse d'attaque).

Champ-Lucian Lucian

Déluge de balles ne tient plus compte de la vitesse d'attaque, mais tire globalement plus de balles.

Là aussi, il s'agit d'un léger ajustement. Les changements apportés à Lucian suppriment l'étrange dépendance de son ultime à la vitesse d'attaque, ce qui lui permet d'endosser pleinement son identité de tireur s'appuyant sur ses compétences et sur la réduction des délais de récupération (coucou, Faux spectrale !).
 R - Déluge de balles
SUPPRIMÉ FEU À VOLONTÉ Le nombre de balles n'augmente plus avec la vitesse d'attaque.
NOUVEAU BALLES TIRÉES Tire maintenant 20/25/30 balles en fonction du rang.

Champ-Sivir Sivir

La vitesse d'attaque a été réduite, mais le Z profite mieux de la réduction des délais de récupération.

Bien que le kit de Sivir ait toujours eu de puissants effets de zone, l'état des builds de tireur l'a toujours forcée à choisir les mêmes objets que ses compatriotes : des objets qui ne frappent que des cibles uniques. Nous changeons Ricochet pour que cette compétence profite grandement des nouveaux builds orientés réduction des délais, ce qui renforce Sivir dans son rôle de menace contre des cibles multiples.
Général
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,66 ⇒ 0,625

 Z - Ricochet
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9/8/7/6/5 secondes ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 secondes
DÉBUT DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION Quand l'effet se dissipe. ⇒ Dès l'activation.
DURÉE DU BUFF 6 secondes ⇒ 4 secondes

Champ-Tristana Tristana

Nous supprimons la boucle A->E de réduction des délais de récupération, mais le Z se réinitialise désormais quand le E explose.

Tristana a toujours eu du mal à trouver sa niche identitaire. Elle qui était auparavant caster, experte en siège ET hypercarry sera désormais plus orientée vers l'engagement total en combat. Tristana réclame des prises de risque, mais elle sera récompensée par des réinitialisations constantes si elle joue son rôle de canonnière yordle intrépide.
 A - Tir rapide
SUPPRIMÉ CHARGES RAPIDES Ne réduit plus le délai de récupération de Charge explosive quand vous attaquez pendant la durée de Tir rapide.
SUPPRIMÉ MUNITIONS INFINIES Le délai de récupération de Tir rapide n'est plus réduit lorsque vous attaquez des cibles marquées par Charge explosive.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20 secondes ⇒ 20/19/18/17/16 secondes

 Z - Saut roquette
DÉGÂTS MAGIQUES 80/105/130/155/180 ⇒ 60/110/160/210/260
SUPPRIMÉ BIG BANG N'inflige plus de dégâts supplémentaires par effet Charge explosive cumulé.
NOUVEAU ON RECOMMENCE Se réinitialise désormais aussi à chaque fois que la Charge explosive explose avec le nombre maximum d'effets sur un champion.

 E - Charge explosive
NOUVEAU LA GOUTTE D'EAU QUI MET LE FEU AUX POUDRES L'explosion se déclenche instantanément quand le nombre maximum d'effets est cumulé.
NOUVEAU LIVRAISON EXPRESS Saut roquette et Tir à impact appliquent maintenant des effets Charge explosive.
VITESSE DU PROJECTILE 1800 ⇒ 2400

Champ-Twitch Twitch

Le A se réinitialise désormais quand des champions empoisonnés meurent.

Twitch est le plus sournois des tireurs. Nous lui donnons de bonnes raisons de prendre des risques et d'assumer pleinement ses prédispositions d'assassin en lui accordant la possibilité d'aller au combat et de se replier (au lieu « d'aller au combat et de se faire plier »).
 A - Embuscade
NOUVEAU SOYONS DISCRETS Le délai de récupération est désormais annulé quand un champion ennemi affecté par Venin mortel meurt.
NOUVEAU FINI DE GÂCHER LES SURPRISES Quand le camouflage se déclenche, Twitch interrompt l'ordre d'attaque de base en cours.

 R - Ratatata
DURÉE 7 secondes ⇒ 5 secondes
COÛT 100/125/150 pts de mana ⇒ 100 pts de mana à tous les rangs
NOUVEAU L'INFILTRÉ Activer Ratatata en étant camouflé par Embuscade n'annule plus le camouflage.

Champ-Varus Varus

Les dégâts du R ont été réduits, mais les unités immobilisées reçoivent des effets Meurtrissures.

L'enchaînement de Varus « meurtrir des cibles et leur balancer des compétences » n'a jamais vraiment bien interagi avec Chaîne corruptrice, laquelle était généralement utilisée pour désengager le combat. Aujourd'hui, nous lui offrons la possibilité de se retourner et d'allumer les cibles qu'il aura immobilisées au préalable.
 R - Chaîne corruptrice
NOUVEAU TENTACLARTÉ La portée maximale des vrilles est maintenant visible pour Varus et ses ennemis si elles peuvent atteindre au moins un champion ennemi.
NOUVEAU JE SUIS MALADE, COMPLÈTEMENT MALADE Les cibles immobilisées reçoivent 3 effets Meurtrissure sur la durée de l'immobilisation.
DÉGÂTS MAGIQUES 150/250/350 ⇒ 100/175/250

Champ-Vayne Vayne

Les Carreaux d'argent perdent leurs dégâts de base, mais ils infligent plus de dégâts variables (% des PV max de la cible).

Parmi les tireurs, Vayne a toujours été l'une des rares à pouvoir renoncer à la redoutable Lame d'infini et à privilégier les moyens de planter toujours plus de Carreaux d'argent dans sa proie. Nous poussons donc Vayne encore plus dans cette direction en accroissant son potentiel de duelliste, quand elle peut tout donner pour abattre une cible unique et non quand on la force à changer constamment de cible.
 Z - Carreaux d'argent
SUPPRIMÉ DÉGÂTS BRUTS DE BASE 20/30/40/50/60 ⇒ 0
DÉGÂTS BRUTS 4/5/6/7/8% des PV max de la cible ⇒ 6/7,5/9/10,5/12% des PV max de la cible
NOUVEAU DÉGÂTS MINIMUM 40/60/80/100/120

Champ-Urgot Urgot

Les résistances du R ont été supprimées, mais le R gagne de la réduction des dégâts.

L'ultime d'Urgot est cool pour des tas de raisons, comme le fait de devenir un genre de crabe intuable après avoir déplacé un ennemi un peu trop aventureux. Et quand je dis « crabe intuable », je veux en fait dire « crabe intuable qui croise les doigts (les pinces ?) bien fort pour que personne n'ait de % de pénétration » (ce que tout le monde a, en général). Passer à une réduction des dégâts permet donc à Urgot de réaliser son rêve le plus fou : se transformer en un gros crabe terrifiant, quels que soient les objets de l'ennemi.
 R - Inverseur de position hyper-cinétique
SUPPRIMÉ ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE 60/90/120 ⇒ 0
NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉGÂTS 30/40/50%

Champ-Azir Azir

SHURIMA NE TOLÉRERA AUCUN BUG !

Ça n'a rien d'inédit, alors nous serons brefs. Des bugs. Des corrections. Des corrections de bugs. Et voilà.
 R - Partition impériale
MERCI AZIR... Correction d'un bug à cause duquel Azir et ses alliés pouvaient rester bloqués contre son mur à cause de compétences les faisant percuter le décor.
VIVE LE TRAVAIL D'ÉQUIPE Correction d'un bug similaire à cause duquel un Gnar allié ne pouvait pas étourdir un adversaire en le projetant contre le mur d'Azir.
*PAF* Correction d'un bug attristant (mais très amusant) à cause duquel le mur d'Azir pouvait bloquer un Sion allié en plein milieu de son R - Assaut inarrêtable.

Champ-Kindred Kindred

La régénération des PV a été réduite.
La compétence passive a désormais une limite contre les monstres.Depuis sa sortie, Kindred ravage la jungle, défiant habilement la mort et profitant des objectifs conquis comme personne d'autre ne l'avait encore jamais fait. Nous appliquons une limite aux dégâts de la marque contre les monstres (tuer Nashor en 10 secondes, ce n'est pas très juste) et nous réduisons sa régénération initiale pour éviter que Kindred ne devienne vraiment incontrôlable.
Général
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 10 ⇒ 7

 Compétence passive - Marque de Kindred

NOUVEAU DÉGÂTS PHYSIQUES CONTRE LES MONSTRES Limités à 75 (+10 par effet cumulé)
PIPEAU La barre des buffs n'affiche plus que vous avez 1 effet cumulé quand vous en avez 0.
NOUVEAU LES HÉRAUTS DE LA MORT À 6 effets cumulés, Loup va désormais chasser le baron Nashor et le héraut de la Faille au lieu d'interrompre sa chasse.

 E - Terreur mortelle
CORRECTION DE BUG Joue désormais correctement un effet sonore au déclenchement.

Champ-Leblanc LeBlanc

Image miroir est désormais une image miroir.
Nous cherchons toujours à rendre nos champions les plus fourbes toujours plus fourbes, c'est pourquoi nous ajoutons des faux buffs qui tromperont vos adversaires.

 Compétence passive - Image miroir
NOUVEAU QUI EST QUI ? L'Image miroir de LeBlanc porte désormais de faux buffs (bleu, rouge ou baron) en fonction de ceux portés par LeBlanc.

Champ-Renekton Renekton

 Z - Prédateur impitoyable
REVIENS, C'ÉTAIT POUR RIRE Correction d'un bug à cause duquel les cibles touchées par Prédateur impitoyable n'étaient pas étourdies si elles parvenaient à effectuer un Saut éclair à temps.

Champ-Riven Riven

Le A fonctionne comme il le devrait.Voir Riven se cogner contre un mur, c'est plutôt drôle, mais ce n'était pas voulu.

 A - Ailes brisées
ELLES ÉTAIENT VRAIMENT BRISÉES Correction d'un bug à cause duquel le 3e coup d'Ailes brisées ne vous permettait pas de franchir les obstacles s'il était lancé d'une certaine façon.

Champ-Shaco Shaco

Hallucination reçoit des améliorations, le E réduit la vitesse d'attaque des monstres au lieu de parfois les empêcher de toucher Shaco.

C'est sans doute la plus longue série de changements apportés à Shaco depuis un million d'années, mais il s'agit surtout de faire le ménage dans une mécanique qui avait peu de sens (à cause du E, les monstres rataient leur cible, mais pas toujours ?) et de rendre Hallucination plus fourbe, conformément aux changements que nous apportons aux autres clones dans ce patch. Shaco ne va pas voir son efficacité grimper en flèche, mais les 3 grands maîtres de Shaco parmi vous seront aux anges.

 E - Poison double
SUPPRIMÉ REGARDEZ CE QUE VOUS FAITES Ne force plus les monstres à rater Shaco 20/22,5/25/27,5/30% du temps.
NOUVEAU UN VRAI POISON, CE TYPE Réduit désormais la vitesse d'attaque des monstres de 20/22,5/25/27,5/30% à l'impact.

 R - Hallucination
NOUVEAU LÀ, VOUS ME VOYEZ L'Hallucination de Shaco porte désormais de faux buffs (bleu, rouge ou baron) en fonction de ceux portés par Shaco.
NOUVEAU CHERCHEZ CELUI QUI A DES COUTEAUX Hallucination apparaît désormais en regardant dans une direction aléatoire (et plus toujours dans la même direction).
NOUVEAU C'EST VOUS QUI TIREZ LES FICELLES Shaco peut désormais voir la durée de vie restante de l'Hallucination.

Champ-Sion Sion

 E - Cri du tueur
CASSER LA VOIX Correction d'un bug qui empêchait Cri du tueur d'infliger des dégâts lorsque vous l'utilisiez sur un sbire projeté dans les airs.

Champ-Volibear Volibear

 A - Orage fulgurant
ANNULATION FULGURANTE Tenter d'annuler l'attaque d'Orage fulgurant ne provoque plus de comportement apathique.

Champ-Wukong Wukong

 A - Écrasement
ANNULATION ÉCRASANTE Tenter d'annuler l'attaque d'Écrasement ne provoque plus de comportement apathique.

 Z - Leurre
NOUVEAU J'ATTENDAIS CELA AVEC HÂTE Le Leurre de Wukong porte désormais de faux buffs (bleu, rouge ou baron) en fonction de ceux portés par Wukong.

 E - Nimbus
MAÎTRISEZ VOS MOUVEMENTS Correction d'un bug qui pouvait forcer Wukong à retourner vers sa cible précédente après avoir utilisé Nimbus.

Champ-Zed Zed

Le Z ne masquera pas le délai d'incantation du A.
Souvent considéré comme une « technique avancée », ce bug supprimait en fait toute possibilité de réagir à Shuriken-rasoir si vous lanciez la compétence d'une certaine façon. Zed est dans tous nos esprits actuellement (tireurs plus forts = assassinats de plus grande valeur), mais il ne devrait pas avoir à se reposer sur un bug pour vaincre.
 Z – Ombre vivante
C'ÉTAIT LA PLUS DANGEREUSE Correction d'un bug qui permettait à Ombre vivante d'être lancée immédiatement (sans délai d'incantation) lorsque vous utilisiez rapidement Ombre vivante et Shuriken-rasoir. 

Ajustement des dégâts d'attaque

Afin de contrebalancer le potentiel en fin de partie des tireurs qui auront leurs 6 objets, nous ajustons leurs stats de base et nous nous assurons que les tireurs s'appuient moins sur leur niveau (ils devront donc être mieux équipés pour se battre en début de partie), mais ils devront toujours se reposer sur leurs objets pour atteindre leur pic d'efficacité dans les dernières phases de la partie.

Les champions suivants reçoivent +5,42 dégâts d'attaque de base et -0,59 par niveau (-10 dégâts d'attaque au niveau 18). Sauf Lucian, qui en reçoit deux de plus, parce qu'il est spécial. Et sauf Vayne, qui en reçoit moins, parce qu'elle a Carreaux d'argent.

ashe Ashe

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 51,08 56,5
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 2,85 2,26

draven Draven

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 50,38 55,8
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,5 2,91

ezreal Ezreal

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 50,24 55,6
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 2,41

jinx Jinx

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 53,04 58,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 2,41

kalista Kalista

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 57,5 62,92
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,5 2,91

kindred Kindred

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 49 54,42
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 2,2 1,61

lucian Lucian

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 52,04 59,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 2,41

sivir Sivir

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 52,04 57,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 2,41

tristana Tristana

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 51,54 57,06
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 2,41

twitch Twitch

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 49,04 54,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 2,41

varus Varus

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 49,04 54,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 2,41

vayne Vayne

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 50,46 56,88
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,25 1,66

Ajustement du mana et de la régénération du mana

Dans un monde sans la Potion de mana (et avec globalement moins de régénération du mana en début de partie), quelques champions ont besoin d'un peu d'aide. Nous leur donnons plus de mana en début de partie, jusqu'à ce qu'ils soient en mesure d'acheter des objets pour compenser. Cela signifie par ailleurs que nous pourrons identifier les champions qui se reposaient sur les Potions de mana pour surnager tant bien que mal jusqu'en milieu de partie, et nous pourrons leur donner un coup de pouce supplémentaire si nécessaire.

Mana

Les champions suivants reçoivent +50 pts de mana de base et -3 pts de croissance en mana (-1 pt de mana au niveau 18) :

anivia Anivia

MANA DE BASE 346,04 396,04
STAT DE CROISSANCE EN MANA 53 50

ashe Ashe

MANA DE BASE 231,8 280
STAT DE CROISSANCE EN MANA 35 32

brand Brand

MANA DE BASE 325,6 375,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA 45 42

draven Draven

MANA DE BASE 310,56 360,56
STAT DE CROISSANCE EN MANA 42 39

evelynn Evelynn

MANA DE BASE 265,6 315,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA 45 42

ezreal Ezreal

MANA DE BASE 310,6 360,56
STAT DE CROISSANCE EN MANA 42 39

fiddlesticks Fiddlesticks

MANA DE BASE 350,12 400,12
STAT DE CROISSANCE EN MANA 59 56

fizz Fizz

MANA DE BASE 267,2 317,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA 40 37

galio Galio

MANA DE BASE 319 369
STAT DE CROISSANCE EN MANA 50 47

hecarim Hecarim

MANA DE BASE 277,2 327,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA 40 37

irelia Irelia

MANA DE BASE 288,8 338,8
STAT DE CROISSANCE EN MANA 35 32

jax Jax

MANA DE BASE 288,8 338,8
STAT DE CROISSANCE EN MANA 35 32

jayce Jayce

MANA DE BASE 307,2 357,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA 40 37

kassadin Kassadin

MANA DE BASE 347,6 397,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA 70 67

lucian Lucian

MANA DE BASE 298,88 348,88
STAT DE CROISSANCE EN MANA 41 38

lux Lux

MANA DE BASE 335 384
STAT DE CROISSANCE EN MANA 50 47

maokai Maokai

MANA DE BASE 327,28 377,28
STAT DE CROISSANCE EN MANA 46 43

nasus Nasus

MANA DE BASE 275,6 325,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA 45 42

nautilus Nautilus

MANA DE BASE 284 334
STAT DE CROISSANCE EN MANA 50 47

olaf Olaf

MANA DE BASE 265,6 315,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA 45 42

pantheon Pantheon

MANA DE BASE 267,12 317,12
STAT DE CROISSANCE EN MANA 34 31

ryze Ryze

MANA DE BASE 342,4 392,4
STAT DE CROISSANCE EN MANA 55 52

sion Sion

MANA DE BASE 275,6 325,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA 45 42

swain Swain

MANA DE BASE 324 374
STAT DE CROISSANCE EN MANA 50 47

syndra Syndra

MANA DE BASE 334 384
STAT DE CROISSANCE EN MANA 63 60

talon Talon

MANA DE BASE 327,2 377,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA 40 37

varus Varus

MANA DE BASE 310 360
STAT DE CROISSANCE EN MANA 36 33

veigar Veigar

MANA DE BASE 342,4 392,4
STAT DE CROISSANCE EN MANA 55 52

velkoz Vel'Koz

MANA DE BASE 325,6 375,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA 45 42

xerath Xerath

MANA DE BASE 316,96 366,96
STAT DE CROISSANCE EN MANA 47 44

ziggs Ziggs

MANA DE BASE 334 384
STAT DE CROISSANCE EN MANA 50 47

Régénération du mana

Les champions suivants reçoivent +2,5 régénération de base du mana toutes les 5 secondes :

alistar Alistar

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 8,5

blitzcrank Blitzcrank

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 8,5

janna Janna

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 9 11,5

karma Karma

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 8,5

lulu Lulu

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 8,5 11

morgana Morgana

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 8,5

nami Nami

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 9 11,5

sona Sona

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 9 11,5

soraka Soraka

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 9 11,5

tahm kench Tahm Kench

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 5,5 8

taric Taric

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 8,5

zilean Zilean

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 8,5

zyra Zyra

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 8,5

Systèmes

Hémorragie

RÉDUCTION DES SOINS 50% 40%
UN PEU MOINS GRAVE Hémorragie n'affecte désormais que les soins personnels, et non plus tous les soins.

Changements aux attaques de base renforcées

La façon qu'avaient les attaques de base renforcées d'affecter leur cible en cas d'échec (dû à Fléchette aveuglante de Teemo, Protection de l'égide de Pantheon ou Contre-attaque de Jax) a toujours été assez variable. Dans certains cas, ces attaques ne faisaient rien. Dans d'autres, elles appliquaient le contrôle de foule (mais pas les dégâts). Et dans d'autres cas plus rares, elles ignoraient complètement l'état de la cible. Nous avons donc revu tout cela pour proposer plus de cohérence : si les attaques de base renforcées ci-dessous ratent leur cible, elles n'infligeront aucun dégât et n'appliqueront aucun effet. Et si le renforcement est lié à un buff, ce buff sera également consommé.

Les compétences suivantes seront consommées et sans effet si elles ratent leur cible :

blitzcrank Blitzcrank

  • E - Poing d'acier

darius Darius

  • Z - Estropiaison

ekko Ekko

  • Compétence passive - RéZonance

garen Garen

  • A - Coup décisif

jayce Jayce

  • R - Transformation : Marteau Mercury

jax Jax

  • Z - Élargissement

kassadin Kassadin

  • Z - Lame éthérée

leona Leona

  • A - Bouclier de l'aube

maitre yi Maître Yi

  • Compétence passive - Coup double

nasus Nasus

  • A - Buveuse d'âmes

nautilus Nautilus

  • Compétence passive - Coup écrasant

rengar Rengar

  • A - Esprit sauvage

renekton Renekton

  • Z - Prédateur impitoyable

riven Riven

  • Compétence passive - Lame runique

sejuani Sejuani

  • Z - Fléau du blizzard

shyvana Shyvana

  • A - Morsure double

skarner Skarner

  • E - Brèche

sona Sona

  • Compétence passive - Accord de puissance

talon Talon

  • A - Diplomatie noxienne

trundle Trundle

  • A - Morsure

twisted fate Twisted Fate

  • Z - Bonne pioche

udyr Udyr

  • E - Posture de l'ours

vayne Vayne

  • A - Roulade

viktor Viktor

  • A - Siphonnage

wukong Wukong

  • A - Écrasement

xin zhao Xin Zhao

  • A - Frappe des trois serres

ziggs Ziggs

  • Compétence passive - Mèche courte

Sorts à détonation

Ce bug a été difficile à traiter, mais il a été corrigé avec le patch 5.20. Suite aux récents événements du mondial, nous nous sommes dit qu'il était bon de vous signaler que ce bug a déjà été corrigé sur les serveurs live. Allez-y, faites tout péter dans la Faille !

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug rare à cause duquel les sorts à détonation manuelle (ex. : A - Fût roulant de Gragas, E - Anomalie radieuse de Lux, Z - Charge explosive de Ziggs) pouvaient cesser de fonctionner pendant le restant de la partie.


Faille de l'invocateur

Héraut de la Faille

Jusqu'à présent, la voie du bas était celle qui drainait toutes les énergies des débuts de partie. Comme presque toutes les ressources des équipes étaient absorbées par ce problème, nous nous sommes dit qu'il fallait rééquilibrer la carte.

C'est là que le héraut de la Faille intervient.

En tant qu'objectif, le héraut de la Faille donne une raison de rester sur la voie du haut et vous fait rater quelque chose si vous vous téléportez ailleurs. Il fournit un puissant buff de split-pushing (sans compter un affrontement aussi difficile qu'un autre) et sa présence relève la pertinence du côté nord de la carte : le héraut donne aux équipes des choix stratégiques nouveaux.


APPARAÎT AU BOUT DE : 4 minutes

DÉLAI DE RÉAPPARITION : 5 minutes

DISPARAÎT À : 19:45 s'il n'est pas en combat, 19:55 quoi qu'il arrive.

ATTAQUE SOURNOISE : L'œil sur le dos du héraut de la Faille s'ouvre de temps en temps, ce qui permet aux attaques de base par-derrière de lui infliger des dégâts bruts équivalents à 15% de ses PV max.

DÉGÂTS MASSIFS : Si attaquer le héraut de la Faille par-derrière fait baisser ses PV à 15% de leur maximum ou moins, l'œil reste ouvert.

ARMURE DU NÉANT : Les attaques de base à distance infligent 35% de dégâts en moins au héraut de la Faille.

CASSEZ LA PIÑATA : Vaincre le héraut de la Faille rapporte 50 PO à votre équipe et octroie Veille du jugement à celui qui a infligé le coup de grâce pendant 2 minutes.

VEILLE DU JUGEMENT : Le tueur du héraut de la Faille obtient les bonus suivants :
  • +10% de dégâts
  • +40 pts de vitesse de déplacement
  • Rappel amélioré
LÉGION DU HÉRAUT : Les sbires proches du tueur du héraut de la Faille obtiennent les bonus suivants :
  • +40% de vitesse d'attaque
  • +100 de portée (sur les sbires canonniers)

Changements au rythme de la partie

Nous modifions l'ordre classique de présentation des notes de patch, parce que nous voulions parler des changements apportés au rythme de la partie avant de développer des choses comme la rentabilité des objets.
La version courte, c'est que nous apportons quelques modifications mineures, mais qui ont pour but de rendre les parties de League of Legends un peu plus tournées vers les intentions. Cela signifie, en clair, que nous essayons de développer des moyens pour les équipes de pousser leur avantage tout en permettant à ceux qui sont sur la défensive de continuer à gagner des PO ou d'avoir une possibilité de revenir dans la partie. Pour simplifier, cela signifie sans doute que vous gagnerez plus de PO pendant la partie (et que les changements apportés à la rentabilité des objets n'aura pas autant d'importance), mais que l'accent sera davantage mis sur les moyens de gagner des PO (en plus des changements liés à l'or ambiant).

Début de la partie

Il s'agit juste de supprimer un peu de temps mort au début de la partie. C'était parfois un peu long, non ?

LES SBIRES SONT APPARUS : Les sbires apparaissent à 1 minute 30 ⇒ 1 minute 15.

LES MONSTRES SONT ÉVEILLÉS : Les camps de la jungle apparaissent à 1 minute 55 ⇒ 1 minute 40.

or ambiant

Les objets coûtant plus cher en raison de nos efforts pour améliorer l'efficacité générale, nous faisons tourner la planche à billets pour compenser.

MÊME SANS RIEN FAIRE, VOUS OBTENEZ : 9,5 PO toutes les 5 secondes 10,2 PO toutes les 5 secondes

ALLOCATIONS : Après 12 minutes, les 2 membres de chaque équipe qui ont le moins d'or reçoivent 2 PO de plus toutes les 5 secondes (augmentant de 0,1 par minute).

Or par élimination

Les interruptions de séries meurtrières offrent une prime à toute l'équipe.
Dans League of Legends, on cherche avant tout à optimiser ses efforts pour obtenir le maximum de récompenses. Parfois, ça prend une forme claire (on prend le dragon pour plus tard, ou la tourelle pour tout de suite ?), mais quand il faut faire des calculs pour savoir si ça vaut le coup d'abattre une cible, c'est peut-être qu'on est allé trop loin. Les primes sont une manière de vous convaincre qu'attaquer un adversaire de haut niveau est toujours intéressant.

Palier des primes

TABLEAU DES PRIMES : Les primes sont maintenant visualisées par une bannière à côté de la jauge de PV des champions.

RÉPUTATION : Les primes sont attribuées à partir de 2 éliminations consécutives (inchangé).

INFÂMIE : Les primes augmentent à chaque élimination consécutive, jusqu'à 5 éliminations (inchangé).

RECORD PERMANENT : Les primes ne sont plus réinitialisées à la mort. En revanche, mourir réduit le palier de prime de 3.

LIBERTÉ SURVEILLÉE : Un palier de prime de 1 est désormais possible, mais seulement si un champion meurt en étant au palier 4.

Or des primes


SUPPRIMÉ CHASSEUR DE TÊTES : Les primes ne s'ajoutent plus aux PO de l'élimination.

NOUVEAU PSEUDO-OBJECTIFS : Les primes fournissent désormais de l'or à toute l'équipe et s'affichent pour les deux équipes à l'élimination.

PRIME DE PALIER 1 : 20 PO pour tous
PRIME DE PALIER 2 : 30 PO pour tous
PRIME DE PALIER 3 : 60 PO pour tous
PRIME DE PALIER 4 : 70 PO pour tous
PRIME DE PALIER 5 : 90 PO pour tous (max)

SUPPRIMÉ Série d'assistances

PLUS DE SÉRIE : Les assistances consécutives ne confèrent plus de PO bonus.

Tourelles 

Il y a beaucoup de chiffres là-dessous, mais l'idée essentielle est que les tourelles sont globalement plus vulnérables, sauf si vous leur donnez le temps de monter en puissance. Si vous abattez la première assez vite, vous pourrez occasionner des dégâts considérables à la suivante (voir la détruire !) avant qu'elle ne puisse se fortifier.
Mécaniques des tourelles

SUPPRIMÉ BOUCLIERS DÉSACTIVÉS : Les tourelles intérieures ne protègent plus les joueurs proches contre les dégâts.

C'EST UN BUFF POUR LES MAGES : Les attaques de base contre les tourelles infligent des dégâts équivalents aux dégâts d'attaque de base + soit 1,0 dégâts d'attaque supplémentaires, soit 0,4 puissance ⇒ 0,5 puissance, selon le nombre le plus élevé.

Résistance des tourelles

RÉSISTANCE MAGIQUE ET ARMURE DE BASE : 100 ⇒ 0

NOUVEAU ON PEUT RECONSTRUIRE : Les tourelles gagnent 2 pts d'armure et de résistance magique par minute, jusqu'à un maximum de 30. Les tourelles extérieures commencent à gagner en résistance en début de partie, les tourelles intérieures au bout de 15 minutes, les inhibiteurs et les tourelles du Nexus au bout de 30 minutes.

ARMURE RENFORCÉE : Les tourelles gagnent 300 ⇒ 200 pts d'armure et de résistance magique si aucun sbire n'est proche.

PV des tourelles

PV DES TOURELLES EXTÉRIEURES 2000 ⇒ 3500
PV DES TOURELLES INTÉRIEURES 2500 ⇒ 3500
PV DES TOURELLES D'INHIBITEUR 2800 ⇒ 4000
PV DES TOURELLES DU NEXUS 3000 ⇒ 4000

Récompenses en PO des tourelles

PO LOCALES DES TOURELLES EXTÉRIEURES 150 PO ⇒ 220 PO
PO LOCALES DES TOURELLES INTÉRIEURES 100 PO ⇒ 250 PO

Sbires

NOUVEAU Avantage de poussée
Les sbires obtiennent des bonus de combat quand votre équipe a un avantage de niveau sur l'équipe adverse.
En plus des changements concernant les tourelles, les sbires deviennent plus forts pour aider l'équipe qui gagne à pousser son avantage et à mettre fin à la partie.

BONUS DE DÉGÂTS DES SBIRES : Si le niveau moyen de votre équipe est supérieur à celui de l'équipe ennemie, vos sbires infligent 10% de dégâts supplémentaires aux sbires ennemis. Si vous avez abattu plus de tourelles que l'ennemi, les dégâts sont augmentés de 10% par tourelle supplémentaire que vous avez par rapport à l'ennemi.

RAGE : Si le niveau moyen de votre équipe est supérieur d'au moins 3 niveaux à celui de l'ennemi et si vous avez abattu au moins 2 tourelles sur une voie donnée, vos sbires sur cette voie infligent 90% de dégâts en plus aux sbires ennemis.

RÉDUCTION DES DÉGÂTS DES SBIRES : Si le niveau moyen de votre équipe est supérieur à celui de l'équipe ennemie, vos sbires subissent de la part des sbires ennemis des dégâts réduits selon le calcul (différentiel en tourelles x différentiel en niveaux) + 1. Ce chiffre ne peut pas tomber sous 1.

CUIRASSÉ :
Si le niveau moyen de votre équipe est supérieur d'au moins 3 niveaux à celui de l'ennemi et si vous avez abattu au moins 2 tourelles sur une voie donnée, vos sbires sur cette voie subissent 7 pts de dégâts en moins face aux sbires ennemis.

Récompense en PO des sbires de mêlée

VALEUR INITIALE EN PO : 18,5 PO ⇒ 20 PO
CROISSANCE DES PO : 0,17 PO par minute ⇒ 0,125 PO par minute

Récompense en PO des sbires magiques

VALEUR INITIALE EN PO : 13,8 PO ⇒ 17 PO
CROISSANCE DES PO : 0,17 PO par minute ⇒ 0,125 PO par minute

Récompense en PO des sbires de siège

VALEUR INITIALE EN PO : 36,8 PO ⇒ 45 PO
CROISSANCE DES PO : 0,425 PO par minute ⇒ 0,35 PO par minute

Améliorations dans la jungle

Ce ne serait pas une présaison sans des changements dans la jungle, hein ? La jungle nous satisfait, de façon générale, on se contente donc de quelques ajustements mineurs. En gros, la jungle devient un peu moins redoutable et procure davantage d'or, mais confère moins d'expérience globale, sauf si vous avez un objet de jungler pour faire la différence.

Sentinelle bleue
ARMURE : 20 ⇒ 10
SUPPRIMÉ CHANCES DE COUP CRITIQUE : Les attaques de la sentinelle bleue ne peuvent plus infliger de coups critiques.
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE : 100 ⇒ 90
RÉCOMPENSE EN PO : 51 ⇒ 58
NOUVEAU BÉNÉDICTION DE LA SENTINELLE : Cimier d'éveil confère maintenant à son porteur +2 puissance par niveau.

Guetteurs
PV 400 ⇒ 375
SUPPRIMÉ ARMURE 8 ⇒ 0
NOUVEAU RÉSISTANCE MAGIQUE 0 ⇒ 10

Roncier rouge
ARMURE 20 ⇒ 10
SUPPRIMÉ DÉGÂTS D'ATTAQUE PAR NIVEAU 1 ⇒ 0
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE 100 ⇒ 90
RÉCOMPENSE EN PO 51 ⇒ 58
NOUVEAU BÉNÉDICTION DU RONCIER Les dégâts bruts de Cimier de cendres s'appliquent désormais aux tourelles.

Cendrés
PV 400 ⇒ 375
SUPPRIMÉ ARMURE 8 ⇒ 0
NOUVEAU RÉSISTANCE MAGIQUE 0 ⇒ 10

Maître corbeau
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE 140 ⇒ 130
RÉCOMPENSE EN PO 58 ⇒ 62

Corbin
PV 250 ⇒ 225
SUPPRIMÉ ARMURE 5 ⇒ 0

Lycan alpha
PORTÉE D'ATTAQUE 125 ⇒ 175
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE 142 ⇒ 132
RÉCOMPENSE EN PO 68 ⇒ 75

Lycan
PV 420 ⇒ 380
SUPPRIMÉ ARMURE 6 ⇒ 0

Ancêtre krug
PORTÉE D'ATTAQUE 190 ⇒ 150
DÉGÂTS D'ATTAQUE 73 ⇒ 68
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE 150 ⇒ 140
RÉCOMPENSE EN PO 75 ⇒ 81

Krug
DÉGÂTS D'ATTAQUE 35 ⇒ 32
PV 540 ⇒ 500
RÉSISTANCE MAGIQUE 10 ⇒ 0
SUPPRIMÉ ARMURE 12 ⇒ 0

Gromp
RÉSISTANCE MAGIQUE 0 ⇒ -10
DÉGÂTS D'ATTAQUE 83 ⇒ 75
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE 200 ⇒ 190
RÉCOMPENSE EN PO 80 ⇒ 86

Carapateur
RÉCOMPENSE EN PO 65 ⇒70


TP  Téléportation

Ah, Téléportation ! Voilà un sort d'invocateur que la saison nous a permis d'étudier de plus près. La capacité d'avoir un impact sur la carte toutes les 5 minutes n'est pas à prendre à la légère, et quoi que nous ayons d'autres changements en cours pour atténuer l'omniprésence de Téléportation (tiens, c'est toi, héraut de la Faille ?), nous prenons des mesures supplémentaires pour nous assurer que tirer la substantifique moelle de ce sort sera encore plus difficile.


DÉLAI DE RÉCUPÉRATION SUR UNE TOURELLE 240 secondes ⇒ 300 secondes
TEMPS DE CANALISATION 3,5 secondes ⇒ 4 secondes

Sorts d'invocateur supprimés

Pour faire simple, ces sorts d'invocateur n'étaient jamais pris. En conséquence, garder ces sorts n'était qu'un piège pour les malheureux qui les choisissaient : nous avons décidé de les éliminer. Chers sorts, quand vous les verrez, dites bonjour de notre part à Fortification, Promotion et Concentration.

Les sorts d'invocateur suivants ont été retirés de la Faille de l'invocateur :
Clairvoyance Clairvoyance
Clarté Clarté

Objets supprimés

Mes chers amis invocateurs, si nous sommes réunis aujourd'hui, ce n'est pas pour pleurer le passé, mais pour célébrer de nouvelles stratégies, de nouvelles saisons et de nouveaux départs. Bien que les objets ci-dessous, avec lesquels vous avez connu des victoires mais aussi des défaites, ne partent pas à la conquête de cette nouvelle ère avec nous, nous ne les oublierons pas et ils continueront de vivre dans nos mémoires (même ceux que vous n'achetiez jamais).

Tous les objets listés ci-dessous n'ont pas forcément été des échecs aussi notables que vous pourriez le croire. Beaucoup étaient souvent contraignants, incomplets ou assez peu soutenus, ce qui limitait notre marge de travail. D'autres ne valaient simplement pas le coup. Nous verrons plus de détails plus bas, mais prenons un dernier moment pour penser à eux avant leur départ. Plus que des stats et des bonus, c'est surtout de précieux souvenirs que vous nous avez offerts.

Adieu, les amis.

De façon plus sérieuse, parlons de certains objets qui pourraient ne pas être de véritables menaces pour l'équilibre du jeu (par exemple : Épée occulte) mais que nous supprimons tout de même. Il y a deux raisons à cela : la cohérence et l'encombrement.

La cohérence d'un point de vue designer, c'est s'assurer qu'un objet correspond suffisamment bien au rôle pour lequel il a été créé. Lorsqu'un joueur voit l'objet X, il doit être sûr que cet objet est rentable et qu'il peut répondre à ses attentes. Certains objets dans League of Legends n'étaient pas suffisamment cohérents du point de vue du design (comme Dénohminateur. À chaque saison.) et nous essayons d'en réduire le nombre quand c'est possible (en général, pendant la présaison), mais conserver délibérément un objet qui n'est pas parfaitement adapté pour la seule raison qu'il est amusant, même s'il n'est pas équilibré, ce n'est pas quelque chose que nous pouvons faire à long terme tout en préservant l'aspect compétitif du jeu.

Ce qui nous amène au deuxième point : l'encombrement. Certains objets répondent à des besoins très spécifiques dans League of Legends et peuvent ne pas être limités à un tout petit nombre de champions. Dans ces cas précis, nous devons considérer l'impact individuel de la suppression de l'objet avant de prendre une décision. Vous l'avez peut-être remarqué quand nous avons supprimé l'enchantement Mage, car nous nous sommes sérieusement posés la question de savoir si Fiddlesticks jungler n'allait pas être complètement inutile sans cet enchantement parfaitement adapté (et nous avons conclu que ça ne serait pas le cas). Des objets tellement de niche qu'ils jouent sur l'équilibre d'un champion finissent par devenir gênants, car le champion a impérativement besoin de cet objet pour fonctionner efficacement et cela peut masquer de vrais problèmes de design auxquels nous devons nous attaquer.

Lame avarice Lame d'avarice
Flacon cristallin Flacon cristallin
Elexir de ruine Élixir de ruine
ManaPotion Potion de mana
Couteau braco Couteau du braconnier
défricheur ranger Défricheur du ranger
ward Balise camouflée
epee oulte Épée occulte
Bruta Brutaliseur
Ombres jumelles Ombres jumelles
Zephyr Zéphyr

Objets de tireur

À haut niveau, notre objectif avec la mise à jour des objets de tireur est d'offrir des choix qui ont du sens aux tireurs. D'un point de vue designer, cela signifie offrir plus de clarté à l'utilisateur, et nous allons y revenir dans une seconde.

Lors des saisons précédentes, pratiquement tous les tireurs optaient pour un build Lame d'infini > Danseur fantôme/Poignard de Statikk > Dernier souffle/Soif-de-sang > Soif-de-sang/Dernier souffle (celui qui vous manquait). La seule variante était éventuellement la Lame du roi déchu pour les champions qui jouaient essentiellement sur l'attaque de base, mais si vous vous éloigniez de ce build, vous risquiez souvent de devenir complètement inutile. Notre objectif avec ces changements n'est pas de rendre les tireurs absolument fabuleux (c'est seulement un symptôme), mais de leur donner de vraies options lorsqu'ils décident de la façon dont ils vont infliger des dégâts.

Nous avons choisi d'accomplir cet objectif en rendant chaque décision beaucoup plus spécialisée. Par exemple, Dernier souffle n'affecte plus que le bonus d'armure et n'est donc plus un objet de dégâts « généraliste » ; c'est un objet pour contrer les champions qui accumulent de l'armure. Et cela veut aussi dire que vous pouvez prendre une mauvaise décision, par exemple en achetant un Poignard de Statikk pour mieux éliminer les vagues de sbires alors que votre équipe a besoin de soutien pour les sièges.

Les modifications que nous apportons aux objets des tireurs s'inscrivent également dans une remise à niveau plus large (la rentabilité des objets) et dont nous reparlerons plus bas, mais l'objectif, c'est que les tireurs puissent vraiment avoir des choix à faire du début jusqu'à la fin de leur build (et même si cela implique de pouvoir faire le mauvais choix !).

 BF Glaive
COÛT TOTAL 1550 PO ⇒ 1300 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 50 ⇒ 40

 Cape d'agilité
COÛT TOTAL 730 PO ⇒ 800 PO
CHANCES DE COUP CRITIQUE 15% ⇒ 20%

 Lame d'infini
COÛT TOTAL 3800 PO ⇒ 3600 PO
CONSTRUCTION BF Glaive + Pioche + Cape d'agilité + 625 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 80 ⇒ 65

 Faux spectrale
Mise à jour. Confère désormais une réduction des délais de récupération basée sur les chances de coup critique.
Autrefois, la Lame d'infini était l'objet incontournable des tireurs, grâce à son efficacité sans pitié et son gros potentiel multiplicateur. Elle reste très puissante, mais la renaissance de la Faux spectrale lui offre désormais un concurrent de choix.

La Faux spectrale n'est plus un objet de niche centré sur le Vol de vie, mais fournit une réduction des délais de récupération presque maximale aux tireurs qui ont avant tout besoin de leurs compétences pour faire des dégâts (de la même façon que Lame d'infini + Danseur fantôme transforment Jinx ou Caitlyn en monstres de milieu de partie). À noter : Faux spectrale et Lame d'infini fonctionnent très bien ensemble (surtout dans un build à 6 objets), mais tout dépend de votre point de départ et de votre style de jeu.
COÛT TOTAL 3200 PO ⇒ 3600 PO
CONSTRUCTION BF Glaive + Marteau de Caulfield + Cape d'agilité + 400 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 80 ⇒ 65
NOUVEAU CHANCES DE COUP CRITIQUE 20%
SUPPRIMÉ VOL DE VIE 10% ⇒ 0
SUPPRIMÉ CANAL DE PAS MANA Les attaques de base ne restaurent plus le mana manquant.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE +10% réduction des délais de récupération. Octroie jusqu'à 20% de réduction supplémentaire, ce montant étant équivalent à vos chances de coup critique offertes par d'autres sources.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Les coups critiques restaurent 3% de votre mana max.

 Arc courbe
COÛT TOTAL 1100 PO ⇒ 1000 PO
CONSTRUCTION Dague + Dague + 400 PO
VITESSE D'ATTAQUE 30% ⇒ 25%
DÉGÂTS PHYSIQUES À L'IMPACT 10 ⇒ 15

 Sabre vicié
COÛT TOTAL 1400 PO ⇒ 1650 PO
CONSTRUCTION Sceptre vampirique + Épée longue + 350 PO
VOL DE VIE 8% ⇒ 10%

 Lame du roi déchu
Ne soyez pas déchus.

COÛT TOTAL 3200 PO ⇒ 3400 PO
CONSTRUCTION Sabre vicié + Arc courbe + 750 PO
DÉGÂTS EN FONCTION DES PV MANQUANTS 8% ⇒ 6%

 Zèle
COÛT TOTAL 1100 PO ⇒ 1200 PO
CONSTRUCTION Dague + Gants de combat + 500 PO
VITESSE D'ATTAQUE 20% ⇒ 15%
CHANCES DE COUP CRITIQUE 10% ⇒ 20%

 Danseur fantôme
Voit-on les fantômes lorsqu'ils dansent ?
Maintenant qu'il y a de nouvelles options de multiplication des dégâts pour les tireurs, le Danseur fantôme cherche à faire la différence avec son double effet. Il permet à la fois de poursuivre et de s'échapper, ce qui conviendra parfaitement à ceux qui aiment le split-push en solo.
COÛT TOTAL 2800 PO ⇒ 2700 PO
CONSTRUCTION Zèle + Dague + Dague + 900 PO
VITESSE D'ATTAQUE 50% ⇒ 40%
CHANCES DE COUP CRITIQUE 35% ⇒ 30%
SUPPRIMÉ VITESSE DE DÉPLACEMENT 5% ⇒ 0%
SUPPRIMÉ DEUX PIEDS GAUCHES Ne permet plus de traverser les unités.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Valse spectrale : quand vous êtes à moins de 500 unités de distance d'un champion ennemi visible, octroie +12% vitesse de déplacement et permet de traverser les unités.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Lamentation : si vous frappez un champion avec une attaque de base, il vous inflige 12% de dégâts en moins pendant 10 secondes. Ne peut être actif que sur un champion à la fois.

 Ouragan de Runaan
Au contraire du Danseur fantôme, l'Ouragan de Runaan permet aux tireurs de diviser leur attention et de tirer sur plusieurs cibles à la fois. Autrefois, en raison de l'incroyable vitesse d'attaque et de l'absence de synergie avec les coups critiques, l'objet était réservé à quelques champions, mais les nouvelles statistiques signifient que le nombre de tireurs qui vont pouvoir arroser tout autour d'eux va augmenter.
COÛT TOTAL 2500 PO (aucun changement)
CONSTRUCTION Arc courbe + Zèle + 300 PO
VITESSE D'ATTAQUE 70% ⇒ 40%
NOUVEAU CHANCES DE COUP CRITIQUE 30%
NOUVEAU VITESSE DE DÉPLACEMENT 5%
DÉGÂTS PHYSIQUES À L'IMPACT 10 ⇒ 15
RATIO DES PROJECTILES 0,5 dégâts d'attaque totaux ⇒ 0,25 dégâts d'attaque totaux
TRÈS FORT Les projectiles d'Ouragan de Runaan peuvent désormais infliger des coups critiques.

 NOUVEAU Éclat de Kircheis
Parfait pour kiter comme un malade. Notez qu'Énergification n'est pas une propriété passive unique, de sorte que Poignard de Statikk et Canon ultrarapide fonctionnent bien ensemble !
COÛT TOTAL 750 PO
CONSTRUCTION Dague + 450 PO
VITESSE D'ATTAQUE 15%
ÉNERGIFICATION Se déplacer et attaquer permettent de cumuler jusqu'à 100 effets. Une fois le nombre d'effets max cumulé, la prochaine attaque de base consomme les charges pour devenir énergisée.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Frappe énergisée : à l'impact, vos attaques énergisées infligent 30 pts de dégâts magiques supplémentaires.

 Poignard de Statikk
COÛT TOTAL 2500 PO (aucun changement)
CONSTRUCTION Zèle + Éclat de Kircheis + 550 PO
VITESSE D'ATTAQUE 40% ⇒ 35%
CHANCES DE COUP CRITIQUE 20% ⇒ 30%
VITESSE DE DÉPLACEMENT 6% ⇒ 5%
DÉGÂTS MAGIQUES DES ÉCLAIRS 100 ⇒ 50-150 (au niveau 18)
CIBLES DES ÉCLAIRS 4 ⇒ 5
NOUVEAU PARATONNERRE Inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires aux sbires.

 NOUVEAU Canon ultrarapide
Pan ! Pan !
Canon ultrarapide est la nouvelle amélioration de Zèle qu'il vous faut quand la victoire se présente par le siège. Rien de tel que de tirer sur les ennemis qui essaient de poker ou de balayer des vagues de sbires à distance, rien de plus plaisant que de canonner les bâtiments avec des projectiles dévastateurs dans les situations tendues. En y pensant bien, ce n'est pas si rapide que ça ; il va falloir remuer vos petits pieds !
COÛT TOTAL 2500 PO
CONSTRUCTION Zèle + Éclat de Kircheis + 550 PO
VITESSE D'ATTAQUE 30%
CHANCES DE COUP CRITIQUE 30%
ÉNERGIFICATION Se déplacer et attaquer permettent de cumuler jusqu'à 100 effets. Une fois le nombre d'effets max cumulé, la prochaine attaque de base consomme les charges pour devenir énergisée.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Canon d'assaut : vos attaques énergisées ont une portée augmentée de 35% et infligent 50-200 pts de dégâts magiques supplémentaires (aux niveaux 1-18) à l'impact. Les attaques énergisées fonctionnent contre les bâtiments.

 Dernier souffle
Autrefois, on achetait Dernier souffle à peu près tout le temps. Plus utile quand l'ennemi entassait de l'armure, la pénétration du total d'armure signifiait que l'augmentation des dégâts était significative et nécessaire dans toutes les situations. Dernier souffle occupe désormais une position réactive et vous pouvez vous en passer si l'ennemi est aussi forcené que vous.
COÛT TOTAL 2300 PO ⇒ 1300 PO
CONSTRUCTION Pioche + 425 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 40 ⇒ 25
PÉNÉTRATION D'ARMURE 35% de pénétration du total d'armure ⇒ 30% de pénétration du bonus d'armure

 NOUVEAU Tueur de géants
Plus ils sont grands, plus ils tombent de haut.
En tandem avec la Lame du roi déchu, le Tueur de géants (et son amélioration) vous donne une chance de monter une attaque contre les titans qui vous empêchent de mener votre équipe à la victoire.
COÛT TOTAL 1000 PO
CONSTRUCTION Épée longue + 650 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 10
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Tueur de géants : octroie jusqu'à 10% de dégâts supplémentaires contre les champions ennemis qui ont plus de PV max que vous (+1% de dégâts tous les 50 PV de différence, jusqu'à un maximum de 500 PV de différence).

 NOUVEAU ? Marque du bourreau
Parti de nulle part, j'y suis toujours.
La Marque du bourreau est l'un de nos plus anciens objets et elle fait son grand retour dans la boutique. Remarquez que, désormais, Hémorragie confère 40% de réduction des soins au lieu de 50% : c'est peut-être moins féroce qu'avant, mais ça continue à picoter quiconque cherche à remonter ses PV rapidement.
COÛT TOTAL 800 PO
CONSTRUCTION Épée longue + 450 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 15
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Bourreau : les dégâts physiques infligent Hémorragie aux champions ennemis pendant 3 secondes.

 NOUVEAU Salutations de Dominik
Quand tuer des géants ne suffit pas, vous avez toutes mes salutations.

COÛT TOTAL 2700 PO
CONSTRUCTION Dernier souffle + Tueur de géants + 400 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 40
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Tueur de géants : octroie jusqu'à 15% de dégâts supplémentaires contre les champions ennemis qui ont plus de PV max que vous (+1,5% de dégâts tous les 50 PV de différence, jusqu'à un maximum de 500 PV de différence).
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Dernier souffle : 40% pénétration du bonus d'armure

 NOUVEAU Rappel mortel
Comme la Marque du bourreau, mais en plus gros !

COÛT TOTAL 2700 PO
CONSTRUCTION Dernier souffle + Marque du bourreau + 600 PO
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Bourreau : les dégâts physiques infligent Hémorragie aux champions ennemis pendant 5 secondes.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Dernier souffle : 40% pénétration du bonus d'armure

 Cimeterre mercuriel
COÛT TOTAL 3700 PO (inchangé)
CONSTRUCTION Pioche + Sceptre vampirique + Ceinture de mercure + 625 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 80 ⇒ 75
NOUVEAU VOL DE VIE 10%

 Soif-de-sang
COÛT TOTAL 3500 PO ⇒ 3700 PO
CONSTRUCTION BF Glaive + Sceptre vampirique + Épée longue + 1150 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 80 ⇒ 75.

Ajustement de la rentabilité des objets

Ajustement de la rentabilité des objets Nous espérons que vous avez lu les paragraphes sur le rythme des parties et sur l'or avant d'aborder cette section ! Dans le cas contraire, voici un résumé façon designer : il y a tellement de changements concernant les flux de PO qu'il est difficile de visualiser parfaitement la manière dont chaque objet est influencé par les changements. En conséquence, vous atteindrez sûrement le pic de votre puissance liée aux PO à d'autres moments qu'auparavant ; il est donc préférable de penser les changements suivants en fonction de l'or plutôt qu'en fonction du déroulement de la partie. Essentiellement, ces modifications ne sont que de simples ajustements en PO avec quelques modifications de puissance.

En gros : notre intention n'est pas de nerfer les mages. Nous avons mené un audit complet de tous les objets dans League of Legends pour comprendre quel était leur ratio coût/puissance, puis nous les avons comparés pour nous assurer que leur efficacité restait cohérente. Cela nous a permis de mieux comprendre nos objets et la manière dont les champions interagissent avec eux. Nous avons également une meilleure compréhension des forces intrinsèques des champions les uns vis-à-vis des autres, ce qui vaut mieux qu'essayer de deviner quelle part de leur puissance est due à leurs objets de prédilection.

Nous en sommes arrivés à la conclusion que l'achat de puissance était beaucoup plus rentable pour les mages que les dégâts d'attaque pour leurs frères AD (bien qu'il faille nuancer cette affirmation, notamment par le fait qu'il n'y a pas de mages de contrôle basés sur l'AD), nous avons donc procédé à des modifications. Nous n'hésiterons pas une seconde à corriger ces modifications si nécessaire, surtout si l'écosystème penche en faveur des champions AD et des assassins AD.

Objets de puissance

 Écho de Luden
COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3200 PO
CONSTRUCTION Baguette trop grosse + Feu follet éthéré + 1100 PO

 Coiffe de Rabadon
COÛT TOTAL 3500 PO ⇒ 3800 PO
CONSTRUCTION Baguette trop grosse + Baguette explosive + Tome d'amplification + 1265 PO

 Protège-bras du savant
PUISSANCE 25 ⇒ 20
ARMURE 30 ⇒ 25

 Sablier de Zhonya
COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3500 PO
CONSTRUCTION Protège-bras du savant + Baguette trop grosse + 750 PO
ARMURE 50 ⇒ 45

 Bâton de l'archange
COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3100 PO
CONSTRUCTION Larme de la déesse + Baguette trop grosse + 1100 PO

 Bâton séculaire
COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 3000 PO
CONSTRUCTION Catalyste protecteur + Baguette explosive + 950 PO
PUISSANCE 60 ⇒ 80

 Sceptre de Rylai
COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3200 PO
CONSTRUCTION Baguette trop grosse + Tome d'amplification + Ceinture du géant + 515 PO

 Déguisement hanté
COÛT TOTAL 1500 PO ⇒ 1600 PO
CONSTRUCTION Cristal de rubis + Tome d'amplification + 765 PO

 Tourment de Liandry
COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3200 PO
CONSTRUCTION Déguisement hanté + Baguette explosive + 750 PO

 Morellonomicon
COÛT TOTAL 2300 PO ⇒ 2550 PO
CONSTRUCTION Codex méphitique + Idole interdite + 435 PO

 Volonté des anciens
COÛT TOTAL 2500 PO ⇒ 2300 PO
CONSTRUCTION Revolver Hextech + Codex méphitique + 300 PO

 Graal impie d'Athene
COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 2800 PO
CONSTRUCTION Calice d'harmonie + Codex méphitique + Tome d'amplification + 565 PO

 Voleur d'âmes de Mejai
Construit à partir du Sceau noir. Confère de la vitesse de déplacement au lieu de la réduction des délais de récupération.

Alors que le Voleur d'âmes de Mejai était toujours un gros risque, sa réduction des délais de récupération récompensait rarement ceux qui atteignaient le maximum de réduction longtemps avant d'avoir atteint le nombre de charges max. La vitesse de déplacement semble plus logique, en équilibrant prise de risque et récompense.

COÛT TOTAL 1400 PO (inchangé)
CONSTRUCTION Sceau noir + 1000 PO
NOUVEAU MANA 200
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Passe ou casse : octroie 4 effets Gloire par champion tué ou 2 effets Gloire par assistance, jusqu'à 25 effets Gloire max. Vous perdez 10 effets Gloire en cas de mort.
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Épouvante : octroie +5 puissance par effet Gloire. Octroie +10% vitesse de déplacement si vous avez au moins 15 effets Gloire.

 Bâton du vide
COÛT TOTAL 2500 PO ⇒ 2650 PO
CONSTRUCTION Baguette explosive + Tome d'amplification + 1365 PO

 Sceptre abyssal
COÛT TOTAL 2450 PO ⇒ 2350 PO
CONSTRUCTION Baguette explosive + Manteau de Négatron + 800 PO

 Fléau de liche
COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3200 PO
CONSTRUCTION Brillance + Feu follet éthéré + Baguette explosive + 450 PO
VITESSE DE DÉPLACEMENT 5% ⇒ 7%
NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 0% ⇒ 10%

 Dardeur
COÛT TOTAL 1250 PO ⇒ 1200 PO
CONSTRUCTION Dague + Dague + 600 PO
VITESSE D'ATTAQUE 40% ⇒ 50%

 Dent de Nashor
COÛT TOTAL 3000 PO (inchangé)
CONSTRUCTION Codex méphitique + Dardeur + 1000 PO
VITESSE D'ATTAQUE 40% ⇒ 50%

Objets de défense

 Linceul de glace
COÛT TOTAL 900 PO ⇒ 1000 PO
CONSTRUCTION Cristal de saphir + Armure d'étoffe + 350 PO

 Mailles du gardien
ARMURE 45 ⇒ 40

 Cœur gelé
COÛT TOTAL 2600 PO ⇒ 2800 PO
CONSTRUCTION Mailles du gardien + Linceul de glace + 700 PO

 Présage de Randuin
COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 3000 PO
CONSTRUCTION Mailles du gardien + Ceinture du géant + 900 PO
PV 400 ⇒ 450

 Cotte épineuse
COÛT TOTAL 2300 PO ⇒ 2350 PO
CONSTRUCTION Armure d'étoffe + Cotte de mailles + 1250 PO

 Plaque du mort
COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2800 PO

 Ceinture de mercure
COÛT TOTAL 1250 PO ⇒ 1300 PO
CONSTRUCTION Cape de néant + 850 PO

 Manteau de spectre
COÛT TOTAL 1200 PO ⇒ 1100 PO
CONSTRUCTION Cristal de rubis + Cape de néant + 250 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE 40 ⇒ 35

 Voile de la banshee
COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 2900 PO
CONSTRUCTION Manteau de spectre + Bracelet cristallin + 1150 PO
PV 450 ⇒ 500
RÉSISTANCE MAGIQUE 60 ⇒ 70

 Visage spirituel
COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 2800 PO
CONSTRUCTION Manteau de spectre + Gemme exaltante + 900 PO
PV 400 ⇒ 500
RÉSISTANCE MAGIQUE 60 ⇒ 70

 Cendres de Bami
COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 1100 PO
CONSTRUCTION Cristal de rubis + 700 PO

 Warmog, armure vivante
COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2850 PO
PV 800 ⇒ 850

 Cape solaire
COÛT TOTAL 2600 PO ⇒ 2700 PO
CONSTRUCTION Cendres de Bami + Cotte de mailles + 800 PO
PV 450 ⇒ 500

 Ange gardien
COÛT TOTAL 2800 PO ⇒ 2900 PO
CONSTRUCTION Cotte de mailles + Manteau de Négatron + 1380 PO
ARMURE 50 ⇒ 60
RÉSISTANCE MAGIQUE 50 ⇒ 60

 Égide de la légion
COÛT TOTAL 1600 PO ⇒ 1500 PO
CONSTRUCTION Cape de néant + Bracelet cristallin + 400 PO
HALO DE RÉSISTANCE MAGIQUE 15 ⇒ 10

 Médaillon de l'Iron Solari
COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2500 PO
CONSTRUCTION Égide de la légion + Gemme exaltante + 200 PO

Objets de jungler

 Machette du chasseur
C'est dangereux de sortir seul.

La Machette est l'un des deux objets nécessaires à la construction des objets de jungler de palier 2. Cet objet de départ pour jungler est celui qui favorise les attaques de base, car il offre les dégâts à l'impact et les soins qu'il vous faut pour survivre aux mignonnes petites créatures de la Faille. Nous avons retiré toute sa régénération du mana pour accroître sa puissance offensive, alors pensez à commencer du côté de la sentinelle bleue si vous dépendez de vos compétences pour vider la jungle !

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 350 PO
SUPPRIMÉ DAVANTAGE DE PROBLÈMES Ne confère plus 15 PO supplémentaires en tuant des grands monstres.
SUPPRIMÉ JUNGLER Ne brûle plus les monstres et ne confère plus de régénération quand un monstre vous touche.
NOUVEAU VOL DE VIE 8% contre les monstres.
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Griffe : à l'impact, les attaques de base infligent 20 pts de dégâts supplémentaires aux monstres. Tuer un grand monstre octroie 15 pts d'expérience supplémentaires.

 NOUVEAU
Talisman du chasseur
*(Sachant que Brand peut enfin jungler... Vous sentez croître votre détermination.)

Second composant essentiel dans l'arsenal du bon chasseur, le Talisman est une option pour les tanks et les mages qui survivent difficilement à leurs premiers passages dans la jungle. L'énorme bonus en régénération du mana et le drain de PV contre les monstres en font un objet moins spécialisé que la Machette, ce qui devrait attirer de nouveaux aventuriers dans la jungle. Petite astuce : commencez par le roncier rouge, vous pourrez ainsi jungler sans risque en profitant de la régénération des PV octroyée par le buff rouge et de la régénération du mana fournie par le Talisman !

COÛT TOTAL 350 PO
RÉGÉNÉRATION DU MANA 150% dans la jungle
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Croc : infliger des dégâts à un monstre lui vole 20 PV en 5 secondes. Tuer un grand monstre octroie 15 pts d'expérience supplémentaires.

 Sabre de l'escarmoucheur
Il n'a pas trop changé, mais il coûte un peu plus cher en raison de sa nouvelle méthode de construction. Heureusement, cet objet de jungler de palier 2 hérite du Vol de vie, de la régénération, des dégâts à l'impact et des dégâts sur la durée de ses composants. De l'argent bien dépensé !

COÛT TOTAL 850 PO ⇒ 1050 PO
CONSTRUCTION Machette du chasseur + Talisman du chasseur + 350 PO
VOL DE VIE 10% contre les monstres
RÉGÉNÉRATION DU MANA 150% dans la jungle
SUPPRIMÉ DAVANTAGE DE PROBLÈMES Ne confère plus 30 PO supplémentaires en tuant des grands monstres.
SUPPRIMÉ JUNGLER Ne brûle plus les monstres et ne confère plus de régénération quand un monstre vous touche.
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Croc/Griffe : les attaques de base infligent 20 pts de dégâts supplémentaires à l'impact contre les monstres. Infliger des dégâts à un monstre permet de lui voler 30 PV en 5 secondes. Tuer un grand monstre octroie 30 pts d'expérience supplémentaires.
COÛT DE TRANSFORMATION 255 PO ⇒ 200 PO

 Lame du traqueur
Pareil que pour l'objet du dessus ! Relisez le contexte précédent en remplaçant mentalement l'icone de l'objet. Et voilà.

COÛT TOTAL 850 PO ⇒ 1050 PO
CONSTRUCTION Machette du chasseur + Talisman du chasseur + 350 PO
VOL DE VIE 10% contre les monstres
RÉGÉNÉRATION DU MANA 150% dans la jungle
SUPPRIMÉ DAVANTAGE DE PROBLÈMES Ne confère plus 30 PO supplémentaires en tuant des grands monstres.
SUPPRIMÉ JUNGLER Ne brûle plus les monstres et ne confère plus de régénération quand un monstre vous touche.
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Croc/Griffe : les attaques de base infligent 20 pts de dégâts supplémentaires à l'impact contre les monstres. Infliger des dégâts à un monstre permet de lui voler 30 PV en 5 secondes. Tuer un grand monstre octroie 30 pts d'expérience supplémentaires.
COÛT DE TRANSFORMATION 255 PO ⇒ 200 PO

 NOUVEAU
Couteau du pisteur
Alors ça, c'est un couteau.
Le Couteau du pisteur ne renforce pas votre Châtiment, mais il vous donne des charges de balise, tout comme une Pierre de vision.

COÛT TOTAL 850 PO ⇒ 1050 PO
CONSTRUCTION Machette du chasseur + Talisman du chasseur + 350 PO
VOL DE VIE 10% contre les monstres
RÉGÉNÉRATION DU MANA 150% dans la jungle
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Croc/Griffe : les attaques de base infligent 20 pts de dégâts supplémentaires à l'impact contre les monstres. Infliger des dégâts à un monstre permet de lui voler 30 PV en 5 secondes. Tuer un grand monstre octroie 30 pts d'expérience supplémentaires.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Balisage (mineur) : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu'à 2 charges et se recharge en passant à la boutique.
COÛT DE TRANSFORMATION 255 PO ⇒ 200 PO

 Enchantement : Glaive runique
COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2675 PO
CONSTRUCTION Brillance + Tome d'amplification + Objet de jungler de palier 2 + 140 PO
PUISSANCE 50 ⇒ 40
MANA 200 ⇒ 250

 Enchantement : Titan cendré
COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2625 PO
CONSTRUCTION Cendres de Bami + Objet de jungler de palier 2 + 475 PO

 Enchantement : Guerrier
COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2625 PO
CONSTRUCTION Marteau de Caulfield + Objet de jungler de palier 2 + 475 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 45 ⇒ 60
SUPPRIMÉ PÉNÉTRATION D'ARMURE 10 ⇒ 0

 Enchantement : Dévoreur
COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2450 PO
CONSTRUCTION Arc courbe + Objet de jungler de palier 2 + 400 PO
VITESSE D'ATTAQUE 50% ⇒ 40%
DÉGÂTS MAGIQUES À L'IMPACT QUAND RASSASIÉ 50 ⇒ 60

Objets de support

 Pièce antique
Ça vaut sans doute un gros paquet.

COÛT TOTAL 365 PO ⇒ 350 PO
GÉNÉRATION DE PO PAR FAVEUR 3 PO quand un sbire ennemi proche meurt. ⇒ 4 PO quand un sbire proche meurt.

 Médaillon du nomade
COÛT TOTAL 865 PO ⇒ 850 PO
CONSTRUCTION Pièce antique + Charme féérique + Collier rafraîchissant + 225 PO
SUPPRIMÉ VITESSE DE DÉPLACEMENT 10 ⇒ 0
SUPPRIMÉ GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes ⇒ 0
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 25% ⇒ 50%
GÉNÉRATION DE PO PAR FAVEUR 4 PO quand un sbire ennemi proche meurt. ⇒ 6 PO quand un sbire ennemi proche meurt.

 Talisman de l'ascension
COÛT TOTAL 2100 PO ⇒ 2200 PO
SUPPRIMÉ VITESSE DE DÉPLACEMENT 20 ⇒ 0
SUPPRIMÉ GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes ⇒ 0
GÉNÉRATION DE PO PAR FAVEUR 4 PO quand un sbire ennemi proche meurt. ⇒ 6 PO quand un sbire ennemi proche meurt.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE L'ACTIF 40 secondes ⇒ 60 secondes

 Bouclier relique
COÛT TOTAL 365 PO ⇒ 350 PO
NOUVEAU GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes

 Brassard de Targon
COÛT TOTAL 865 PO ⇒ 850 PO
CONSTRUCTION Bouclier relique + Collier rafraîchissant + 350 PO
NOUVEAU GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes

 Visage de la montagne
COÛT TOTAL 2200 PO (inchangé)
PV 500 ⇒ 450
SOINS 50 + 1% de vos PV max ⇒ 50
NOUVEAU GÉNÉRATION DE PO 2 PO toutes les 10 secondes
NOUVEAU SOYEZ TÉMOINS La détonation du bouclier de Visage de la montagne ralentit désormais les ennemis proches de 40% pendant 2 secondes, au lieu d'infliger des dégâts (60 secondes de récupération).

 Lame du voleur de sorts
COÛT TOTAL 365 PO ⇒ 350 PO
PO PAR TRIBUT 5 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment. ⇒ 8 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment.

 Croc de givre
COÛT TOTAL 865 PO ⇒ 850 PO
CONSTRUCTION Lame du voleur de sorts + Charme féérique + 375 PO
PUISSANCE 10 ⇒ 15
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 50% ⇒ 100%
PO PAR TRIBUT 10 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment. ⇒ 15 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment.

 Prise de la reine de givre
COÛT TOTAL 2200 PO (inchangé)
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 50% ⇒ 150%
PO PAR TRIBUT 10 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment. ⇒ 15 PO en cas de dégâts/d'attaque sur un champion ou un bâtiment.
SUPPRIMÉ PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE Étreinte arctique n'existe plus.
NOUVEAU PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE Invoque 2 fantômes glacés qui cherchent des champions ennemis proches pendant 6 secondes. Les fantômes révèlent les ennemis au contact et réduisent leur vitesse de déplacement de 40% pendant 4 secondes (60 secondes de récupération).

 Encensoir ardent
COÛT TOTAL 2100 PO ⇒ 2200 PO
CONSTRUCTION Idole interdite + Feu follet éthéré + 800 PO

 Creuset de Mikael
COÛT TOTAL 2450 PO ⇒ 2300 PO
CONSTRUCTION Calice d'harmonie + Idole interdite + 550 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE 40 ⇒ 35

 Héraut de Zeke
COÛT TOTAL 2250 PO ⇒ 2350 PO
CONSTRUCTION Linceul de glace + Tome d'amplification + Tome d'amplification + 480 PO

Objets de vision

Balises camouflées et Balises de vision


Les Balises camouflées ont été supprimées de la boutique. Toutes les balises laissent des débris quand elles sont détruites et quand elles expirent.
Quand la vision est un état consommable facilement acquis, plusieurs choses ont tendance à survenir. Tout d'abord, la vision se transforme en course à l'armement en raison de l'avantage que confère la révélation de la carte ; la réponse à la question « combien de balises devons-nous avoir ? » est alors invariablement « toujours autant que possible ». Si une équipe s'y prend bien, cela signifie que tout son surplus de PO (ou la principale source de revenu du jungler ou du support) est utilisé pour poser constamment un maximum de balises.

Les questions « quand faut-il poser des balises ? » et « où poser les balises ? » ainsi que les décisions qui en découlent sont alors écartées au profit d'une simple maintenance continue. En supprimant la vision « sans risque » de la carte (les balises invisibles) et en imposant des délais de récupération qui ont du sens aux autres sources de vision, nous poussons les équipes à réfléchir beaucoup plus au placement de leurs balises. Le balisage ne doit pas dépendre de l'avantage en PO de l'équipe.
COÛT DE LA BALISE DE VISION 100 PO ⇒ 75 PO
SUPPRIMÉ ÇA, C'EST DE L'INVISIBILITÉ TOTALE Les Balises camouflées ne sont plus disponibles à l'achat.
DURÉE DES BALISES CAMOUFLÉES 180 secondes ⇒ 150 secondes
NOUVEAU REPOSE EN PIÈCES Lorsqu'elles arrivent à expiration ou sont détruites, les balises laissent derrière elles des débris. Les débris portent la couleur de leur équipe, durent jusqu'à 5 minutes et font apparaître des cercles là où la balise se trouvait lorsqu'elle était active.
NOUVEAU BIEN VU Les balises indiquent désormais leur portée de vision lorsqu'elles sont placées.

 Pierre de vision
CHARGES DE BALISE 4 balises ⇒ 3 balises
NOUVEAU NOUS EN AVONS LA POSSIBILITÉ TECHNIQUE En plus de pouvoir être améliorée en Rubis de vision, la Pierre de vision peut maintenant se combiner avec des objets de support de palier 2 (Croc de givre, Médaillon du nomade et Brassard de Targon).

 Rubis de vision
Réduit désormais les délais de récupération des objets activables.
Le Rubis de vision, souvent considéré comme une amélioration assez peu rentable, fournit désormais des possibilités importantes pour les builds des supports en fin de partie. Le Rubis de vision bénéficie d'une synergie nouvelle avec les objets de support de palier 3 (Talisman de l'ascension, Visage de la montagne ou Prise de la reine de givre) et avec tout objet activable que vous achetez. En contrepartie, deux emplacements de votre inventaire se retrouvent occupés : un pour la vision, un pour votre objet de support. Que vous ayez envie d'un emplacement « supplémentaire » (les Pierres oculaires ci-après) ou que vous préfériez l'efficacité de cette amélioration (Rubis de vision), le choix vous appartient.
COÛT TOTAL 1600 PO ⇒ 1800 PO
PV 400 ⇒ 500
NOUVEAU ON RESTE ACTIF Les délais de récupération des objets activables sont réduits de 10%.
CHARGES DE BALISE 5 ⇒ 4

 NOUVEAU Œil des Veilleurs
Je crois que quelqu'un me regarde.
Vous trouverez ci-dessous ce que nous appelons les « Pierres oculaires », au nombre de trois, auxquelles s'applique ce contexte. Ces Pierres oculaires (construites en combinant votre Pierre de vision et votre objet de support de palier 2) vous confrontent à un nouveau choix : allez-vous préférer la synergie du Rubis et de votre objet activable de palier 3, ou allez-vous opter pour une Pierre oculaire, rejetant ainsi la puissance de l'objet de palier 3 au profit d'objets plus personnels ? Le choix est difficile et les supports devront toujours bien évaluer la situation avant de se décider. Toutes les Pierres oculaires conservent les propriétés passives générant des PO, ce qui en fait des choix rentables si vous voulez vite acheter un objet utile pour votre équipe.
COÛT TOTAL 2200 PO
CONSTRUCTION Pierre de vision + Croc de givre + 550 PO
PV 200
PUISSANCE 25
GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 150%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Tribut : les sorts et les attaques de base contre les champions ou les bâtiments infligent 15 pts de dégâts supplémentaires et rapportent 15 PO. Cet effet peut se produire jusqu'à 3 fois toutes les 30 secondes.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Balisage : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu'à 4 charges et se recharge en passant à la boutique.

 NOUVEAU Œil de l'oasis
2e partie. Voir le contexte ci-dessus !
COÛT TOTAL 2200 PO
CONSTRUCTION Pierre de vision + Médaillon du nomade + 550 PO
PV 200
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 150%
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 150%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Faveur : la mort d'un sbire proche que vous n'avez pas tué vous rapporte 6 PO et 10 PV.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Balisage : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu'à 4 charges et se recharge en passant à la boutique.

 NOUVEAU Œil de l'équinoxe
3e partie. Voir le contexte au-dessus de ci-dessus !
COÛT TOTAL 2200 PO
CONSTRUCTION Pierre de vision + Brassard de Targon + 550 PO
PV 500
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 100%
GÉNÉRATION PASSIVE DE PO 2 PO toutes les 10 secondes
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Butin de guerre : les attaques de base en mêlée exécutent les sbires ayant moins de 240 PV. Tuer un sbire rend 50 PV au porteur et au champion allié le plus proche et rapporte la valeur du sbire en PO à cet allié. Ces effets nécessitent la présence d'un champion allié proche. Ils se rechargent toutes les 30 secondes. 4 charges maximum.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Balisage : consomme une charge pour placer une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 150 secondes. Contient jusqu'à 4 charges et se recharge en passant à la boutique.

Reliques

Parce que vous oubliez toujours.
Les Balises camouflées ayant quitté la boutique, les reliques vont être la principale source d'interaction dans le grand jeu de la vision. Baliser et brouiller sont désormais la responsabilité de l'équipe entière, et vous devrez bien vous coordonner pour lever le brouillard de guerre et plonger l'ennemi dans l'obscurité simultanément. Et pour ceux qui ont toujours eu du mal avec les reliques, sachez que toutes les améliorations et les échanges sont à présent gratuits !

En passant : on n'a pas vraiment programmé l'amélioration automatique des reliques parce que vous oubliez de le faire vous-mêmes. Au bout du compte, si on rend le système relique/vision inévitable pour tous les joueurs à tous les niveaux de jeu, il faut qu'on enlève les barrières inutiles qui en compliquent l'apprentissage. Nous pensons que le système des reliques fait partie intégrante du système de vision et nous espérons que vous apprendrez tous à vous coordonner.
NOUVEAU GRATUIIIIIIT Acheter, améliorer ou échanger les reliques ne coûtent plus de PO.
CONFLIT DE RELIQUES Passer de la gamme Baliseur à la gamme Brouilleur (et inversement) place votre relique en récupération pendant 2 minutes.

SUPPRIMÉ Gamme Orbe d'acuité

 Orbe d'acuité
Un objet nous acuité pour toujours.
SUPPRIMÉ ON ACHÈVE BIEN LES ORBES L'Orbe d'acuité a été supprimé.

 Orbe de divination
Je n'aurais pas deviné.
SUPPRIMÉ PERDU DE VUE L'Orbe de divination a été supprimé.

Gamme Totem baliseur

 Totem baliseur
La durée des balises augmente avec le niveau du champion. Génère désormais des charges.

SUPPRIMÉ EN QUÊTE DE VISION Le Grand totem camouflé et le Grand totem de vision ont été supprimés.
NOUVEAU DOUBLE CHARGE Peut désormais stocker jusqu'à deux balises à la fois. Commence avec une charge.
DURÉE DE LA BALISE 60 secondes ⇒ 60 - 120 secondes (aux niveaux 1-18)
TEMPS DE CHARGE Génère une nouvelle charge toutes les 180 - 120 secondes (aux niveaux 1-18).

 Altération divinatoire
TOTEM ALTÉRÉ Au niveau 9, vous pouvez altérer votre Totem baliseur pour en faire un Totem de divination. Une fois altéré, le Totem de divination place de loin une balise visible à 1 PV, révélant brièvement la zone qui l'entoure.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 40% du délai de recharge du Totem baliseur (61 - 48 secondes aux niveaux 9 - 18)
PORTÉE 4000 unités
DURÉE DE LA BALISE Infinie
PAS LA MÊME CATÉGORIE La balise du Totem de divination ne compte pas dans le nombre max de balises posées.

Gamme Brouilleur optique

 Brouilleur optique
NOUVEAU LA VISION AU-DELÀ DE LA VISION En plus de désactiver des balises, le Brouilleur optique fait apparaître des particules d'avertissement au-dessus des unités qu'il trouve et que vous ne pouvez pas voir (champions, balises roses, etc.).
PORTÉE 500 - 2000 (aux niveaux 1-18)
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 90 - 60 secondes (aux niveaux 1-18)
TAILLE 450 - 575 (aux niveaux 1-18)

 Altération oraculaire
BROUILLEUR ALTÉRÉ Au niveau 9, vous pouvez transformer votre Brouilleur optique en Brouilleur de l'oracle. Une fois altéré, le Brouilleur de l'oracle observe constamment la zone autour de votre champion pendant 10 secondes.
SUPPRIMÉ MYOPIE Ne confère plus de vision pure.
NOUVEAU LA VISION AU-DELÀ DE LA VISION En plus de désactiver des balises, le Brouilleur optique fait apparaître des particules d'avertissement au-dessus des unités qu'il trouve et que vous ne pouvez pas voir (champions, balises roses, etc.).
TAILLE Augmentée d'environ 50%.

Objets de départ et consommables

Cette saison, nous modifions les objets de départ avec en tête la même philosophie qu'à l'époque où nous avons modifié nos objets de support. Nous voulons vous offrir plus d'options en début de partie pour jouer selon vos intentions et pas seulement en réaction à vos adversaires. Il y a toujours des choix généralistes pour ceux qui veulent tout (voir : les objets de Doran), mais il devrait y avoir désormais davantage d'options pour les différents styles de démarrage.

 Bouclier de Doran
Doran fabrique ses objets de façon très méticuleuse.

COÛT TOTAL 440 PO ⇒ 450 PO

 Lame de Doran
Il est méticuleux, non ?

COÛT TOTAL 440 PO ⇒ 450 PO
PV 70 ⇒ 80
DÉGÂTS D'ATTAQUE 7 ⇒ 8

 Anneau de Doran
Moins puissant en début de partie (pour la plupart des champions), mais plus utile pour préparer la transition vers des builds de fin de partie plus puissants.
RÉGÉNÉRATION DU MANA 3 toutes les 5 secondes ⇒ 50%

 NOUVEAU
Sceau noir
Une alternative à l'Anneau de Doran en tant qu'objet de départ. Peut être amélioré en Voleur d'âmes de Mejai. Il est sombre et ténébreux. C'est un sceau.

L'Anneau de Doran a toujours été l'objet de départ incontournable des mages, mais c'est davantage un objet qui vous permet d'être plus tranquille sur votre voie qu'un objet offensif. Le Sceau noir privilégie quant à lui la puissance offensive, il offre une option agressive aux champions qui veulent passer d'une voie à l'autre et tenter des coups pour frapper fort d'entrée de jeu. Vous n'arrivez pas à déclencher un effet boule de neige ? Pas de panique, vendez votre Sceau noir tout comme vous le feriez avec un Anneau de Doran, puis reprenez la partie normalement. Vous avez remporté quelques combats en début de partie ? Récoltez la gloire qui vous est due et commencez à voler des âmes.

COÛT TOTAL 400 PO
PUISSANCE 15
MANA 100
PV BONUS RENDUS PAR LES POTIONS 25%
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Passe ou casse : octroie 2 effets Gloire par champion tué ou 1 effet Gloire par assistance, jusqu'à 10 effets Gloire max. Vous perdez 4 effets Gloire en cas de mort.
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Épouvante : octroie +3 puissance par effet Gloire.

 NOUVEAU
Abatteur
Une alternative à la Lame de Doran. Il est moins sûr, mais il rapporte plus de PO.

Vous en avez assez des supports qui veulent que vous combattiez sans arrêt ? Achetez un Abatteur et amassez un stock d'or. Il ne vous décourage pas totalement d'aller vous frotter aux adversaires (les PV à l'impact commencent plus fort que le pourcentage de Vol de vie de la Lame de Doran) et son double statut d'outil de survie et d'outil de farming vous permet de jouer de façon flexible, à condition que personne ne vienne interrompre votre massacre de sbires.

(Mais ils essaieront de vous interrompre, c'est certain. Bonne chance.)

COÛT TOTAL 450 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 5
PV À L'IMPACT 3
ABATTU Tuer un sbire vous rapporte 1 PO supplémentaire. Tuer 100 sbires vous rapporte 300 PO immédiatement et désactive cette propriété passive.

 Potion de soin
La dernière des potions d'origine.

COÛT TOTAL 35 PO ⇒ 50 PO
PRENEZ-EN BIEN SOIN Limité à un type de potion régénérante.

 Potion rechargeable
La Potion rechargeable est là pour vous faire faire des économies à long terme ! En effet, pour le même coût, vous pouvez avoir trois Potions de soin qui seront immédiatement plus efficaces, mais un seul retour à la fontaine compense la différence de valeur. La Potion rechargeable est une option intéressante pour ceux qui cherchent à faire durer le plaisir sur leur voie ; ses améliorations vous offrent des avantages non négligeables.

COÛT TOTAL 150 PO
RECHARGES GRATUITES Consomme une charge pour restaurer 100 PV en 10 secondes. Contient jusqu'à 2 charges et se recharge en passant à la boutique.
N'OUBLIEZ PAS DE REMETTRE LE BOUCHON Limité à un type de potion régénérante.

 Potion du chasseur
Elle est comme la Potion rechargeable, mais plus adaptée à la survie en pleine nature.

La Potion du chasseur est une des améliorations de la Potion rechargeable : elle facilite la survie des junglers qui n'ont aucun moyen de se régénérer, tout en permettant aux autres d'être encore plus persistants. Par le passé, nous devions nous appuyer sur des mécaniques de régénération intrinsèques (tu me manques, Pierre spirituelle) qui favorisaient toujours les champions infligeant le plus de dégâts. Il vous faudra l'acheter, mais elle aidera les champions dénués de vraies options de Vol de vie/Sort vampirique (*tousse*Amumu*tousse*) à faire le ménage dans la jungle en restant en bien meilleure forme qu'avant.

COÛT TOTAL 400 PO
CONSTRUCTION Potion rechargeable + 250 PO
RECHARGES GRATUITES Consomme une charge pour restaurer 60 PV et 35 pts de mana en 8 secondes. Contient jusqu'à 5 charges et se recharge en passant à la boutique.
BRASSAGE DES MONSTRES Tuer un grand monstre confère une charge.
N'EN RENVERSEZ PAS Limité à un type de potion régénérante.

 Potion de corruption
Elle a une mauvaise influence sur les autres options.

Le Flacon cristallin (paix à son âme) était une option intéressante pour quiconque souhaitait traverser la phase de laning en toute quiétude. Vos adversaires, cependant, avaient souvent l'impression que le seul moyen de prendre l'avantage était d'abord de vous pousser à vider votre Flacon, et ça, ce n'est pas génial (surtout combiné au délai de récupération plus court de Téléportation).

Maintenant que le Flacon cristallin a fait ses adieux, la Potion de corruption est celle qui vous intéressera si vous voulez survivre plus longtemps que votre adversaire. Les laners qui optent pour les stats brutes auront toujours un avantage offensif en complétant leurs builds, mais avant cela, ils auront tout intérêt à respecter le potentiel de la Potion de corruption.

COÛT TOTAL 500 PO
CONSTRUCTION Potion rechargeable + 350 PO
RECHARGES « GRATUITES » ? Consomme une charge pour restaurer 150 PV et 50 pts de mana en 12 secondes et confère Toucher corrupteur pendant cette durée. Contient jusqu'à 3 charges et se recharge en passant à la boutique.
MAIS À QUEL PRIX ? Sous l'effet de Toucher corrupteur, les sorts à cible unique et les attaques brûlent les champions ennemis et leur infligent 15-30 (aux niveaux 1-18) pts de dégâts magiques en 3 secondes.

 SUPPRIMÉ
Élixir de ruine
Si l'Élixir de sorcellerie et l'Élixir de rage ont tous les deux des définitions claires et si l'on sait pourquoi on les achète, l'Élixir de ruine et l'Élixir de fer visent tous les deux la même niche et, souvent, on peut les considérer comme un piège ou un dérivé moins puissant des deux autres. Comme nous retirons l'Élixir de ruine de l'équation, nous allons transférer son bonus de PV pour créer un vrai élixir à destination des tanks que plus personne n'hésitera à acheter.

SUPPRIMÉ RUINÉ L'Élixir de ruine a été supprimé.

 Élixir de fer
Profite des PV qu'offrait l'Élixir de ruine.

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 500 PO
NOUVEAU SAUVÉ Octroie désormais +300 PV.
SUPPRIMÉ TROP LENT Ne réduit plus l'efficacité des ralentissements de 25%.
TROP GRAND L'agrandissement a été légèrement réduit.

 Élixir de sorcellerie
Puissance augmentée.

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 500 PO
PUISSANCE 40 ⇒ 50

 Élixir de rage
Dégâts et soins augmentés, mais la durée ne peut plus être prolongée.

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 500 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 25 ⇒ 30
SOINS DE SOIF DE SANG 10% de tous les dégâts physiques infligés ⇒ 15% de tous les dégâts physiques infligés
SUPPRIMÉ ZEN, SOYONS ZEN Les éliminations et les assistances n'augmentent plus la durée.

Bottes

 Bottes de vitesse
COÛT TOTAL 325 PO ⇒ 300 PO

 Jambières du berzerker
COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 1100 PO
CONSTRUCTION Bottes de vitesse + Dague + 500 PO
VITESSE D'ATTAQUE 25% ⇒ 30%

 Bottes de célérité
COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 800 PO
CONSTRUCTION Bottes de vitesse + 500 PO
VITESSE DE DÉPLACEMENT 60 ⇒ 65

 Bottes de lucidité
COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 800 PO
CONSTRUCTION Bottes de vitesse + 500 PO
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 15% ⇒ 10%
NOUVEAU ENCORE PLUS DE LUCIDITÉ Réduit désormais également les délais de récupération des sorts d'invocateur de 10%.

 Sandales de Mercure
COÛT TOTAL 1200 PO ⇒ 1100 PO
CONSTRUCTION Bottes de vitesse + Cape de néant + 350 PO
TÉNACITÉ 35% ⇒ 20%

 Tabi ninja
COÛT TOTAL 1000 PO ⇒ 1100 PO
CONSTRUCTION Bottes de vitesse + Armure d'étoffe + 500 PO
ARMURE 25 ⇒ 30

 Enchantement : Alacrité
COÛT TOTAL 475 PO ⇒ 450 PO

 Enchantement : Fureur
COÛT TOTAL 475 PO ⇒ 450 PO

 Enchantement : Distorsion
COÛT TOTAL 475 PO ⇒ 450 PO
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION DES SORTS D'INVOCATEUR 20% ⇒ 15%

 Enchantement : Capitaine
Désormais, c'est abordable !
COÛT TOTAL 600 PO ⇒ 450 PO

 Enchantement : Doux foyer
COÛT TOTAL 475 PO ⇒ 450 PO

Objets

 NOUVEAU Danse de la mort
Tous les dégâts physiques appliquent du Vol de vie, les dégâts que vous subissez sont différés et infligés sur la durée.
Il est à la fois intéressant et très difficile de travailler sur le Vol de vie en tant que statistique pour les champions qui utilisent essentiellement des compétences, car ces derniers manquent de la durabilité intrinsèque dont ils ont besoin pour commencer à drainer : ils meurent généralement tout de suite. Danse de la mort, contrairement à l'habitude, fournit une « pseudo-durabilité » : juste assez pour donner le temps à l'utilisateur de lancer la pompe à PV, en différant et en étalant sur la durée les dégâts subis pour éviter de succomber à la dette qui s'accumule. Arriverez-vous à battre votre mort à la course ?
COÛT TOTAL 3400 PO
CONSTRUCTION Sceptre vampirique + Pioche + Marteau de Caulfield + 525 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 65
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Infliger des dégâts physiques vous rend des PV équivalents à 12% des dégâts infligés (33% d'efficacité pour les dégâts de zone).
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE 12% des dégâts que vous subissez sont différés et infligés sous la forme d'un saignement en 5 secondes.

 Hexdrinker
COÛT TOTAL 1450 PO ⇒ 1300 PO
CONSTRUCTION Épée longue + Cape de néant + 500 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 25 ⇒ 20
RÉSISTANCE MAGIQUE 30 ⇒ 35
BOUCLIER CONTRE LES DÉGÂTS MAGIQUES 250 ⇒ 110-280 (aux niveaux 1-18)

 Gueule de Malmortius
Quand les PV sont bas, confère de la rage au lieu de dégâts d'attaque.
Gueule de Malmortius n'a jamais été une combinaison efficace de statistiques, mais, désormais, la pénétration d'armure de Dague dentelée et le nouveau passif Volonté vitale fonctionnent bien avec le bouclier de Lien vital : on a le sentiment de se jouer de la mort en entrant dans une rage de berzerker quand le danger dépasse toutes les bornes. Pour un combattant, ça paraît mieux que l'ancien « j'encaisse des tas de dégâts quand je suis presque mort puis je meurs », alors on a opté pour ça.
COÛT TOTAL 3200 PO ⇒ 3250 PO
CONSTRUCTION Hexdrinker + Dague dentelée + 850 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 60 ⇒ 55
RÉSISTANCE MAGIQUE 40 ⇒ 50
NOUVEAU PÉNÉTRATION D'ARMURE 10
BOUCLIER DE LIEN VITAL 400 ⇒ 300 + 1 par point de résistance magique supplémentaire
SUPPRIMÉ VIENS TE BATTRE N'octroie plus de dégâts d'attaque supplémentaires basés sur les PV manquants.
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Volonté vitale : quand Lien vital se déclenche, vous obtenez +25% vitesse d'attaque, +10% Sort vampirique et +10% Vol de vie jusqu'à ce que vous quittiez le combat.

 Cœur gelé
COÛT TOTAL 3300 PO ⇒ 3100 PO
CONSTRUCTION Poing de Jaurim + Pioche + Cristal de rubis + 525 PO
PV 700 ⇒ 650
DÉGÂTS D'ATTAQUE 30 ⇒ 40

 Lame spectrale de Youmuu
Plus du tout de coup critique, mais beauuuuucoup de dégâts.
Pour dire les choses simplement, la Lame spectrale de Youmuu a toujours été coincée dans les rayonnages entre « Objets d'assassin avec un critique qui ne sert à rien » et « Objet de tireur moins bon que Danseur fantôme ». Les tireurs ayant déjà eu leur petit Noël, nous avons décidé de faire de la Lame spectrale de Youmuu l'objet indispensable pour tous les assassins.
COÛT TOTAL 2700 PO ⇒ 3200 PO
CONSTRUCTION Dague dentelée + Marteau de Caulfield + 1000 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 30 ⇒ 65
SUPPRIMÉ CHANCES DE COUP CRITIQUE 15% ⇒ 0%

 Lame enragée de Guinsoo
Statistiquement, la Lame enragée de Guinsoo a toujours été l'objet le moins acheté de League of Legends (encore moins que le défunt Couteau du braconnier), sans doute parce que les joueurs n'arrivaient pas à savoir quand elle pouvait leur être utile ou qui pourrait vraiment bien en profiter. Elle n'a jamais connu son heure, même sur les quelques champions sur lesquels elle marchait bien (essentiellement Kayle et Jax). Les soins de berzerker étant transférés vers la Gueule de Malmortius, l'occasion était toute trouvée de rendre cet objet plus attrayant.
COÛT TOTAL 2500 PO
CONSTRUCTION Baguette explosive + Pioche + 775 PO
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Vos attaques de base augmentent votre vitesse d'attaque de 8%, vos dégâts d'attaque de 3 et votre puissance de 4 pendant 5 secondes (cumulable 8 fois, les attaques en mêlée octroient 2 effets). Quand vous avez 8 effets cumulés, vous obtenez Rage de Guinsoo.
NOUVEAU RAGE DE GUINSOO À l'impact, vos attaques de base infligent à la cible et aux unités ennemies proches des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 20 + 15% de vos dégâts d'attaque supplémentaires + 7,5% de votre puissance.

 Pistolame Hextech
À la manière de la Lame enragée de Guinsoo (mais en moins rare), le mécanisme de rechargement de Pistolame Hextech restreignait sa propriété active à un simple moyen de mettre la main au collet des gens, au lieu de favoriser les champions qui pouvaient le recharger à répétition (indice : Akali). En supprimant ce mécanisme et en divisant par deux le délai de récupération, nous tentons de séduire avec cet objet un plus grand nombre de champions, spécifiquement ceux qui veulent se soigner avec tout. Avec vraiment tout.
COÛT TOTAL 3400 PO (inchangé)
CONSTRUCTION Sabre vicié + Revolver Hextech + 550 PO
SUPPRIMÉ VOL DE VIE 10% ⇒ 0%
SUPPRIMÉ SORT VAMPIRIQUE 20% ⇒ 0%
NOUVEAU OMNIVORE Rend des PV équivalents à 15% des dégâts infligés (33% d'efficacité pour les dégâts de zone).
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE L'ACTIF 60 secondes ⇒ 30 secondes
SUPPRIMÉ RECHARGEMENT Ne réduit plus le délai de récupération de l'actif de 3 secondes par attaque de base et sort à cible unique.

 Tiamat
COÛT TOTAL 1900 PO ⇒ 1250 PO
CONSTRUCTION Pioche + Collier rafraîchissant + 225 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 40 ⇒ 30
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 100% ⇒ 50%
SUPPRIMÉ FENDOIR N'inflige plus passivement des dégâts de zone autour de la cible.

 Hydre vorace
Vorace, ô désespoir.
Nous avons toujours tenté de rendre interchangeables les deux têtes de l'hydre (titanesque et vorace), mais la construction bancale d'Hydre titanesque a introduit des complications. Tiamat étant moins cher et plus accessible, il était temps de donner suite.

Du point de vue du gameplay, cela vous permet de personnaliser votre type de build à la volée, et en plus c'est vraiment cool.
COÛT TOTAL 3300 PO ⇒ 3600 PO
CONSTRUCTION Tiamat + Sceptre vampirique + Épée longue + 1100 PO
L'HORREUR A PLUSIEURS TÊTES Vous pouvez maintenant échanger librement votre Hydre vorace contre une Hydre titanesque.

 Hydre titanesque
Pas grand-chose à ajouter. Toujours cool.
COÛT TOTAL 3300 PO ⇒ 3600 PO
CONSTRUCTION Poing de Jaurim + Tiamat + 1150 PO
PV 400 ⇒ 450
L'HORREUR A PLUSIEURS TÊTES Vous pouvez maintenant échanger librement votre Hydre titanesque contre une Hydre vorace.

 Phage
COÛT TOTAL 1325 PO ⇒ 1250 PO
CONSTRUCTION Cristal de rubis + Épée longue + 500 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 20 ⇒ 15

 Couperet noir
COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 3500 PO
CONSTRUCTION Phage + Marteau de Caulfield + 1150 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 40 ⇒ 55
PV 400 ⇒ 300

 Force de la trinité
COÛT TOTAL 3703 PO ⇒ 3800 PO
CONSTRUCTION Zèle + Brillance + Phage + 300 PO
MANA 200 ⇒ 250
VITESSE DE DÉPLACEMENT 8% ⇒ 5%
CHANCES DE COUP CRITIQUE 10% ⇒ 20%
VITESSE D'ATTAQUE 30% ⇒ 15%
DÉGÂTS D'ATTAQUE 30 ⇒ 25
SUPPRIMÉ PUISSANCE 30 ⇒ 0
NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%

 Gantelet givrant
Nous avons profité du retrait de la puissance sur Brillance pour recentrer le Gantelet givrant sur les tanks grâce à ses nouvelles caractéristiques d'armure. Ezreal pourra toujours l'acheter de temps en temps, mais c'est surtout Malphite qui vous fera rapidement froid dans le dos.
COÛT TOTAL 2850 PO ⇒ 2700 PO
CONSTRUCTION Brillance + Linceul de glace + 650 PO
ARMURE 60 ⇒ 65
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10% ⇒ 20%
SUPPRIMÉ PUISSANCE 30 ⇒ 0
NOUVEAU C'EST TOUJOURS BON À PRENDRE La taille de la zone de ralentissement augmente maintenant avec le bonus d'armure.

 Manamune
COÛT TOTAL 2200 PO ⇒ 2400 PO
CONSTRUCTION Larme de la déesse + Pioche + 775 PO

 Au bout du rouleau
COÛT TOTAL 2550 PO ⇒ 2800 PO
CONSTRUCTION Arc courbe + Dague + Cape de néant + 1050 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE 30 ⇒ 40
VITESSE D'ATTAQUE 50% ⇒ 40%
DÉGÂTS MAGIQUES À L'IMPACT 42 ⇒ 40

 Gage de Sterak
COÛT TOTAL 2550 PO ⇒ 2700 PO
CONSTRUCTION Poing de Jaurim + Cristal de rubis + 1100 PO

 Gloire du juste
COÛT TOTAL 2400 PO ⇒ 2600 PO
CONSTRUCTION Catalyste protecteur + Bracelet cristallin + 750 PO

 Bannière de commandement
COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2900 PO
CONSTRUCTION Égide de la légion + Codex méphitique + 600 PO

 Dénohminateur
Ah, voilà ce bon vieux Dénohminateur.

COÛT TOTAL 2600 PO ⇒ 2650 PO
CONSTRUCTION Manteau de corbin + Gemme exaltante + 650 PO
TOUJOURS DANS LE JEU Existe encore.

 Portail de Zz'Rot
COÛT TOTAL 2750 PO ⇒ 2700 PO
CONSTRUCTION Manteau de corbin + Manteau de Négatron + 780 PO
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 150% ⇒ 125%.

Composants

 Collier rafraîchissant
COÛT TOTAL 180 PO ⇒ 150 PO

 Charme féérique
COÛT TOTAL 180 PO ⇒ 125 PO

 Idole interdite
COÛT TOTAL 600 PO ⇒ 550 PO
CONSTRUCTION Charme féérique + Charme féérique + 300 PO

 Cristal de saphir
Plus il y a de mana, plus il y a de problèmes.

COÛT TOTAL 400 PO ⇒ 350 PO
MANA 200 ⇒ 250

 Brillance
Coût réduit, n'offre plus de puissance. Réduit à présent les délais de récupération.

La Brillance est l'un des objets les plus vieux du jeu, et la puissance qu'elle offrait l'a toujours rendue bizarre en tant que composant d'autres objets (dont le Gantelet givrant, qui prêtait déjà à confusion). En supprimant la puissance et en ajoutant de la réduction des délais de récupération, nous créons une meilleure synergie pour les champions qui convoitent la propriété passive Lame enchantée mais ne veulent pas acheter une stat qui ne leur sert à rien.

COÛT TOTAL 1250 PO ⇒ 1050 PO
CONSTRUCTION Cristal de saphir + 700 PO
MANA 200 ⇒ 250
SUPPRIMÉ PUISSANCE 25 ⇒ 0
NOUVEAU RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 0% ⇒ 10%

 Larme de la déesse
COÛT TOTAL 720 PO ⇒ 750 PO
CONSTRUCTION Cristal de saphir + Charme féérique + 275 PO

 Épée longue
En fait, elle est plutôt courte.

COÛT TOTAL 360 PO ⇒ 350 PO

 Gants de combat
L'heure est venue d'écrabouiller vos adversaires.

CHANCES DE COUP CRITIQUE 8% ⇒ 10%

 Dague
COÛT TOTAL 450 PO ⇒ 300 PO
VITESSE D'ATTAQUE 15% ⇒ 12%

 Bracelet cristallin
COÛT TOTAL 600 PO ⇒ 650 PO
CONSTRUCTION Cristal de rubis + Collier rafraîchissant + 100 PO

 Manteau de corbin
COÛT TOTAL 1100 PO ⇒ 1200 PO
CONSTRUCTION Cotte de mailles + Collier rafraîchissant + 250 PO

 Catalyste protecteur
PV 200 ⇒ 225

 Cotte de mailles
COÛT TOTAL 750 PO ⇒ 800 PO

 Manteau de Négatron
COÛT TOTAL 800 PO ⇒ 720 PO
CONSTRUCTION Cape de néant + 270 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE 45 ⇒ 40

 NOUVEAU
Poing de Jaurim
Parce qu'on ne peut pas taper les gens avec une Ceinture du géant.

Ce chouette gantelet offre une souplesse bienvenue aux builds orientés PV. Désormais : la Ceinture du géant sert à créer de gros objets de tank, le Poing de Jaurim sert à envoyer quelques coups et à en encaisser un peu.

COÛT TOTAL 1200 PO
CONSTRUCTION Épée longue + Cristal de rubis + 450 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 15
PV 150
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Tuer une unité augmente les PV max de 5. Ce bonus se cumule jusqu'à 30 fois.

 NOUVEAU
Dague dentelée
L'autre moitié de l'objet anciennement connu sous le nom de Brutaliseur. Ça m'a l'air recouvert de germes.

Ce contexte s'applique à deux objets différents. Le Brutaliseur était un objet formidable en raison de son coût, ses stats et sa polyvalence, et il était presque trop intéressant. Comme il représentait déjà un objet « complet » à lui seul en termes de stats, toutes ses améliorations devaient être un Brutaliseur en plus gros et/ou en mieux.

Pour remédier à ce problème, nous l'avons scindé en deux objets : une moitié offre la pénétration d'armure, l'autre offre la réduction des délais de récupération. Cela nous laisse une certaine marge de manœuvre pour améliorer les objets existants et en créer de nouveaux susceptibles de plaire aux champions AD, sans pour autant rendre Rengar (et tous les assassins qui attendent que votre Saut éclair soit en récupération) plus difficile à équilibrer.

COÛT TOTAL 1100 PO
CONSTRUCTION Épée longue + Épée longue + 400 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 20
PÉNÉTRATION D'ARMURE 10
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Après avoir tué une unité, votre prochaine attaque de base ou sort à cible unique inflige 15 pts de dégâts supplémentaires.

 NOUVEAU
Marteau de Caulfield
L'autre moitié de l'objet anciennement connu sous le nom de Brutaliseur. Un peu plat, mais il a la tête sur les épaules.

Même chose que dans le paragraphe de la Dague dentelée. Si vous voulez en savoir plus, allez lire le contexte précédent. On vous attend.
COÛT TOTAL 1100 PO
CONSTRUCTION Épée longue + Épée longue + 400 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 25
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%

 Sceptre vampirique
COÛT TOTAL 800 PO ⇒ 900 PO
CONSTRUCTION Épée longue + 550 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 10 ⇒ 15
VOL DE VIE 8% ⇒ 10%

 Codex méphitique
COÛT TOTAL 825 PO ⇒ 800 PO
CONSTRUCTION Tome d'amplification + 365 PO
PUISSANCE 30 ⇒ 25

 Gemme exaltante
COÛT TOTAL 850 PO ⇒ 800 PO
CONSTRUCTION Cristal de rubis + 400 PO

Maîtrises

Philosophie générale
Lors de cette présaison, nous mettons à jour le système des maîtrises pour offrir des choix plus orientés, qui auront plus d'impact que tout un ensemble de micro-optimisations. Chaque palier successif de maîtrises gagne en importance, pour finir sur une « maîtrise fondamentale » qui aura un impact majeur sur la façon de jouer votre champion.

image

Récompenses de fin de saison

Nous approchons de la fin de la saison 2015 ! Les files classées fermeront le 12 novembre 2015 à 09h01 CET et les récompenses seront distribuées dans les jours qui suivront. Consultez la page sur la fin de saison pour tout savoir sur les récompenses de chaque palier.
Dans le cadre de leurs récompenses, les joueurs qui seront au palier Or ou supérieur dans n'importe quelle file classée à la fin de la saison recevront le skin Sivir héroïne de guerre !

Sivir_8

Paramètres de jeu sur le serveur

Vous qui jouez dans les cybercafés, réjouissez-vous !
Dans le genre changement qui vous facilite la vie, celui-ci en est un très bon exemple. Vous qui jouez continuellement sur des ordinateurs différents, vous pouvez probablement régler vos paramètres les yeux fermés, mais... ce n'est plus nécessaire. Profitez de 10 précieuses secondes d'observation de la carte en plus pendant que tous les autres piétinent encore à la fontaine.
ZONE DE CONFORT Tous les paramètres de jeu d'un compte (ex. : les raccourcis clavier) sont maintenant sauvegardés sur le serveur, et non plus sur les ordinateurs des joueurs.
ZONE D'AGRÉMENT Quand cette fonction sera activée (après le lancement du patch 5.22), lors de votre première partie, les serveurs enregistreront automatiquement les paramètres que vous utilisez sur votre ordinateur. À partir de là, votre compte utilisera systématiquement les paramètres enregistrés sur le serveur.

Chargements plus rapides sur Mac

Cette fois, c'est pour de vrai.
L'ÉGALITÉ DES SYSTÈMES D'EXPLOITATION Les joueurs Mac chargent désormais leurs parties jusqu'à 30% plus vite, ce qui leur permet d'égaler la vitesse de chargement des joueurs Windows.

Corrections de bugs

  • Les lames du Z - Ratissage de Talon reviendront maintenant à lui s'il meurt ou s'il entre en stase pendant qu'elles sont en vol.
  • Correction d'un bug à cause duquel Lulu n'arrivait plus à attaquer si E - Pix à la rescousse ! était fixé sur un allié dont la vitesse d'attaque est extrêmement élevée
  • Shyvana ne peut plus lancer deux fois E - Souffle de flammes au moment précis où elle reprend forme humaine
  • Correction d'un problème à cause duquel le Z - Force de la volonté de Syndra lâchait incorrectement ce qu'elle tenait.

commentaire (1)

Avatar BestGohan
BestGohan Le 12/11/2015 à 12:36

Ni'mporte quoi, toujours NERF les dégat magique !!!

Tu es AD, ADC OSef, il y a pas mal d'item où tu regen tes pv, les classes magique, pas vraiment !!