LoL Classic : Quels champions seront disponibles lors du lancement ?
Retrouvez la liste des personnages qui seront présents dans le roster de LoL Classic durant le lancement du mode en juillet 2026.
Bonjour à tous !
Bienvenue dans les notes du patch 7.7, celui avec lequel nous apportons des changements à des tas de choses différentes, dont des supports oubliés et des junglers un poil trop faibles. Et nous avons aussi changé l'image d'en-tête. Pas mal, non ? (Nous avons retrouvé un dossier contenant de superbes images datant des précédentes saisons, alors nous allons changer d'image à chaque patch !)
Parmi les changements les plus notables, on notera que la collecte des carillons sera plus gratifiante pour Bard et qu'Amumu sera plus apte à aider ses équipiers. Peut-être que ces derniers voudront enfin l'ajouter dans leurs listes d'amis à la fin de la partie ! Nous avons également des buffs qualitatifs pour certains junglers peu populaires, tels que Volibear et Jarvan IV. Et comme le MSI est à l'horizon, nous avons fait le tour de ce qui n'allait pas sur la scène compétitive (les champions concernés vous sembleront familiers, vous verrez).
Concernant les temps forts que vous pouvez enregistrer, nous avons facilité leur visionnage en améliorant le client mis à jour (spoiler : plus la peine de farfouiller dans votre explorateur de fichiers). Ces détails, plus le reste des mises à jour du client, se trouvent un peu plus bas, comme d'habitude.
C'est tout pour cette intro ! Accrochez vos ceintures et foncez lire ce qui suit. À bientôt dans la Faille !
Paul "Aether" Perscheid, Phillip "Costy" Costigan, Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman, Lucas "Luqizilla" Moutinho
Amumu méritait vraiment son surnom de Momie mélancolique. Il n'avait aucun moyen fiable d'utiliser sa compétence passive, et même s'il pouvait plus ou moins renforcer ses « amis » pourvoyeurs de dégâts magiques, il ne pouvait pas appliquer cet effet très souvent. Nous voulons qu'Amumu aide ses équipiers, c'est pourquoi nous lui offrons les moyens de le faire en faisant ce qu'il sait faire de mieux : pleurer et tenter de faire des câlins aux gens. Nous espérons qu'Amumu finira enfin par se faire des amis.
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Passif : Doigt de malédiction |
Les attaques de bases d'Amumu réduisent la résistance magique de l'ennemi de 15/20/25 (aux niveaux 1/7/13). Les attaques de bases d'Amumu permettent à 15% de tous les dégâts magiques infligés à la cible d'être infligés de nouveau sous forme de dégâts bruts. |
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Z : Désespoir |
Dégâts : 8/12/16/20/24 par seconde ⇒ 10/15/20/25/30 par seconde. Les dégâts s'appliquent toutes les 0.5 secondes. Désespoir actualise Doigt de malédiction sur chaque ennemi touché. |
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R : Malédiction d'Amumu |
Inflige doigt de malédiction après l'application des dégâts. |
Durant la présaison, nous avons offert de nouvelles capacités à Alistar. Notre objectif était de lui permettre d'agir plus souvent pendant les combats d'équipes et de l'empêcher d'être un bot soigneur pendant la phase de laning. Bilan : Ali est effectivement devenu plus actif et ses mécaniques de soins sont beaucoup plus saines, mais il aurait bien besoin d'être plus puissant lors des dernières phases de la partie. Les bénéfices d'un Piétinement avec le maximum d'effets cumulés pourraient être plus importants, vu le temps que doit passer Alistar au cœur de la mêlée pour y arriver, et maintenant que notre vachette préférée ne peut plus spammer ses soins, rien ne nous empêche de restaurer leur effet multicible.
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Passif : Cri triomphant |
Soigne l'allié le plus proche. ⇒ Soigne tous les alliés proches. |
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E : Piétinement |
Temps de récupération : 16/15,5/15/14,5/14 ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 secondes. Dégâts des attaques renforcées : 40 + 10 par niveau (max 220 au niveau 18) ⇒ 40 + 15 par niveau (max 310 au niveau 18). |

Bien que Bard ait connu des améliorations après ses derniers buffs, c'était encore loin de suffire pour l'aider à remonter la pente. Bard est assez décevant comparé à d'autres supports, et ce sentiment est en partie dû à la pénibilité de la collecte des carillons. Du coup, nous avons revu les bénéfices de ses balades sur la carte ! Soyons clairs, nous n'essayons pas de bouleverser radicalement sa puissance : les Meeps devraient être suffisamment intéressants pour que Bard ait envie de s'éloigner de sa voie pour ramasser des carillons, mais ils ne devraient pas le motiver à abandonner totalement sa voie. Nous voulons seulement garantir que les premiers carillons de Bard lui offrent un bonus suffisant pour qu'il puisse mettre la pression aux ennemis quand il revient sur sa voie.
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Passif : Instinct du voyageur |
Les Meeps gagnent 15 de dégâts supplémentaires à chaque palier de 5 carillons. (s'ajoute aux autres bonus) Bard peut maintenant détenir un maximum de neuf Meeps... s'il collecte suffisamment de carillons. Les paliers à partir de 150 carillons ⇒ 105 carillons n'offrent aucun effet en dehors des dégâts. Changement des paliers : 5 carillons : Inchangé. 10 carillons : +1 Meep. 15 carillons : Les Meeps infligent des dégâts dans une zone conique derrière la cible. 20 carillons : Délai de réapparition des Meeps de 7 secondes. 25 carillons : Ralentissement augmenté de 10% (35% au total). 30 carillons : +1 Meep (3 max). 35 carillons : Augmentation de la taille du cône des dégâts. 40 carillons : Délai de réapparition des Meeps de 6 secondes. 45 carillons : Ralentissement augmenté de 10% (45% au total). 50 carillons : +1 Meep (4 max). 55 carillons : Délai de réapparition des Meeps de 5 secondes. 60 carillons : Ralentissement augmenté de 10% (55% au total). 65 carillons : +1 Meep (5 max). 70 carillons : Délai de réapparition des Meeps de 4 secondes. 75 carillons : Ralentissement augmenté de 10% (65% au total). 80 carillons : +1 Meep (6 max). 85 carillons : Ralentissement augmenté de 10% (75% au total). 90 carillons : +1 Meep (7 max). 95 carillons : +1 Meep (8 max). 100 carillons : +1 Meep (9 max). 105 et + carillons : Aucun bonus autre que les 15 dégâts supplémentaires. |

Camille est bien plus saine qu'au moment de sa sortie, mais l'Ombre d'acier s'en sort toujours trop bien dans certaines situations, notamment pendant la phase de laning. En tant que blitzer hyper mobile et hyper destructrice, Camille est naturellement puissante quand il s'agit d'assister des ganks. Ultimatum Hextech est l'un de ses outils les plus efficaces pour coincer une cible, mais il dure si longtemps en début de partie que les adversaires n'ont pratiquement aucune chance d'en réchapper. Nous ne touchons pas à la puissance d'Ultimatum Hextech en fin de partie, mais réduire sa durée en début de partie devrait laisser une chance aux cibles de Camille de survivre aux ganks.
Changeons maintenant de point de vue : nous voulons aussi que les adversaires de Camille aient davantage de possibilités de la ganker. L'Ombre d'acier a tout ce qu'il faut pour fuir les ganks, mais même quand elle ne parvient pas à filer, elle peut si facilement récupérer des PV qu'elle a toujours de fortes chances de survivre. Les dégâts conséquents infligés à Camille seront désormais plus difficiles à soigner, ce qui permettra à ses assaillants de la tuer, ou au moins de la repousser loin de sa voie.
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Z : Balayage tactique |
Camille ne se soigne plus lorsqu'elle touche des sbires ou des monstres avec la partie extérieure de balayage tactique. |
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R : Ultimatum Extech |
Durée : 4 secondes à tous les rangs ⇒ 2,5/3,25/4 secondes. |

Nous sommes plutôt satisfaits de l'état dans lequel Galio a atterri dans la Faille de l'invocateur, mais même si nous voulons qu'il puisse efficacement encaisser des dégâts et protéger ses alliés avec des builds de tank, il ne devrait pas faire si mal sans investir dans de la puissance.
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Passif : Frappe colossale |
Dégâts : 15-100 (aux niveaux 1-18) ⇒ 12-80 (aux niveaux 1-18). |
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A : Vents de guerre |
Ratio de l'explosion : 0,6 puissance ⇒ 0,75 puissance. Dégâts de la tornade : 9% des Points de Vie max de la cible ⇒ 6% des Points de Vie max de la cible. |

Je suis sûr que l'on pourrait se contenter de dire « Graves est complètement absurde, alors nous le nerfons », mais entrons tout de même dans le détail. À l'heure qu'il est, le Hors-la-loi est puissant à tous les points de vue : il inflige des tonnes de dégâts, il tue les monstres sans souci, il est tanky, etc.
Il faut que Graves ait des faiblesses que ses adversaires puissent exploiter, et nous avons conclu que supprimer la résistance magique offerte par Nerfs d'acier pouvait être une solution. Il est à présent beaucoup plus vulnérable aux dégâts magiques, que vous l'attaquiez en début de partie (Elise vous salue !) ou que vous tentiez de l'abattre durant les combats d'équipes. C'est à vous de voir comment tirer parti de cette faiblesse, mais bannir Graves pendant la sélection n'est plus forcément l'unique option.
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E : Ruée vers l'or |
Ne confère plus de résistances magiques. |
Jarvan aime initier les combats, continuer les combats et finir les combats ; il fonce au cœur des rangs ennemis et y reste jusqu'à ce que le combat se termine. Mais si Jarvan est naturellement intrépide, lui acheter un build tanky paraît tout sauf naturel. Nous voulons qu'augmenter la durabilité de l'Exemple demacien soit plus intéressant, alors nous offrons à son Égide dorée une nouvelle méthode de renforcement qui conviendra mieux au principe du gros baraqué qui part planter des drapeaux dans le camp ennemi.
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Z : Égide dorée |
Bouclier : 50/80/110/140/170 ⇒ 65/90/115/140/165. Bouclier bonus : 20/40/60/80/100 par champion ennemi touché ⇒ 2/2,5/3/3,5/4% des Points de Vie max de Jarvan IV par champion ennemi touché. |
Tandis que nous différencions de plus en plus les identités des champions, nous avons fini par ne plus hésiter à offrir un ou deux (voire trois) effets utilitaires aux tireurs. L'ascension de carrys tels qu'Ashe et Jhin nous a aidés à comprendre à quoi pouvaient ressembler, chez les tireurs, des effets utilitaires sains pendant les combats d'équipes. Et aujourd'hui, c'est Jinx qui profite de ce que nous avons appris au fil du temps. Les dégâts de la Gâchette folle lors des combats d'équipes sont adéquats, mais elle a besoin d'accéder plus souvent à la sécurité que peuvent lui offrir les Pyromâcheurs en fin de partie. Booster l'effet utilitaire de Jinx devrait l'aider à revenir sur le devant de la scène.
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Délai de récupération : 24/22/20/18/16 secondes ⇒ 24/20,5/17/13,5/10 secondes. |
Oula ! Un paragraphe sur Kassadin ! Le Chasseur du Néant a toujours obtenu une mobilité fantastique et des dégâts terrifiants au fil de la partie, mais les profits qu'il en tire en fin de partie sont actuellement plutôt décevants. Buffer Kassadin a toujours été un risque, mais notre approche est cette fois très prudente. Réduire le délai de récupération de Pulsation n'aidera Kassadin que lorsque de nombreux sorts sont lancés autour de lui (ce qui est relativement rare durant la phase de laning), et le buff de Fissure s'applique à son efficacité de base, et non au renforcement des lancements successifs.
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Z : Lame éthérée |
Les attaques renforcées par Lame éthérée ne sont plus annulées si la cible se met hors de portée pendant leur déroulement. |
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E : Pulsation |
Délai de récupération : 6 secondes ⇒ 5 secondes. |
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R : Fissure |
Ratio magique : 0.2 puissances ⇒ 0.3 puissances. |
Actuellement, le court délai de récupération de Shunpo ne permet pas vraiment de punir Katarina en début de partie, même quand elle ne profite pas de la réinitialisation partielle en sautant sur des dagues. Augmenter la période d'indisponibilité de Shunpo laissera plus d'occasions d'attraper Katarina, surtout si vous l'obligez à lancer Shunpo sur une cible non idéale.
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E : Shunpo |
Délai de récupération : 10/9,5/9/8,5/8 secondes ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 secondes. |
Lux est très douée pour éliminer les champions ennemis pris isolément, en grande partie grâce à son Éclat final. Malgré tout, les délais de récupération élevés de son kit font que lorsqu'elle a abattu une cible prioritaire, elle se retrouve trop démunie pour pouvoir transformer cette élimination en véritable avantage. On se retrouve alors dans des scénarios où Lux temporise la situation car elle n'a pas la puissance de feu nécessaire pour mettre fin au match. Désormais, quand Lux parviendra à s'imposer dans un combat, elle sera récompensée par un délai de récupération réduit sur son sort le plus puissant, ce qui devrait lui permettre, ainsi qu'à son équipe, d'exploiter pleinement son avantage.
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R : Éclat final |
Délai de récupération réduit de 10/30/50% si Lux tue un champion. |
Les décisions créatives se font rares quand on peut lancer un sort gratuitement : il suffit d'utiliser le sort le plus cher. Boum, voilà une bonne chose de faite. Nous modifions Visionnaire pour offrir à Nunu un choix réel : quelle compétence doit-il renforcer dans ce combat particulier ?
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Passif : Visionnaire |
Le rang de la prochaine compétence de Nunu est augmenté de 1 : Voracité : +160 pts de dégâts et +50 PV rendus (rang 6 : 1140 pts de dégâts et 300 PV rendus). Sang chaud : +1% de vitesse de déplacement et +5% de vitesse d'attaque (rang 6 : 13% de vitesse de déplacement et 50% de vitesse d'attaque). Éclair de glace : +40 pts de dégâts et +5% de réduction de la vitesse de déplacement (rang 6 : 280 pts de dégâts et 65% de réduction de la vitesse de déplacement). Zéro absolu : +250 pts de dégâts max (rang 4 : 1375 pts de dégâts max). |

Rengar continue de se frayer un chemin sanglant sur la scène pro, en dépit de multiples passages dans les notes de patch. Après les changements du patch 7.5 qui ont réduit la durabilité de Rengar en début de partie, nous atténuons cette fois-ci ses dégâts en début de partie. Réduire les valeurs d'Esprit sauvage allongera un peu le temps qu'il lui faut pour tuer les monstres, mais cela réduira aussi les dégâts initiaux qu'il inflige en bondissant sur une cible. Avec une vitesse d'élimination des monstres plus lente, il lui faudra faire un peu plus d'efforts pour prendre l'avantage en PO en début de partie ; il devra donc se reposer davantage sur des ganks réussis pour progresser efficacement.
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A : Esprit sauvage |
Dégâts par coup : 35/55/75/95/115 ⇒ 25/45/65/85/105 (les dégâts renforcés ne changent pas). Ration par coup : 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,2/0,3/0,4/0,5/0,6 dégâts d'attaque supplémentaires (les dégâts renforcés ne changent pas). |

Depuis que Harpon électrique a basculé la saison dernière vers un système de munitions, Rumble est capable de gérer les vagues de sbires, de donner le coup de grâce en toute sécurité et de contrôler sa Vapeur plus efficacement. (Nous avons constaté que rythmer les harpons un par un rend la compétence extrêmement souple d'utilisation.) Nous allons réintroduire un peu de difficulté durant la phase de laning, tout en donnant aux ennemis le temps de respirer un peu pendant les combats prolongés, en allongeant le délai entre deux charges de harpon.
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E : Harpon électrique |
Délai de récupération : 5 secondes ⇒ 6 secondes. |

La mini-mise à jour de Shaco a fait de lui l'un des junglers de référence en file solo, et il a même fait quelques apparitions sur la scène professionnelle. Il inflige à l'heure actuelle un montant excessif de dégâts dès qu'il sort de son invisibilité, vu que la plus grosse partie de ses dégâts est impossible à éviter (surtout quand Shaco joue carry AD). Nous renvoyons donc son burst surprise à des niveaux plus raisonnables.
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Passif : Traîtrise |
Nouveau : Ration magique 0.4 puissances Ration de dégâts d'attaque : 1,2-1,45 dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1-11) ⇒ 1,3 dégâts d'attaque totaux à tous les niveaux. |
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A : Tromperie |
Ne dispose plus de dégâts de base et d'un ratio magique. Délai de récupération : 14 secondes à tous les rangs ⇒ 16/15,5/15/14,5/14 secondes. |
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R : Déchaînement de puissance |
Le délai de récupération de Déchaînement de puissance n'est plus réinitialisé si la première utilisation est interrompue (l'utilisation interrompue n'infligeait pas de dégâts, mais faisait apparaître trois sphères). Si la cible de Syndra meurt en cours d'incantation, les Sphères noires restantes continuent de s'acharner sur le cadavre. Si la cible de Syndra devient impossible à cibler pendant Déchaînement de puissance, les Sphères noires qui étaient en vol se laissent tomber sur la position de la cible au lieu de disparaître totalement. |

La mise à jour de Talon a donné à Diplomatie noxienne davantage de puissance contre les ennemis à portée de bras et, bien que cela ait ouvert la porte à toutes sortes de considérations et de conséquences en ce qui concerne les ennemis à distance sur la voie du milieu, la Lame des ténèbres écrase tous les champions de mêlée sur la voie du haut. Si vous approchez de Talon pour infliger des dégâts, vous n'échapperez pas à un A renforcé... mais si vous n'initiez pas de combat, vous ne le battrez jamais sur la voie. Nous abaissons donc un peu les dégâts de Diplomatie noxienne pour donner aux autres champions de mêlée une chance de réussir leurs échanges contre lui.
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A : Diplomatie noxienne |
Dégâts de base : 80/100/120/140/160 ⇒ 60/85/110/135/160. |

Que vous soyez ou non un fan des ours en armure (mais qui ne l'est pas ?), beaucoup des compétences de Volibear ne sont pas d'une utilisation très satisfaisante. C'est à ça que doivent servir les modifications que nous apportons à Griffes foudroyantes : écraser les ennemis avec des griffes géantes électrifiées devrait être cathartique.
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R : Griffes foudroyantes |
Rebond max : 4 ⇒ 8 Il y a désormais un petit temps de latence entre chaque rebond. "Griffes foudroyantes" arrive à mieux trouver des cibles avant de mettre fin à la chaîne d'éclairs. |



Le camp des corbins est le plus féroce de la Faille depuis sa mise à jour présaisonnière, et si certains champions peuvent se débarrasser des piafs sans subir de dégâts massifs, tous les autres repartent avec de vilaines marques de bec un peu partout. Nous voulons que les junglers aient chacun leur style et ne favorisent pas tous les mêmes camps, mais l'écart était ici trop important.
Nous avions appliqué cette modification aux balises lors de la présaison, mais pas à toutes les unités qui ne possèdent pas de « véritables » PV. Disons que nous cherchons à améliorer la cohérence du jeu.
Compte tenu de vos commentaires sur le dernier patch, nous améliorons la clarté des boucliers anti-dégâts magiques !Couleur du bouclier anti-dégâts magiques : Une sorte de rose pâle ⇒ Un violet tirant sur le bleu.
L'aléatoire débarque dans la Faille ! Tentez votre chance en mode ARFI (All-Random Faille de l'invocateur) du 07/04/2017 à 14h00 au 11/04/2017 à 06h00, puis du 14/04/2017 à 14h00 au 18/04/2017 à 06h00.
À chaque patch, nous améliorons les performances et, cette fois, nous avons peaufiné la vitesse et la réactivité pendant la sélection des champions. Modifier les maîtrises devrait être désormais particulièrement rapide.
Nous avons également ajouté la possibilité de voir vos temps forts depuis votre page de profil.
Vous trouverez également des solutions aux problèmes les plus courants en consultant la section Problèmes connus de notre site de support.
Les temps forts ne sont disponibles que dans le client mis à jour. Pour plus de détails, merci de consulter la section Temps forts de ces notes de patch.Amélioration de l'historique des parties : Nous avons ajouté la possibilité de voir votre note de Maîtrise et les PI gagnés sur la page d'historique des parties.
Nous vous recommandons d'activer cette option si vous avez une machine peu puissante et si votre nombre d'IPS est bas en cours de partie.

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