Notes de patch 6.22 - Fin de la saison 6 !

Dr Baloo Publié par Dr Baloo
le 08 novembre 2016 à 21h14
Après une saison 6 avec une méta un peu perdue, voici un patch amenant la présaison 7 vers une meta assassin ! La furtivité fait aussi partie de ce patch amenant ainsi la balise de vision à disparaître... Des nouveaux items apparaissent donc, ainsi qu'un nouveau terme pour remplace la "pénétration d'armure" : Létalité. Serez-vous conquis par ce patch de présaison ?
Notes de patch 6.22 - Fin de la saison 6 !
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Le Mondial est terminé et la saison 2016 est arrivée à son terme. Bienvenue dans la présaison.

La prochaine saison s'annonce riche en améliorations, entre la (nouvelle) refonte du système classé, l'ajout de fonctions tant attendues, telles que les rediffusions et l'outil d'entraînement, et l'ouverture du client mis à jour en bêta publique. Nous travaillons d'arrache-pied pour vous proposer une saison que vous n'êtes pas près d'oublier, et tout commence ici.

Alors, qu'avons-nous prévu aujourd'hui ? Une nouvelle mise à jour de classe, pour commencer : armés jusqu'aux dents et entraînés au parkour, les assassins vont pouvoir à nouveau traquer leurs proies dans la Faille. Vous trouverez toutes les infos (et quelques vidéos) ci-dessous, mais nous aimerions d'abord vous parler de nos objectifs. Contrairement aux mises à jour complètes (comme celles de Yorick et de Poppy), les mises à jour de classe ne sont pas là pour réinventer les personnages en repartant de zéro. Leur but est de prendre un groupe de champions qui semblent un peu trop similaires et de les rendre plus distincts tout en nous assurant qu'ils aient un effet sain sur les parties.

Bien que les assassins soient ici en tête d'affiche, bien d'autres changements de gameplay vous attendent pendant la présaison. Il y a beaucoup à lire, alors nous ne vous retiendrons pas plus longtemps.

Comme toujours, la présaison est une période de chaos et de changements. Ce tumulte est propice aux innovations, et le seul moyen de s'en sortir, c'est d'y plonger tête la première. Enfilez donc votre Manteau de la nuit, canalisez votre bouclier antisorts et foncez ! Nous couvrons vos arrières, prêts à lancer nos dagues.

Bonne chance et amusez-vous bien.

Patrick « Scarizard » Scarborough
Paul « Aether » Perscheid
Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman
Lucas « Luqizilla » Moutinho

Mécaniques de furtivité 

Petite introduction 


Qu'est-ce que la furtivité ?

Ce terme est un concept très simple qui se traduit par : Je suis invisible à tes yeux ! Du point de vue de League of Legends et donc plus particulièrement des mécaniques de jeu, il y a plusieurs points à prendre en considération :

  • La "furtivité" est liée directement à la guerre de vision. Par exemple, Evelynn vient counter jungle, cela lui donne un avantage tactique qui lui permet dans certains de survivre.
  • La "furtivité" est une des capacités défensives les plus redoutables car étant invisible, un champion ne peut pas être cibler et donc il sera tuer moins facilement.
La différence entre ces 2 points n'était pas assez bien géré pour le moment. Par exemple, les Balises de vision permettaient le counter d'absolument tout ce qui était "furtif" (Evelynn, Shaco, Teemo, Vayne etc...). Pour équilibrer cette situation, Riot Games nous propose d'offrir aux champions qui peuvent se rendre invisible davantage de ressource afin de ne plus être totalement inutile lors de la pose de Balises de vision

Affiner notre approche de la furtivité a des conséquences sur différentes parties du jeu, c'est pourquoi la présaison est le moment idéal pour faire d'un coup tous les ajustements nécessaires. Pensez à lire cette section et celle des balises pour absolument tout savoir !

Camouflage

Une furtivité "stratégique" de longue durée. Révélée par la proximité, les tourelles et les Balises de contrôle.

Grâce à sa durée plus longue, le camouflage permet de se décaler d'une voie à une autre et de naviguer dans la jungle sans se faire repérer, pour passer d'une victime à une autre. Les ennemis peuvent néanmoins voir le camouflage quand ils passent à proximité, ce qui signifie qu'il n'est pas très fiable en plein combat. (NB : Evelynn est la principale concernée)

QUI VA LÀ ? Les champions camouflés sont révélés par les tourelles ennemies, les champions et les Balises de contrôle proches.
PETITE LISTE : Les compétences furtives ci-dessous ont des effets de camouflage :
  • La compétence passive - Marche des ombres d'Evelynn
  • Le R - Chasseur-né de Rengar
  • Le A - Embuscade de Twitch

Invisibilité 

Une furtivité « tactique » de courte durée. Révélée uniquement par les tourelles.

Les effets d'invisibilité sont trop courts pour permettre aux joueurs de passer d'une voie à une autre. Ils sont plutôt destinés aux manœuvres de combat, par exemple pour initier la bataille ou pour se repositionner en plein assaut. Les tourelles sont les seules entités capables de voir passivement les unités invisibles, car nous voulions préserver l'idée que ce sont des havres de paix.

J'AI L'IMPRESSION QU'ON M'OBSERVE : 
Les champions invisibles ne sont révélés passivement que par les tourelles ennemies proches.
LISTE MOINS PETITE : Les compétences furtives ci-dessous ont des effets d'invisibilité :
  • Le Z - Linceul nébuleux d'Akali
  • Le R - Assaut du Néant de Kha'Zix
  • Le R - Imitation de LeBlanc
  • Le A - Tromperie de Shaco
  • Le R - Assaut ténébreux de Talon
  • La compétence passive - Guérilla de Teemo (anciennement appelée Camouflage)
  • Le R - Combat final de Vayne
  • Le Z - Leurre de Wukong

Scintillement

Toucher les unités furtives révèle brièvement leur emplacement.

Pour cette présaison, nous voulions créer un moyen de lutter contre la furtivité qui ne se résume pas à une désactivation pure et simple. La nouvelle mécanique du scintillement permet de vérifier (et de réagir à) la présence d'ennemis furtifs sans les exposer complètement à une contre-attaque.
JE SAIS OÙ TU TE CACHES : Infliger des dégâts à un ennemi invisible ou camouflé (ex. : avec des compétences de tir, des effets de zone, etc.) fait scintiller l'air autour de lui, ce qui révèle brièvement son emplacement. Il reste néanmoins impossible à cibler et sa furtivité n'est pas annulée.
PAS UNE BOULE À FACETTES : Les champions ne peuvent scintiller qu'une seule fois par seconde, même s'ils subissent des dégâts supplémentaires entre-temps.

Balises


Balise de controle Balise de contrôle 

Une mise à jour de la Balise de vision. Révèle le camouflage, mais pas l'invisibilité. Désactive les balises ennemies proches.

Comme la mécanique de scintillement sert désormais à interagir avec la furtivité à portée de combat, supprimer les Balises de vision des combats nous a paru raisonnable. Nous nous retrouvons donc avec un objet qui n'a qu'un seul but : contrôler la vision. (D'où le changement de nom : Balises de contrôle.) À partir de là, il était encore possible d'en augmenter la puissance, alors nous avons doublé l'effet du contrôle ; non seulement cet outil révèle les balises ennemies proches, mais il les désactive. La nouvelle guerre de la vision est déclarée !

L'ART DU CONTRÔLE : 
Les Balises de contrôle révèlent et désactivent les pièges ennemis cachés et les Balises camouflées dans un rayon de 900 unités de distance. Les ennemis camouflés dans la zone sont également révélés, mais pas les ennemis invisibles.
JE VOIS CE QUE TU FAIS : Les Balises de contrôle sont visibles par l'équipe ennemie quand elles désactivent une balise.
COÛT : 75 PO
PV : 4
LIMITE : Chaque joueur peut avoir 1 Balise de contrôle sur la carte et 3 dans son inventaire.
VENGEANCE : Les balises désactivées par une Balise de contrôle donnent toujours la vision de leurs assaillants pendant qu'elles se font détruire.

Balise de visionBalise de vision 

SUPPRIMÉ : PAS TOTALEMENT DISPARUES ! Les Balises de vision sont devenues les Balises de contrôle. Voyez ci-dessus !

Récompenses des balises

Détruire une balise rapporte davantage d'expérience. Mais les attaquer ne déclenche plus les effets de Vol de vie.

La guerre des balises a toujours été importante dans League of Legends, et cela devient encore plus vrai pendant cette présaison. D'un côté, cela signifie que chasser les balises est en soi une récompense. De l'autre, cela signifie néanmoins que les joueurs sont punis lorsqu'ils traitent la vision comme un objectif, car ils sacrifient de l'expérience et leur présence sur la carte. Nous améliorons donc les gains de la destruction de balises afin qu'entraver la vision ennemie soit clairement une chose à faire.


Expérience des balises

BALISE DE LA PIERRE DE VISION ET DU TOTEM BALISEUR : 30 pts d'expérience par balise détruite ⇒ 40 pts d'expérience par balise détruite
BALISE DE CONTRÔLE : 40 pts d'expérience par balise détruite
BALISE DE L'ALTÉRATION DIVINATOIRE : 15 pts d'expérience par balise détruite 20 pts d'expérience par balise détruite

Vol de vie sur les balises

Puisque les Balises de contrôle n'annulent pas la furtivité, les balises quittent la place qu'elles pouvaient avoir lors des combats. Ce changement suit cette logique.
SUPPRIMÉ : LE SANG DES PIERRES DE VISION : Attaquer une balise ne déclenche plus les effets de Vol de vie et de Sort vampirique.

Objets d'assassin


Létalité


La pénétration d'armure fixe a été remplacée par la létalité, qui s'ajuste au niveau de la cible.

Les assassins ont un problème d'effet boule de neige. Quand ils ont l'avantage, ils l'ont beaucoup trop, mais quand ils sont à la traîne, ils sont assez faibles. Cela vient en partie de leur nature de champions spécialisés dans le 1 contre 1. Mais pour les assassins physiques, la pénétration d'armure fixe exacerbe le problème. Les mages et les tireurs, qui sont les cibles naturelles des assassins, n'ont pas pour habitude de s'acheter de la défense en début de partie, ce qui signifie qu'ils augmentent principalement leur armure en gagnant des niveaux sur leur voie (la principale exception à cela étant le Sablier de Zhonya). Donc, si les assassins commencent à profiter d'un effet boule de neige, la pénétration d'armure fixe est capable d'ignorer une partie importante de l'armure de leur cible, ce qui ne fait qu'encourager leur avantage. Mais si un assassin est à la traîne, la menace qu'il représente peut être atténuée simplement par les statistiques de base de sa cible. Afin d'améliorer la fiabilité des assassins AD, nous modifions la pénétration d'armure de telle sorte qu'elle soit plus fiable en fin de partie, sans pour autant être dévastatrice en début de partie.

Létalité

MATHS : La létalité offre immédiatement 40% de sa valeur sous forme de pénétration d'armure fixe. Les 60% restants évoluent de façon linéaire avec le niveau de l'ennemi.
EXEMPLE : 10 pts de létalité offrent 4 pts de pénétration d'armure fixe et 0,33 pt de pénétration d'armure fixe par niveau de l'ennemi (pour un total de 10 pts de pénétration d'armure fixe contre des ennemis de niveau 18).


MISE À JOUR : 
Précision (maîtrise d'Ingéniosité de palier 5)

La quantité de pénétration d'armure fixe est à peu près la même, sauf qu'il s'agit maintenant de létalité.

PRÉCISION LÉTALE ! 0,6 + (0,06 par niveau) pénétration d'armure fixe par point 1,7 létalité par point
CINQ FOIS PLUS PRÉCIS À 5 points, octroie 3 (+0,3 par niveau) pénétration d'armure fixe ⇒ 8,5 létalité

MISE À JOUR : Runes de pénétration d'armure fixe

Elles confèrent désormais de la létalité au lieu de la pénétration d'armure fixe. À partir du niveau 12, leurs valeurs équivalent à celles des anciennes runes.

NOM : « ...de pénétration d'armure » « ...de létalité »
GRANDES MARQUES : 1,28 pénétration d'armure fixe 1,60 létalité
GRANDES QUINTESSENCES : 2,56 pénétration d'armure fixe 3,20 létalité
PAGE COMPLÈTE : 19,2 pénétration d'armure fixe 24,0 létalité

MISE À JOUR : Runes de pénétration hybride

Seule la pénétration d'armure change, pour devenir de la létalité ! À partir du niveau 12, les valeurs équivalent ici aussi à celles des anciennes runes.

NOM : « ...de pénétration hybride » « ...de précision »
GRANDES MARQUES : 0,9 pénétration d'armure fixe 1,13 létalité
GRANDES QUINTESSENCES : 1,79 pénétration d'armure fixe 2,24 létalité
PAGE COMPLÈTE : 13,47 pénétration d'armure fixe 16,89 létalité

Dague dentelée Dague dentelée

Les dégâts d'attaque ont été augmentés. Les dégâts supplémentaires après avoir tué une cible ont été retirés. Nous avons ajouté de la vitesse de déplacement en dehors des combats.

L'efficacité des assassins est à son maximum lorsqu'ils doivent attendre le bon moment pour bondir sur leurs ennemis. Pouvoir grignoter les PV des adversaires ne fait pas partie des forces principales de cette classe. En d'autres termes, la plupart des assassins veulent des objets qui facilitent la navigation d'une voie à l'autre et qui augmentent le burst, et non qui renforcent le harcèlement sur les voies. C'est ce que nous leur donnons.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 20 25
SUPPRIMÉ : PÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE : N'octroie plus +10 pénétration d'armure fixe.
NOUVEAU : LÉTALITÉ : Propriété passive UNIQUE : +15 létalité (équivaut à l'ancienne valeur à partir du niveau 8)
SUPPRIMÉ : DROITE-GAUCHE : N'offre plus la propriété passive UNIQUE : après avoir tué une unité, votre prochaine attaque de base ou sort à cible unique inflige +15 pts de dégâts supplémentaires à l'impact.
NOUVEAU : ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU : Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.

Dague du braconnier Dague du braconnier 

Se transforme en Dague dentelée après avoir tué trois grands monstres dans la jungle ennemie.

Un objet qui récompense les junglers agressifs et les voleurs d'oiseaux mid-laners qui pénètrent en territoire ennemi dès le début de la partie.
COÛT TOTAL : 750 PO
CONSTRUCTION : Épée longue + 400 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 15
ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU : Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
UNE DAGUE PEUT EN CACHER UNE AUTRE : Après avoir braconné 3 camps uniques dans la jungle ennemie (60 secondes de récupération), se transforme en Dague dentelée.

Manteau de la nuit Manteau de la nuit 

Nouvelle amélioration de la Dague dentelée. À canaliser pour obtenir un bouclier antisorts.

Plus que n'importe quelle autre classe, les assassins sont trop facilement contrés par les contrôles de foule ambiants. Nous leur donnons donc la capacité d'anticiper et d'esquiver les interruptions au moment de bondir sur l'ennemi, mais cet objet est nécessairement moins rentable que d'autres objets d'assassin.
COÛT TOTAL : 3100 PO
CONSTRUCTION : Pioche + Dague dentelée + Cape de néant + 675 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 60
RÉSISTANCE MAGIQUE : 35
LÉTALITÉ : Propriété passive UNIQUE : +15 létalité
ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU : Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
DÉSOLÉ MAIS NON : Propriété active UNIQUE - Voile : après une canalisation de 1,5 seconde, octroie un bouclier antisorts qui bloque la prochaine compétence ennemie. Dure 10 secondes. (45 secondes de récupération) (Déplacements possibles pendant la canalisation. Les dégâts interrompent la canalisation.)

Epee vesperale de Draktharr Epée vespérale de Draktharr

Mini-Marque de la mort retirée. Inflige des dégâts supplémentaires après avoir échappé à la vue des ennemis. Désactive les balises ennemies proches quand l'une d'elles vous repère.

Le décalage d'une voie à l'autre est à la base du style de jeu des assassins, mais leurs objets pourraient clairement les aider à ganker plus efficacement. L'Épée vespérale de Draktharr permet désormais aux assassins de... détecter... les détections, et d'être récompensés quand ils prennent les champions par surprise.
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 75 65
SUPPRIMÉ : ON COURT MOINS VITE QUAND ON TAPE : N'octroie plus +5% vitesse de déplacement.
NOUVEAU : ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU ! Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
SUPPRIMÉ : PÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE : N'octroie plus +10 pénétration d'armure fixe.
NOUVEAU : LÉTALITÉ : Propriété passive UNIQUE : +15 létalité (équivaut à l'ancienne valeur à partir du niveau 8)
SUPPRIMÉ : LA NUIT EST TOMBÉE : N'inflige plus des dégâts supplémentaires équivalents à un pourcentage des dégâts récemment infligés après un délai.
NOUVEAU : SURPRISE : Propriété passive UNIQUE - Traqueur nocturne : après avoir échappé à la vue des ennemis pendant au moins 1 seconde, votre prochaine attaque de base infligera 50 (+2 par létalité) pts de dégâts bruts à l'impact.
NOUVEAU : FAITES VOS BALISES : Propriété passive UNIQUE - Black-out : désactive les balises ennemies proches pendant 8 secondes quand vous avez été repéré par l'une d'elles (90 secondes de récupération).

lame spectre youmuu Lame spectre de Youmuu

Accélère encore plus les déplacements. La propriété active n'augmente plus la vitesse d'attaque.

Les statistiques de base de la Lame spectre de Youmuu en faisaient un objet de dégâts d'attaque un peu fourre-tout, utile pour à peu près tous les champions de type AD. La plupart des champions non prévus pour utiliser cet objet profitaient bien trop du bonus en vitesse d'attaque, alors nous le retirons de l'effet actif.
COÛT TOTAL : 3200 PO 2900 PO
COÛT DE COMBINAISON : 1000 PO 700 PO
SUPPRIMÉ : PÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE : N'octroie plus +20 pénétration d'armure fixe.
NOUVEAU : LÉTALITÉ : Propriété passive UNIQUE : +20 létalité
NOUVEAU : ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU : Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
MISE À JOURUN SPECTRE, C'EST COMME UN FANTÔME : Propriété active UNIQUE : confère +40% vitesse d'attaque et +20% vitesse de déplacement pendant 6 secondes (45 secondes de récupération). Propriété active UNIQUE : confère +20% vitesse de déplacement et ignore les collisions avec les unités pendant 6 secondes (45 secondes de récupération).

malmortius Gueule de Malmortius

Se construit désormais avec un Marteau de Caulfield à la place de la Dague dentelée.

Tout comme la Lame spectre de Youmuu, la Gueule de Malmortius est un vrai fourre-tout pour les stats de dégâts. En termes de concepteur : elle n'est pas réservée à une classe en particulier. Mais contrairement à la Lame spectre de Youmuu, la Gueule de Malmortius déforme le rôle de l'assassin : les assassins sont censés avoir du burst, alors que la Gueule favorise les combats prolongés (et donc les combattants). Ce n'était pas un problème tant que Malmortius était le seul objet défensif disponible pour les deux classes, mais maintenant que le Manteau de la nuit joue le rôle de l'objet défensif favori des assassins, nous pouvons rediriger la Gueule de Malmortius vers la classe des combattants. Nous supprimons la pénétration d'armure pour que cet achat soit moins intéressant pour les assassins. S'ils achètent la Gueule de Malmortius pour profiter de son bouclier, ce sera au détriment de leur burst.
COÛT TOTAL : 3250 PO (inchangé)
CONSTRUCTION : Hexdrinker + Dague dentelée + 850 PO Hexdrinker + Marteau de Caulfield + 850 PO
SUPPRIMÉ : PÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE : +10 pénétration d'armure fixe
NOUVEAU : RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : +10%
MISE À JOUR : C'EST VITAL : Propriété passive UNIQUE - Volonté vitale : quand Lien vital se déclenche, vous obtenez +20 dégâts d'attaque (en plus des +10% de Sort vampirique et +10% de Vol de vie) jusqu'à ce que vous quittiez le combat.

Jungle luxuriante


Introduction

Les plantes font leur arrivée dans la Faille.
C'est la présaison et, comme toujours à ce moment de l'année, de nouvelles choses sont à découvrir dans la jungle. Nous voulons que la Faille de l'invocateur paraisse plus vivante, c'est pourquoi nous y avons ajouté des plantes. Les plantes créent de nouvelles façons de prendre le contrôle de la carte et d'approcher des objectifs, tout en influençant aussi votre manière d'engager les combats. Différentes plantes apparaissent sur la carte à différents moments de la partie, afin de vous proposer des situations de combat intéressantes et de récompenser les joueurs qui s'adaptent à leur présence.

Les plantes ont beaucoup changé depuis leur arrivée sur le PBE, et nous continuerons de les faire évoluer tout au long de la présaison. Nous avons hâte de voir comment vous vous en servirez !

Jungle Luxuriante

Lieux d'apparition

  • Rouge = Pomme de pin explosive
  • Bleu = Fleur de vision
  • Vert = Fruit revigorant

Mécaniques générales

VÉGÉTATION : Les plantes sont des unités immobiles et neutres disposant d'un seul PV. Les détruire (avec une attaque de base) déclenche un effet.
GERMINATION : Les plantes apparaissent sous la forme d'une graine inactive. Au bout de 60 secondes, elles deviennent utilisables. Chaque type de graine a sa propre apparence.
PREMIÈRE APPARITION : Lors de leur première apparition, les plantes se trouvent toutes à un endroit prédéterminé.
DIFFÉRENTES NATURES : Chaque plante dispose de ses propres règles d'apparition. Voyez ci-dessous.
JARDIN DE DÉPART : La première vague de plantes est identique dans chaque partie.

Pomme de pin explosive

PETIT ENVOL : À sa destruction, elle repousse les unités proches (l'assaillant y compris), même par-dessus les murs.
AIDE À LA VISÉE : Les champions dans le rayon de l'explosion de la Pomme de pin explosive reçoivent un indicateur personnel montrant l'endroit où ils atterriront.
POINTS D'APPARITION : Les Pommes de pin explosives apparaissent à deux endroits dans chaque quadrant de la jungle : l'un se situe vers le centre du quadrant (point intérieur) et l'autre est proche du baron/dragon (point extérieur).
PREMIÈRE APPARITION AU POINT INTÉRIEUR : 1:15 - 1:25
PREMIÈRE APPARITION AU POINT EXTÉRIEUR : 2:15 - 2:30
DÉLAI DE RÉAPPARITION AU POINT INTÉRIEUR : 5 - 7 minutes
DÉLAI DE RÉAPPARITION AU POINT EXTÉRIEUR : 5,5 - 6,5 minutes

Fleur de vision

LA VISION PAR-DELÀ LA VISION : À sa destruction, la Fleur de vision libère du pollen dans un large cône qui se déploie dans la direction faisant face à l'attaquant, ce qui révèle les unités et les balises pendant 12 secondes (3 secondes pour les champions).
AIDE À LA VISÉE : En passant la souris sur la Fleur de vision, vous recevez un indicateur montrant la direction dans laquelle le pollen se répandra.
POINTS D'APPARITION : Il y a deux points d'apparition possibles par quadrant de la jungle pour les Fleurs de vision, près des rampes d'accès à la rivière.
PREMIÈRE APPARITION : 3:00 - 3:30, toujours au point le plus proche des voies latérales dans chaque quadrant.
DÉLAI DE L'APPARITION SUIVANTE : 5 - 6,5 minutes à n'importe quel point d'apparition du quadrant concerné, et le délai commence quand la Fleur de vision de ce quadrant est détruite.
FLEUR UNIQUE : Il ne peut y avoir qu'une seule Fleur de vision par quadrant.

Fruit revigorant

RÉCOLTE FRUCTUEUSE : À sa destruction, cinq fruits tombent sur le sol.
UNE ORANGE ET TOUT S'ARRANGE : Chaque fruit vous rend des PV équivalents à la valeur la plus élevée entre 3,5% de vos PV max ou 8 PV (+6 par niveau).
DIGESTION : Manger un fruit vous ralentit de 35% pendant 0,25 seconde.
ZONES D'APPARITION : Les Fruits revigorants apparaissent le long des murs de la rivière. Au début, ils se trouvent près des antres du dragon et du baron, puis ils se mettent à apparaître de plus en plus près des voies au fil de la partie.
PREMIÈRE APPARITION : 5:00 - 5:30
DÉLAI DE RÉAPPARITION : 5,5 - 7 minutes
SALADE DE FRUITS : Si un Fruit revigorant n'est pas pris avant la fin du délai de réapparition, un second Fruit revigorant peut apparaître. Il ne peut pas y avoir plus de deux Fruits revigorants par moitié de rivière.

Faille de l'invocateur


chatimentChâtiment

Les bonus de Châtiment (que vous obtenez en utilisant Châtiment dans les camps de la jungle) sont une particularité qui fonctionne assez bien lorsqu'il s'agit de permettre aux junglers de contester des objectifs et de contrôler la carte, mais nous pensons pouvoir faire mieux, c'est pourquoi nous supprimons les bonus de Châtiment pour pouvoir effectuer des améliorations ailleurs. Néanmoins, il reste une fonction importante des bonus de Châtiment que nous n'avons pas réussi à restituer de manière fiable ailleurs : la survie. Châtiment continuera à porter ce fardeau quand vous vous en servirez sur n'importe quel camp.

SUPPRIMÉ : 
ADIEU L'ESPRIT DU LYCAN : 
Les grands monstres n'octroient plus de bonus lorsque vous lancez Châtiment sur eux. (Les buffs rouge et bleu existent toujours !)
NOUVEAU : BONJOUR LES SOINS : Châtiment vous rend désormais 100 PV + 10% de vos PV max lorsque vous le lancez sur des monstres.
DÉLAI DE RECHARGEMENT : 75 secondes 90 secondes
DÉBUT DU PREMIER RECHARGEMENT : 1:25 1:40

machette du chasseur Machette du chasseur


Augmentation des dégâts à l'impact. Augmentation du Vol de vie.

Avec la disparition des bonus de Châtiment sur Gromp et les krugs, nous avons augmenté les dégâts et la survie conférés par la Machette du chasseur (et ses améliorations) en guise de compensation.
DÉGÂTS À L'IMPACT : 20 25
VOL DE VIE : 8% 10%
ÉQUIPEMENT DE SÉRIE : Ces changements s'appliquent également aux améliorations de la Machette du chasseur.

Apparition des monstres et récompenses

Le délai de réapparition des monstres est plus long. Les récompenses en PO et en expérience ont été augmentées.

Le fossé entre les junglers qui nettoient rapidement la jungle et ceux qui le font plus lentement est trop élevé. Nettoyer la jungle sera toujours plus facile pour ceux qui farment les monstres à la chaîne et qui ont du burst, mais nous pensons que certains aspects de la montée en puissance des monstres de la jungle accentuent excessivement cet aspect des choses.

Tout d'abord, les junglers paient un prix trop élevé quand ils gankent, compte tenu de la vitesse à laquelle les monstres de la jungle réapparaissent. Les champions qui nettoient rapidement la jungle peuvent se permettre de participer à un gank ou d'envahir la jungle adverse pendant que leurs camps accueillent de nouveaux locataires, alors que les champions dont la vitesse de nettoyage est plus lente perdent trop souvent le bénéfice de leurs campements lorsqu'ils essaient de faire quoi que ce soit d'autre. Nous voulons augmenter les délais de réapparition des monstres pour que les junglers plus lents ne paient pas un prix si élevé s'ils nettoient leurs camps avant de ganker. Pour compenser, nous augmentons les récompenses en or et en expérience offertes par les camps.

Deuxièmement, la manière dont les monstres montent en puissance bénéficie beaucoup trop clairement aux junglers qui nettoient rapidement leurs camps. Le niveau des camps est fondé sur le niveau moyen des joueurs dans la partie, ce qui signifie que les joueurs qui nettoient leurs camps le plus vite évoluent dans une jungle globalement plus faible (parce qu'ils la nettoient plus tôt). C'est particulièrement notable en début de partie, nous voulons donc créer des paliers de niveaux moins sensibles aux variations dans les niveaux des champions. Ces paliers devraient correspondre environ à « premiers buffs et premier nettoyage », « deuxième nettoyage et deuxièmes buffs » et « nettoyages suivants », mais cela peut varier en fonction du rythme de la partie et des choix qui sont faits dans la jungle.
RÉAPPARITION DES PETITS CAMPS : 100 secondes 150 secondes
NIVEAUX DES MONSTRES : Les niveaux des monstres sont désormais déterminés par quatre paliers, en fonction du niveau moyen des personnages dans la partie.
  • Niveaux 1-3
  • Niveaux 4-6
  • Niveaux 7-9
  • Niveaux 10+ : progression linéaire.
RÉCOMPENSES : Le premier nettoyage de la jungle offre approximativement le même niveau de PO et d'expérience. Abattre les krugs en offre davantage. Les récompenses sont légèrement baissées sur la durée de la partie.

Mise à jour des camps


Nous aimons la façon dont les camps comme ceux de Gromp et des corbins se distinguent et procurent des sensations différentes quand on s'y attaque. Au cours de cette présaison, nous allons accentuer encore ces distinctions.


blue and red Sentinelle bleue et roncier rouge

Les camps des buffs bleus et rouges sont comme des mini-boss, et nous voulions faire en sorte que chaque buff ait un caractère unique. Les guetteurs n'ajoutaient pas grand-chose et ce ne sont pas les camps à trois monstres qui manquent, de toute façon. Enlever les guetteurs/cendrés et transférer leurs statistiques aux monstres à buff permet à la sentinelle et au roncier de mieux condenser les forces de leur camp. Pour distinguer les deux camps, la sentinelle bleue est plus sensible aux dégâts magiques et le roncier rouge aux dégâts physiques.

CANNIBALISME : 
Suppression des petits monstres. Les statistiques des sentinelles bleues et des ronciers rouges sont légèrement augmentées pour compenser.
TROUVER LE TALON D'ACHILLE : La résistance magique des sentinelles bleues est leur point faible ; pour les ronciers rouges, c'est l'armure. (Les dégâts magiques et physiques sont augmentés contre eux, respectivement.)

corbinCorbins

Le camp des corbins est celui des effets de zone, nous ajoutons donc d'autres corbins.

NOTRE BELLE FAMILLE : 
Ajout de deux autres corbins.
MAÎTRE CORBEAU : Les PV sont approximativement divisés par deux, les dégâts des deux tiers.
CORBINS : Les PV sont augmentés d'environ la moitié.

krugs Krugs

Il n'existe pas de camp pour les junglers qui veulent sacrifier du temps passé sur la carte contre davantage de PO. Nous modifions les krugs pour satisfaire les joueurs qui cherchent précisément à faire cela.

NID DE KRUGS : 
Le camp des krugs est désormais peuplé par un ancêtre krug et un krug. Quand il meurt, l'ancêtre krug fait apparaître deux krugs (~60% de PV en moins). Quand les krugs sont tués, ils font apparaître deux mini-krugs (~88% de PV en moins).
EN RETARD POUR LA FÊTELes krugs apparaissent 15 secondes après les autres monstres.

grompGromp

Gromp occupe déjà sa propre niche dans un camp à cible unique. Cependant, pour les champions à qui il faut plus de temps pour nettoyer la jungle, sa menace constante est un peu trop rédhibitoire. Nous modifions donc la manière dont il inflige des dégâts pour que ses coups s'affaiblissent au fur et à mesure que vous le combattez. Si vous avez assez de burst initial ou si vous pouvez encaisser la tempête initiale, Gromp est à vous.

LA VIEILLESSE EST UN NAUFRAGE : 
Les dégâts d'attaque de Gromp sont nettement plus bas, mais sa vitesse d'attaque significativement plus élevée. En revanche, sa vitesse d'attaque décroît rapidement sur la durée.
EN RETARD POUR LA FÊTE : Gromp apparaît 15 secondes après les autres monstres.

lycans Lycans

Les lycans occupent le camp tout public, nous ne faisons donc pas de changements majeurs les concernant.

Y A RIEN À VOIR : 
En dehors des modifications globales décrites ci-dessus, les lycans n'ont pas changé.

Héraut de la Faille

Le héraut de la Faille apparaît plus tardivement et frappe moins fort.

Le héraut de la Faille est censé représenter un objectif menaçant pour lequel vont entrer en compétition les adeptes du split-push. Ses dégâts élevés en font une menace trop importante pour que l'on tente de s'en emparer, car il devient souvent un piège pour les joueurs qui s'y risquent, surtout tôt dans la partie. Nous repoussons l'apparition du héraut de la Faille à un moment plus approprié pour un objectif aussi important et nous tempérons ses dégâts pour que les joueurs aient des occasions plus claires de s'en emparer.

DÉLAI D'APPARITION : 
6 minutes 10 minutes
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 105 85

Dragon ancestral

Le dragon ancestral devenait plus difficile à tuer pour chaque chaque dragon que vous aviez abattu précédemment. Désormais, ce n'est plus le cas. Augmentation de la durée d'Aspect du dragon.

Le dragon ancestral est censé être un objectif épique de fin de partie qui vous aide à remporter la victoire. Les équipes qui devraient avoir le plus envie de tuer le dragon ancestral sont celles qui ont déjà tué quelques dragons. Cependant, plus vous aviez abattu de dragons, plus le dragon ancestral devenait difficile à terrasser. À partir du moment où il vous fallait trop de temps pour tuer le dragon ancestral, vous aviez l'impression de faire une erreur, car vous laissiez ainsi la possibilité à l'équipe adverse de s'emparer du baron Nashor. D'autant plus que le buff du dragon ancestral durait moitié moins longtemps que celui du baron.

SUPPRIMÉ : 
MAÎTRISE DE SOI : 
Les dégâts infligés et subis par le dragon ancestral ne changent plus selon le nombre de dragons élémentaires tués par votre équipe.
ASPECT DU DRAGON : 120 secondes 150 secondes

Les sbires

Au fil de l'évolution d'un partie, après la phase de laning, certaines classes cessent de se battre contre les sbires (n'est-ce pas, les tanks et les supports ?) tandis que d'autres les écrabouillent au plus tôt. Nous allons augmenter les différences qui existent entre les types de sbire pour mieux visualiser les champions qui les attaquent et pourquoi ils le font, afin de créer plus d'occasions pour les autres champions d'interagir avec eux au fur et à mesure que la partie progresse.


Sbires de mêlée

ÇA CHANGE LA VIE : La croissance des PV sur la durée est augmentée d'environ 60%.
MOINS DE DÉGÂTS : Les sbires de mêlée ne gagnent plus de dégâts d'attaque au fur et à mesure que la partie progresse.

Sbires à distance

ÇA CHANGE LA VIE : La croissance des PV sur la durée est réduite d'environ 60%.
PLUS DE DÉGÂTS : Les sbires à distance gagnent désormais environ 100% de dégâts d'attaque au fur et à mesure que la partie progresse.


Tourelles


Il y a deux ans, nous avons changé les tourelles des inhibiteurs et du Nexus pour qu'elles tirent des rayons laser à la place de projectiles laser. Nous annulons ce changement pour harmoniser le fonctionnement des attaques de toutes les tourelles.
NOUVEAU ? UNE HISTOIRE DE LASER : Les tourelles des inhibiteurs et du Nexus détruisent les ennemis à coups de rayons laser tirent des projectiles laser, comme les autres tourelles.
Nous standardisons les dégâts que les tourelles infligent aux sbires pour nous assurer que farmer sous les tourelles ne devienne pas chaotique avec les changements apportés aux PV des sbires (voir ci-dessus). (Si vous ne le saviez pas déjà : les sbires à distance peuvent être achevés après un tir de tourelle ; les sbires de mêlée peuvent être achevés après deux tirs de tourelle.)
DÉGÂTS AUX SBIRES : Les projectiles des tourelles infligent désormais aux sbires des dégâts équivalents à un pourcentage fixe de leurs PV max :
  • SBIRE DE MÊLÉE~45% des PV par projectile
  • SBIRE À DISTANCE~70% des PV par projectile
  • SBIRE DE SIÈGE~14% des PV par projectile
  • SUPER-SBIRE~5% des PV par projectile

Icones de la minicarte

Nous réduisons les pâtés sur la minicarte et nous améliorons la lisibilité des icones sur les objectifs importants.

CAMPS DE LA JUNGLE : Les krugs, les corbins, les lycans, Gromp et les carapateurs sont représentés par des icones de plus petite taille (les icones des ronciers rouges et des sentinelles bleues ne changent pas).
TOURELLES : Les icones des tourelles sur la minicarte changent désormais lorsque celles-ci tombent à 66% et 33% de PV restants.
NOUVEAU : PLANTES : Les plantes disposent de leurs propres icones sur la minicarte lorsque vous les avez en vue.

Objets d'égide de la légion


egide de la légion Egide de la légion 


Halo supprimé. PV supprimés. Résistance magique augmentée. Armure ajoutée.

Inutile de tourner autour du pot : l'Égide de la légion est trop puissante. Si un bonus en résistance magique a de l'impact quand il est appliqué à un seul champion, il devient forcément totalement exagéré quand il affecte cinq champions : nous retirons donc le halo. Ce problème réglé, nous devons donner aux supports d'autres moyens d'accomplir ce que l'Égide de la légion permettait jusque-là : protéger directement l'équipe. Pour ce faire, nous introduisons quelques nouveaux objets et nous modifions quelques objets anciens. Nous allons y revenir dans un instant.

Mais en attendant, à quoi ressemble l'Égide de la légion sans son halo ? La gamme de l'Égide est destinée aux champions de faible niveau qui risquent de se faire abattre, mais qui ont néanmoins pour habitude de se déplacer ou de poser des balises seuls (supports et junglers utilitaires, c'est à vous que nous pensons). Avec les assassins qui pullulent, l'Égide de la légion est l'achat parfait pour se sentir un peu plus en sûreté dans le brouillard de guerre.

COÛT TOTAL : 
1100 PO
CONSTRUCTION : Cape de néant + Armure d'étoffe + 350 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 30
NOUVEAU : ARMURE : 30
SUPPRIMÉ : PV : Ne confère plus 200 PV.
SUPPRIMÉ : RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : Ne confère plus +100% de régénération de base des PV.
SUPPRIMÉ : HALO : Propriété passive UNIQUE - Légion : ne confère plus aux unités alliées proches un bonus de +10 en résistance magique.


iron solari Médaillon de l'Iron Solari


Halo et PV supprimés. Bouclier et résistance magique augmentés. Armure ajoutée.

Maintenant que le halo de l'Égide de la légion n'existe plus, nous voulons faire en sorte que le Médaillon de l'Iron Solari continue d'avoir un impact dans les combats, donc nous doublons le bouclier. L'objet confère également davantage de résistance magique, suffisamment pour que vous puissiez aller aux champignons sans craindre les mauvaises surprises. Enfin, ça dépend des champignons, évidemment.

COÛT TOTAL : 
2500 PO 2200 PO
CONSTRUCTION : Égide de la légion + Gemme exaltante + 200 PO Égide de la légion + Cape de néant + 650 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 60
NOUVEAU : ARMURE : 30
SUPPRIMÉ : PV : Ne confère plus 400 PV.
SUPPRIMÉ : RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : Ne confère plus +100% de régénération de base des PV.
SUPPRIMÉ : RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : Ne confère plus 10% de réduction des délais de récupération.
BOUCLIER : Propriété active UNIQUE : confère aux alliés proches un bouclier qui absorbe jusqu'à 35 (+35 par niveau) pts de dégâts et qui se dissipe en 2,5 secondes (90 secondes de récupération). (L'effet est réduit de moitié si la cible a récemment été affectée par un autre Médaillon de l'Iron Solari.)
SUPPRIMÉ : HALO : Propriété passive UNIQUE - Légion : ne confère plus aux unités alliées proches un bonus de +15 en résistance magique.


banniere de commandementBannière de commandement


Refaite. Désormais un objet de tank.

Au contraire du Médaillon de l'Iron Solari, la Bannière de commandement a été intégralement repensée. La Bannière de commandement se construisait autrefois avec un objet de tank (Égide de la légion) et un objet de mage (Codex méphitique). C'était parfait pour les enchanteurs quand l'Égide de la légion était un achat indispensable, mais cela rendait la Bannière de commandement inaccessible aux tanks. Compte tenu du nombre d'objets de soutien déjà disponibles pour les lanceurs de sorts, nous avons pensé qu'il serait plus approprié de proposer plus d'options d'amélioration de l'Égide aux tanks, au lieu de disperser les fonctions de l'objet entre plusieurs classes (les tanks, les enchanteurs et, à l'occasion, les mages à burst).

COÛT TOTAL : 
2200
CONSTRUCTION : Égide de la légion + Linceul de glace + 100 PO
RÉSISTANCE MAGIQUE : 30
ARMURE : 60
MANA : 400
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : 10%
PROMEUT TOUJOURS : Propriété active UNIQUE - Promotion : augmente grandement la puissance d'un sbire et l'immunise contre les dégâts magiques (120 secondes de récupération).
SUPPRIMÉ : HALO : Propriété passive UNIQUE - Légion : ne confère plus aux unités alliées proches un bonus de +15 en résistance magique.

OBJETS D'ENCHANTEUR

 

idole interditeIdole interdite


Nous diminuons le coût et les effets de l'Idole interdite pour que les supports puissent en profiter plus vite.
COÛT DE COMBINAISON : 600 550
EFFICACITÉ DES SOINS ET BOUCLIERS : +10% +8%

calice dharmonie Calice d'harmonie


Le Calice d'harmonie octroie désormais un bonus de régénération des PV équivalent à votre bonus de régénération du mana.

Le passif de l'ancien Calice prêtait à confusion. Le bonus de régénération du mana valait-il le coup si vous deviez toujours vous en servir pour récupérer tous vos PV ? À cause de cet excès de complexité, son impact était insuffisant sur le jeu, et nous avons décidé de changer l'objet pour le rendre plus clair. Les soigneurs qui investissent maintenant dans la régénération du mana dépenseront moins de mana qu'avant pour rafraîchir leurs PV.
COÛT TOTAL : 900 PO 800 PO
COÛT DE COMBINAISON : 200 PO 100 PO
SUPPRIMÉ : ANCIEN CALICE : Propriété passive UNIQUE : augmente de 100% la régénération de base des PV si le % de vos PV actuels est inférieur au % de votre mana actuel. Augmente de 100% la régénération de base du mana si le % de votre mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.
NOUVEAU : NOUVEAU CALICE : Propriété passive UNIQUE : augmenter votre pourcentage de régénération de base du mana augmente désormais aussi du même montant votre pourcentage de régénération de base des PV.

redemption Rédemption


Rédemption offre un sort supplémentaire (qui soigne et inflige des dégâts à la fois) accessible même quand vous êtes mort.

Vous êtes un enchanteur ? Vous aimez soigner vos alliés et leur donner des boucliers pour qu'ils ne meurent pas ? Vous détestez mourir, non pas parce que vous êtes mort mais parce que vous savez que votre carry n'a aucune chance sans vous ? Pas de problème. Non seulement Rédemption renforce vos soins, mais vous recevez également une compétence supplémentaire qu'il est même possible d'utiliser en étant mort. Grâce à Rédemption, vous pouvez donc donner une seconde chance à votre carry, y compris depuis l'au-delà.
COÛT TOTAL : 2100 PO
CONSTRUCTION : Idole interdite + Bracelet cristallin + 650 PO
PV : 400
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : +75%
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : +75%
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION : +10%
EFFICACITÉ DES SOINS ET BOUCLIERS : +10% (propriété passive UNIQUE)
C'EST LA ZONE : Propriété active UNIQUE : cible une zone à moins de 550 unités de distance. Au bout de 2,5 secondes, fait tomber un rayon de lumière qui rend 130 (+20 par niveau de la cible) PV aux alliés, inflige aux champions ennemis des dégâts bruts équivalents à 10% de leurs PV max et inflige aux sbires ennemis 250 pts de dégâts bruts (120 secondes de récupération). Utilisable même quand vous êtes mort. (L'effet est réduit de moitié si la cible a récemment été affectée par une autre Rédemption.)

encesoir ardent Encensoir ardent


Confère moins de dégâts à l'impact, mais offre des soins à l'impact.

L'Encensoir ardent incarne un concept simple (il faut garder les carrys en vie et les aider à taper plus fort), mais le buff à l'impact ne répondait qu'à un seul de ces critères. En basculant une partie des dégâts vers la récupération de PV, nous donnons aux supports la possibilité d'améliorer les échanges de coups en maintenant leurs carrys en vie au lieu de leur offrir simplement davantage de dégâts.

COÛT DE COMBINAISON : 
700 PO 650 PO
COÛT TOTAL : 2400 PO 2300 PO
EFFICACITÉ DES SOINS ET BOUCLIERS : 15% 10%
PLUS ARDENT, TU MEURS : Les soins et boucliers que vous lancez sur un autre champion allié augmentent sa vitesse d'attaque de 15% et lui permettent d'infliger 30 pts de dégâts magiques à l'impact augmentent sa vitesse d'attaque de 20%, lui permettent d'infliger 20 pts de dégâts magiques à l'impact et permettent à ses attaques de base de restaurer 20 PV.


creuset de mikael Creuset de Mikael


Ne soigne plus, mais n'a plus de temps de trajet et immunise votre cible contre les ralentissements. Purger un effet néfaste de cette façon octroie également à l'allié un bonus en vitesse de déplacement.

Utiliser correctement le Creuset de Mikael peut être assez compliqué et ne se remarque que rarement. Nous voulons nous assurer que le Creuset de Mikael remplit la niche de suppression des contrôles de foule d'une manière plus satisfaisante. Nous supprimons le temps de trajet existant et nous faisons attention à ce que l'on puisse voir de façon claire quand le Creuset de Mikael a été utilisé avec succès. Cela signifie qu'il faut ôter par ailleurs un peu de puissance au Creuset de Mikael, en l'occurrence le soin de la propriété active.

COÛT TOTAL : 
2400 PO 2100 PO
COÛT DE COMBINAISON : 650 PO 500 PO
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA +150% +100%
SUPPRIMÉ : ANCIEN CALICE : Propriété passive UNIQUE : augmente de 100% la régénération de base des PV si le % de vos PV actuels est inférieur au % de votre mana actuel. Augmente de 100% la régénération de base du mana si le % de votre mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.
NOUVEAU : NOUVEAU CALICE : Augmenter votre pourcentage de régénération de base du mana augmente désormais aussi du même montant votre pourcentage de régénération de base des PV.
MIKAEL DONNE DES AIIILES : Propriété active UNIQUE : purge les effets d'étourdissement, d'immobilisation, de provocation, de peur, de silence et de ralentissement sur un champion allié et le rend insensible aux ralentissements pendant 2 secondes (120 secondes de récupération). Purger un effet de cette façon octroie à l'allié un bonus de 40% en vitesse de déplacement pendant 2 secondes. La propriété active n'a plus de temps de trajet.

graal impie dathene Graal impie d'Athene


Il est désormais moins cher.
COÛT TOTAL : 2250 PO 2100 PO
COÛT DE COMBINAISON : 450 PO 300 PO
SUPPRIMÉ : ANCIEN CALICE : Propriété passive UNIQUE : augmente de 100% la régénération de base des PV si le % de vos PV actuels est inférieur au % de votre mana actuel. Augmente de 100% la régénération de base du mana si le % de votre mana actuel est inférieur au % de vos PV actuels.
NOUVEAU : NOUVEAU CALICE : Augmenter votre pourcentage de régénération de base du mana augmente désormais aussi du même montant votre pourcentage de régénération de base des PV.

Objets de gradien


voeu du chevalier Voeu du chevalier


Les gardiens ont de nombreux outils pour gérer les combats d'équipes, en balançant notamment du contrôle de foule dans tous les sens. Mais lorsqu'il s'agit de protéger une seule cible contre les dégâts, ils se trouvent souvent un peu démunis (à moins qu'ils ne s'appellent Braum). Nous voulons donner à ces champions la possibilité de choisir un équipier précis et de le protéger du mieux possible, même quand leurs sorts sont en cours de récupération.

COÛT TOTAL : 
2100 PO
CONSTRUCTION : Bracelet cristallin + Armure d'étoffe + Bracelet cristallin + 500 PO
PV : 400
ARMURE : 20
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : +100%
MEILLEUR COPAIN : Propriété active UNIQUE : désigne un champion allié comme étant votre partenaire (90 secondes de récupération).
J'ARRIVE : Propriété passive UNIQUE : si votre partenaire est proche, vous gagnez +15% vitesse de déplacement dans sa direction et +40 armure.
J'ASSURE TES ARRIÈRES : Propriété passive UNIQUE : si votre partenaire est proche, vous récupérez des PV équivalents à 12% des dégâts que votre partenaire inflige aux champions, et vous redirigez vers vous (sous forme de dégâts bruts) 12% des dégâts qu'infligent les champions à votre partenaire (les soins et la redirection des dégâts sont réduits de 50% si vous êtes un champion à distance). (Les champions ne peuvent être liés que par un Vœu du chevalier à la fois).

visage de la montagne Visage de la montagne


La propriété active de cet objet fonctionne désormais comme Soins : lorsque vous l'utilisez sur vous-même, il cible également le champion allié affaibli le plus proche. Entrez dans le vif du sujet en sachant que vous pouvez protéger un allié ET vous en sortir !

NOUVEAU : 
TOUT LE MONDE EST CONTENT : 
Désormais, la propriété active vous protège aussi quand vous l'utilisez sur un allié, et elle protège aussi l'allié le plus affaibli à portée quand vous l'utilisez sur vous-même.


Efficacité des objets

Nous réduisons les coûts et nous augmentons les statistiques. Tout doit disparaître !

 Œil de l'équinoxe

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : +100% +200%

 Œil de l'oasis

COÛT TOTAL : 2200 PO 1900 PO
COÛT DE COMBINAISON : 550 PO 250 PO
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : 150% 100%

 Héraut de Zeke

COÛT TOTAL : 2350 PO 2250 PO
COÛT DE COMBINAISON : 480 PO 380 PO

 Talisman de l'ascension

COÛT TOTAL : 2500 PO 2400 PO
COÛT DE COMBINAISON : 450 PO 350 PO

 Cœur gelé

COÛT TOTAL : 2800 PO 2700 PO
COÛT DE COMBINAISON : 800 PO 700 PO
 

Champions

 

alistar Alistar


Mise à jour de gameplay pour Alistar. La compétence passive et le E changent de place... conceptuellement.
Alistar est dans notre ligne de mire depuis que nous avons travaillé en profondeur sur les supports, plus tôt dans la saison. Il a une puissante capacité d'initiation et l'un des meilleurs outils d'atténuation des dégâts du jeu, mais également des soins fiables contre lesquels les ennemis ne peuvent pas faire grand-chose. On ne sait pas trop comment vaincre sur sa voie contre un tank qui soigne son équipe : le poke n'a pas d'effet durable, le burst ne suffit pas à l'éliminer et on ne peut pas le contourner pour éliminer son carry à la place. Nous avons donc dû raboter un peu les cornes d'Alistar pour en faire un champion plus en ligne avec les autres.

En conséquence, le jeu en combat d'équipes d'Alistar est marqué par des temps morts. Après avoir engagé le combat avec son enchaînement Z+A, il n'a plus grand-chose à faire sinon appuyer sur R et essayer d'intercepter les compétences de tir. Absorber les dégâts est une contribution importante au combat, mais nous pensons qu'en bonne vache folle, Alistar devrait peser plus agressivement sur l'équipe ennemie une fois qu'il a bondi dans la mêlée. Il perd un peu de fiabilité en échange (particulièrement en termes de soins), mais plus de risques d'échec nous permettent de lui offrir de plus grandes récompenses en cas de succès.

 NOUVEAU : Compétence passive - Cri triomphant

EFFETS CUMULÉS : Alistar obtient un effet Triomphe quand il inflige un contrôle de foule puissant à des champions ennemis et quand des unités proches meurent, ce qui le soigne ainsi que l'allié le plus proche quand il atteint 7 effets.
SOINS : Cri triomphant rend à Alistar 13 PV (+7 par niveau) et deux fois plus au champion allié le plus proche.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : Alistar ne peut pas obtenir d'effet Triomphe pendant 3 secondes après le déclenchement de Cri triomphant.
RACCOURCI : Cri triomphant se déclenche immédiatement quand un monstre épique ou un champion ennemi meurt.

 A - Atomisation

ADIEU : N'étourdit plus les cibles pendant 0,5 seconde après la fin de la projection en l'air.

 NOUVEAU : E - Piétinement

PIÉTINEMENT : Alistar piétine le sol pendant 5 secondes, blessant les unités proches toutes les 0,5 secondes.
DÉGÂTS : 100/125/150/175/200 (+0,4 puissance) en 5 secondes.
CHARGE : Chaque pulsation de Piétinement qui touche au moins un champion ennemi confère à Alistar 1 effet Piétinement, jusqu'à un maximum de 5.
ÉTOURDISSEMENT : À 5 effets Piétinement, la prochaine attaque de base d'Alistar contre un champion inflige 40 (+10 par niveau) pts de dégâts magiques supplémentaires et étourdit la cible pendant 1 seconde.
COÛT : 50/60/70/80/90 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 16/15,5/15/14,4/14 secondes

 R - Volonté de fer

FER BLANC : Ne confère plus +60/75/95 dégâts d'attaque quand elle est active.

twitch Twitch


Désormais, Embuscade camoufle Twitch. Le Z laisse un nuage de gaz.

Avec les changements apportés par la présaison à la furtivité, il était normal que Twitch entre dans notre ligne de mire. Connue pour sa capacité d'embuscade et sa montée en puissance en fin de partie, la furtivité de Twitch est une caractéristique agressive unique parmi les tireurs, lesquels préfèrent d'ordinaire la distance et la sécurité. Là où le mode de combat de Twitch pèche, c'est qu'il parvient parfois à infliger de tels dégâts que se faire repérer par un ennemi n'est pas un prix à payer (vu que l'ennemi va mourir, de toute façon). Changer Twitch pour qu'il utilise un camouflage signifie que le vilain rat conserve son jeu tout en furtivité, mais en offrant aux adversaires une chance de le prendre au collet avant qu'il ne batte en retraite dans la pénombre.

 MISE À JOUR : A - Embuscade

NOUVEAU : CAMOUFLAGE : Désormais, Twitch est camouflé et non plus invisible.
DURÉE DE LA FURTIVITÉ : 4/5/6/7/8 secondes 10/11/12/13/14 secondes
VITESSE DE DÉPLACEMENT EN DEHORS DES COMBATS : 20% 10%
NOUVEAU : LOUCEDÉ : Twitch obtient un bonus de 30% en vitesse de déplacement quand il est près d'un ennemi qui ne peut pas le voir.

 MISE À JOUR : Z - Dose de venin

Twitch lance une fiole qui ajoute un effet Venin mortel sur tous les ennemis touchés et laisse un nuage toxique. Les ennemis qui restent dans le nuage sont ralentis et reçoivent des effets Venin mortel sur la durée.

DURÉE DU NUAGE : 3 secondes
EFFETS VENIN À L'IMPACT : 2 1
EFFETS VENIN DU NUAGE : 1 par seconde

 R - Panique

NOUVEAU ? RENOMMÉ : Ratatata Panique

Mise à jour des illustrations des skins

Les illustrations des plus anciens skins de Twitch ont été mises à jour avec ce patch !
 Twitch vandale :

Twitch Vandale

Twitch médiéval : 

Twitch médiéval

Twitch le boss :

Twitch le Boss

Twitch gangster :

Twitch gangster

Twitch de Whistler : 

Twitch de Whistler





ivern Ivern 


Le délai de récupération du A a été réduit. Marguerite a davantage de PV et se montre plus futée.

Ivern est un débutant dans la Faille, et il en est encore à découvrir la faune et la flore locales. Les joueurs d'Ivern expérimentés parviennent à tirer parti du personnage, mais les premières parties montrent que le défi est difficile. Nous retouchons l'expérience d'Ivern en nous attaquant à certaines de ses interactions les moins fluides (notamment avec Enracinement et Marguerite !), tout en introduisant quelques changements qui le rendront plus fort pour faire bonne mesure.

 A - Enracinement

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION: 16/15/14/13/12 secondes 14/13/12/11/10 secondes
NOUVEAU : STYLE LEE SIN : Ivern peut désormais aussi foncer vers l'ennemi en réactivant Enracinement, et plus seulement en cliquant avec le bouton droit.

 R - Marguerite !

PV 1250/2000/3500 1250/2500/3750
MARGUERITE, EST-CE TOI ?Marguerite devrait suivre plus intelligemment les ordres d'Ivern.


kled Kled


Remonte plus rapidement en selle. Les dégâts du Z ont été réduits.

Kled est un petit yordle assoiffé de sang qui aime la violence. Commencer un combat ne lui pose aucun problème, grâce à Chaaaaaaaargez !!! Une fois au cœur de la mêlée, Kled bénéficie de dégâts importants et de la capacité de changer l'issue d'un combat en remontant en selle au bon moment, et il nous semble que cela lui donne toute la puissance dont il a besoin. Nous pensons cependant que la montée en selle est ce qui rend unique le mode de combat de Kled et nous aimerions améliorer son accessibilité. Kled a pour l'heure un bon niveau de puissance, ce qui signifie que ses dégâts doivent baisser un peu pour compenser.

 Compétence passive - Skaarl, le Lézard froussard

TEMPS POUR REMONTER EN SELLE : 1 seconde 0,5 seconde

 Z - Penchant pour la violence

DÉGÂTS DU QUATRIÈME COUP : 4/5/6/7/8% des PV max de la cible 4/4,5/5/5,5/6% des PV max de la cible
 
 

Objets


sceptre abyssal Sceptre abyssal

La réduction de résistance magique fixe est remplacée par une amplification des dégâts magiques.

Le Sceptre abyssal est un objet à posséder dans les plus brefs délais. Quand il est acheté avant que l'équipe adverse ne puisse augmenter sa résistance magique, il permet d'infliger (soupir) des tonnes de dégâts. Mais une fois que l'équipe a renforcé ses défenses, le Sceptre commence à perdre de son intérêt. D'où une rivalité naturelle avec le halo de l'Égide de la légion. Maintenant que l'Égide de la légion n'augmente plus les résistances des carrys, le Sceptre abyssal n'aurait plus de concurrent en début de partie et mettrait trop de temps à perdre de sa puissance. Nous retardons donc son pic de puissance initial et nous le rendons plus utile à toutes les étapes de la partie.
SUPPRIMÉ : RÉDUCTION DE RÉSISTANCE MAGIQUE : N'octroie plus le halo UNIQUE : réduit de 20 la résistance magique des ennemis proches.
NOUVEAU : AMPLIFICATION DES DÉGÂTS MAGIQUES : Halo UNIQUE : les champions ennemis proches subissent des dégâts magiques augmentés de 10%.

revolver hextechRevolver Hextech


Dégâts à l'impact réduits.

Pour un achat de début de partie, les dégâts du Revolver sont vraiment trop élevés.
DÉGÂTS : Propriété passive UNIQUE - Orbe de magie : dégâts réduits de 75 - 150 50 - 125
 

protoceinture hextech 01 Protoceinture Hextech 01


Dégâts des projectiles multiples réduits. Ratio de puissance réduit.

La Protoceinture devrait donner à des champions comme Kennen le surcroît de mobilité et la puissance d'initiation dont ils ont besoin pour faire face à leurs ennemis. Cependant, les dégâts qu'inflige sa propriété active sont si élevés que cette caractéristique en est occultée.
DÉGÂTS PAR PROJECTILE SUPPLÉMENTAIRE : 30% 20%
RATIO : 0,35 puissance 0,25 puissance



MISE À JOUR DU CLIENT DE LEAGUE OF LEGENDS


Le journal des changements connaît une deuxième jeunesse au sein des notes de patch. Avec ce patch, l'heure de la bêta publique est pour bientôt !

Quand la bêta commencera, il vous suffira de lancer le jeu pour avoir accès au téléchargement du nouveau client. Si vous préférez attendre un peu, vous aurez toujours la possibilité de mettre à niveau votre client via le launcher à n'importe quel moment de la bêta. Pour des raisons de tests, la bêta ouverte atteignera la région Océanie un peu plus tôt que les autres pendant le patch 6.22.

Nous travaillerons encore sur quelques détails et nous ajouterons le reste des fonctions du client qui manquent encore (comme le mode Spectateur) au cours des prochaines mises à jour : c'est une bêta, après tout ! Pour ceux que l'impatience démange, lancez-vous : si vous tombez sur quelque chose de complètement glucose ou d'un peu armoire, faites-le-nous savoir.

Nouvelles fonctions

Ci-dessous, découvrez les principales mises à jour apportées par ce patch au client de League of Legends. Gardez à l'esprit que ce n'est pas la liste complète de tout ce qui a été ajouté ou changé.

NOUVEAUREDIFFUSIONSNous testons le système des rediffusions dans les régions Amérique du Nord et Océanie pendant le patch 6.22. Les rediffusions seront uniquement disponibles sur le client mis à jour. Si jamais vous utlisez l'alpha du client mis à jour, essayez de tester les rediffusions avant que la fonctionnalité ne soit disponible dans le monde entier.
PARTIES PERSONNALISÉESLes parties personnalisées sont désormais disponibles dans le client mis à jour, mais vous ne pouvez pas encore voir la liste de toutes les parties personnalisées publiques. Cela sera possible lors d'un prochain patch. (Problème connu : les spectateurs des parties personnalisées restent coincés sur l'écran de sélection des champions si l'option des spectateurs est configurée sur « Salon ».)
COOP DANS LA FORÊT TORTURÉELe mode Coop vs IA est désormais disponible dans la Forêt torturée. (Problème connu : il n'y a pas d'options de difficulté, par défaut les parties sont configurées pour les débutants.)
ENTRAÎNEMENT AU COMBAT Le mode Entraînement au combat est désormais disponible.
CHANGEMENTS DE COMPTELes changements de nom d'invocateur et les transferts de compte fonctionnent désormais dans le client mis à jour.

Enfin, pour récompenser l'excellent travail des testeurs, nous avons créé un icone d'invocateur exclusif pour tous ceux qui ont participé à l'alpha. Vos retours ont été inestimables pour l'équipe chargée de développer le client. Si vous vous connectez dans le client alpha avant le 15 novembre, vous l'aurez !
recompense alpha

ORGANISATION DU TABLEAU DES SCORES

Nous réorganisons le tableau des scores pour que vous n'ayez pas à le faire.

Pour de vrai, cette fois. Cela surviendra au cours du présent patch, une fois que la présaison sera publique et bien en place.
NOUS EN AVONS LA POSSIBILITÉ TECHNIQUE : Dans les parties draftées avec la nouvelle sélection des champions, le tableau des scores sera automatiquement réorganisé par rôle (top, jungler, mid, tireur, support).

MODE CLASSÉ


Fin de la saison 2016

La saison classée 2016 a pris fin, et les récompenses seront distribuées au cours des semaines à venir ! Rendez-vous dans la FAQ de la fin de saison pour davantage d'informations sur les récompenses de fin de saison.

Les joueurs qui finissent la saison au palier Or ou supérieur dans n'importe quelle file classée recevront le skin Maokai héros de guerre !

Maokai héros de guerre
Enfin, à tous ceux qui finissent au palier Challenger : prenez bien soin de vérifier votre boîte mail ! Nous sommes en train de vérifier la validité des comptes et nous vous enverrons prochainement des instructions pour commander vos récompenses physiques dans les semaines qui viennent.

Mises à jour 2017 en mode classé

Les tests sur les changements de cette saison concernant le mode classé commenceront bientôt. Vous trouverez des explications détaillées sur ces changements ici !

À partir du prochain patch, les notes de patch incluront des renseignements sur chaque file classée (par exemple, des informations sur les temps d'attente et la qualité des parties). Notre but est de vous garder informés pour que vous ne soyez pas pris par surprise si nous décidons de procéder à des modifications.

CORRECTIONS DE BUGS

Nous corrigeons toujours davantage de bugs que nous n'en listons dans les notes de patch, mais c'est particulièrement vrai cette fois-ci. Détail amusant : ces notes de patch avoisinent les 200 000 signes espaces comprises (oui, comprises, les espaces typographiques sont des demoiselles).
  • Les coups critiques du A - Pourparlers de Gangplank ne se déplacent plus plus rapidement que les coups normaux, ce qui corrige un bug qui l'empêchait d'enchaîner les barils pendant le temps de trajet.
  • Le Z - Flamboiement de Lucian ne tire plus automatiquement dans la même direction que le deuxième tir de la compétence passive - Pistolero s'il est lancé entre les tirs de Pistolero.
  • Correction d'un bug qui permettait à Thresh de lancer son Z - Lien des ténèbres sur toute la carte dans certaines circonstances. Aucune lanterne n'était créée, mais Thresh obtenait la vision de la zone ciblée.
  • Les tentacules d'Illaoi cinglent désormais normalement les champions sous l'effet du R - Lumière cosmique de Taric ou du R - Repos d'Agneau de Kindred.
  • Jinx ne peut plus activer son A - Flip flap ! pendant le délai d'incantation de son R - Super roquette de la mort ! Cela règle un bug qui donnait parfois l'impression que la roquette était plus loin qu'elle ne l'était réellement du point de vue des ennemis.
  • Le A - Assaut éclair de Maître Yi charge désormais correctement le passif de Poignard de Statikk.
  • Les indicateurs de point faible de la compétence passive - Danse de la duelliste de PROJET : Fiora ne disparaissent plus avant que l'effet n'expire.
  • Les animations des attaques de base de PROJET : Yasuo ont été ajustées pour que la cible soit visuellement frappée au moment où les dégâts sont appliqués, et non un petit peu après.
  • Les visuels du Z - Cristallisation d'Anivia des glaces noires ont été élargis pour correspondre à ses autres skins (la compétence elle-même fonctionnait correctement !).
  • Sur les tourelles, les visuels du E - Œil du cyclone de Janna gardienne des étoiles disparaissent désormais correctement si le bouclier est brisé.
  • Ivern ne peut plus être considéré comme AFK s'il farme trop longtemps dans la jungle sans interagir avec qui que ce soit.
  • La bulle d'aide de la Coiffe de Wooglet indique désormais correctement que sa propriété active a un délai de récupération de 120 secondes.
  • Le volume sonore du R - Tempête du chaos de Viktor créateur a été réduit.
  • L'animation de course de Lulu a été restaurée sur tous les skins.
  • Les effets visuels des attaques de Pix avec Lulu merveille hivernale ont été ré-enneigés.
  • Cassiopeia prononce maintenant les bons dialogues en plaçant des balises.
  • Le cadavre de Jinx gardienne des étoiles n'est plus coincé dans une pose en T si elle meurt en lançant A - Flip flap !
  • Brolaf ne prononce plus deux lignes de dialogue à la fois quand il active son R - Ragnarok.
  • L'audio du E - Rebond de Gnar des neiges a été corrigé quand Gnar rebondit sur des cibles alliées.

SKINS ET CHROMAS À VENIR

Les skins suivants sortiront au cours du patch 6.22 :

Karthus fléau de la lumière : 

Karthus fléau de la lumière

Jayce marteau radieux : 

Jayce marteau radieux

Bard le barde : 

Bard le barde

Sejuani traqueuse de l'aube : 

Sejuani traqueuse de laube

Hecarim brise-monde / Nasus brise-monde : 

Hecarim brise-monde ET Nasus brise-monde

Trundle brise-monde / Nautilus brise-monde : 

Trundle brise-monde ET Nautilus brise-monde

Les chromas suivants sortiront au cours du patch 6.22 :

Poppy royale : 

Poppy royale - chroma

Braum tueur de dragons : 

Braum tueur de dragon - chroma

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