LoL : Rotation des Champions gratuits
Découvrez la rotation des Champions gratuits, actuellement disponible sur League of Legends.
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.20 ! Pour notre vingtième patch de la saison, nous vous proposons un arbre. L'Aîné de la forêt débarque dans la Faille, alors allez saluer cette vieille branche, amusez-vous dans l'herbe et n'oubliez pas de faire un câlin à Marguerite !
Euh, non, mieux vaut peut-être oublier le câlin.
Aujourd'hui, nous nous intéressons à certains champions dont la présence ici ne devrait pas trop vous surprendre : Ashe, Vladimir et Taliyah. Cela fait déjà quelques patchs qu'ils rencontrent des problèmes, c'est pourquoi nous procédons à quelques changements pour faciliter les équilibrages futurs. Nous avons aussi d'autres modifications et un tout nouveau champion... Et nous avons fait un nouveau pas vers la présaison !
D'un point de vue pratique, nous continuons d'utiliser le haut de la liste des champions pour mettre en avant les changements les plus vastes ou controversés. Ashe commence par un A, alors elle aurait été en tête de liste de toute manière... Coïncidence ? À vous de voir.
GL HF !
Patrick « Scarizard » Scarborough
Paul « Aether » Perscheid
Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman
Lucas « Luqizilla » Moutinho
IvernIvern, l'Aîné de la forêt, sortira à l'occasion de ce patch ! Pour plus d'informations, cliquez sur les liens suivants :


AsheAvec les récentes modifications apportées à Ashe, nous nous sommes longuement penchés sur ce qu'elle devrait et ne devrait pas faire. Ashe devrait gagner ses combats en maintenant ses adversaires à distance, juste à la portée de ses attaques de base et de Salve et sans les laisser approcher pour riposter. Mais quand ses stats suffisent à vaincre les ennemis qui parviennent à l'attaquer, une grande part de son gameplay tombe à l'eau.
À l'heure qu'il est, les adversaires d'Ashe ont peu d'options pour réellement rivaliser avec elle. Ils peuvent fuir (et être ralentis jusqu'à ce qu'ils meurent) ou ils peuvent combattre (et succomber à son DPS). Nous améliorons la capacité d'Ashe à maintenir ses cibles à distance, mais nous réduisons ses dégâts pour que ses ennemis aient un peu plus de temps pour approcher et une vraie chance de remporter le combat.
Cho'gathDans notre longue croisade contre les sorts à zone conique dans League of Legends, nous nous attaquons cette fois-ci à Cho'gath. Jusqu'à aujourd'hui, le Cri sauvage de Cho'gath décidait qui allait être touché au moment où la touche Z était enfoncée, et non quand la compétence à proprement parler était tirée. Maintenant que ce bug est corrigé, les adversaires pourront enfin utiliser leur Saut éclair, un dash ou un autre type de saut pour échapper au Cri sauvage, ce qui affecte grandement son efficacité. Notre but n'est pas d'affaiblir Cho'gath, c'est pourquoi nous lui donnons plus souvent l'occasion de hurler un bon coup. Nous avons aussi augmenté la portée du sort pour éviter que les adversaires puissent toujours l'éviter en faisant un simple pas en arrière. Cela dit, plus de cris = plus de silence, alors nous permettons aux victimes de Cho de reprendre la parole un peu plus tôt.
JinxAvec les récents patchs, nous avons réduit la force d'un bon nombre d'adversaires parmi les plus féroces qu'avait Jinx, ce qui a ouvert la porte à son retour explosif sur la voie du bas. Contrairement à d'autres champions plus complexes (*tousse* Kog'Maw *tousse*), Jinx se renforce tout simplement un peu trop vite. Même si vous pouvez lire « Pyromâcheurs » ci-dessous, ce sont surtout les roquettes de Jinx qui sont visées. Si elle veut continuer à se servir de Poiscaille, elle devra faire attention à ne pas poser des pièges à tout bout de champ.
NunuNunu a toujours été un original mais, au fil du temps, il n'a pas su remplir son rôle de niche (contre-jungler/soutien) et d'autres options lui faisaient de l'ombre. Bien que Nunu sache contrôler les objectifs comme personne, son « mini-jeu » consistant à devoir manger certains monstres pour avoir certains bonus l'empêchait parfois d'avoir les stats dont il avait besoin pour lutter. Nous voulons toujours que Nunu soit récompensé quand il nourrit son yéti, alors nous modifions les buffs pour qu'ils répondent mieux aux besoins de Nunu. Nous avons également changé l'impact et l'utilisation de Zéro absolu pour bien réchauffer le cœur du premier duo de League of Legends.
TaliyahIl y a quelques patchs de cela, nous avons constaté que Taliyah se promenait trop souvent et trop facilement. Nous avons alors augmenté le délai de récupération de l'ultime de Taliyah et affaibli sa capacité à éliminer les sbires, ce qui l'obligeait à faire plus d'efforts sur sa voie avant de s'éloigner. Maintenant qu'elle passe moins de temps à se balader, elle doit se bagarrer plus souvent et elle n'est pas tout à fait à la hauteur de ce qu'on peut attendre d'un mid-laner. Ses dégâts ne sont globalement pas très éloignés de la valeur qu'ils devraient avoir, mais Taliyah doit actuellement choisir ses combats avec beaucoup trop de prudence.
VladimirVladimir se fait du mauvais sang. Sur la scène compétitive, il a reçu plusieurs nerfs d'affilée et reste un choix assez dominant. Pourtant, pour la majorité des joueurs, Vladimir a du mal à s'en sortir face à d'autres champions. On peut abuser bien plus de la sécurité en jeu organisé, c'est pourquoi nous continuons d'atténuer la sécurité du kit de Vladimir, mais en retour, nous lui donnons plus de puissance.
Plus il utilise ses compétences, plus Vladimir s'expose aux bursts, mais il peut facilement refaire le plein de jus (il récupère facilement des PV). Avoir un build tanky annule significativement ce gameplay en rendant Vladimir trop difficile à burster, ce qui le rend bien trop sûr. Nous voulons préserver les risques inhérents au kit de Vladimir, et cela signifie que nous devons le pousser à acheter davantage d'objets de dégâts.
YorickCela fait maintenant deux patchs que Yorick creuse des tombes dans la Faille, et nous continuons d'observer les joueurs apprendre à jouer avec et contre lui avant de procéder à d'éventuels changements d'équilibrage. En attendant, nous améliorons certaines choses qui pouvaient frustrer les joueurs de Yorick.
Kog'MawDisons-le tout de suite : nous n'avons pas de buffs pour Kog dans ce patch, et c'est pour cela qu'il est tout en bas de notre liste (<insérez ici votre blague sur son taux de victoire>). Revenir sur une mise à jour lorsqu'elle est devenue effective, c'est en soi une nouvelle mise à jour, et nous nous attendions à ce que les performances de Kog'Maw chutent le temps que les joueurs se réadaptent à sa limite de vitesse d'attaque. Nous mettons donc la pédale douce sur le rééquilibrage jusqu'à ce que le personnage soit stabilisé, vu que les changements rapides ne feront que déboucher sur d'autres ajustements.
Cela dit, les visuels de Barrage bio-arcanique semblaient hors du coup après les changements apportés à cette compétence. Nous y avons mis bon ordre !
ShyvanaIl y a quelque temps, nous avons modifié l'animation de Morsure double pour son skin de base. Le timing réel des dégâts de Shyvana n'a pas changé, mais elle avait l'air plus pataude. Nous avons donc accéléré l'animation pour rendre un peu de son allant à Morsure double (une fois encore, cela n'a aucun impact sur les dégâts eux-mêmes).
Remontons le temps jusqu'à l'époque de la refonte de la Faille de l'invocateur. Au cours de cette mise à jour, nous avons rendu le baron Nashor beaucoup plus gros pour rendre la confrontation plus spectaculaire. Le résultat, c'est que d'habiles joueurs du PBE arrivaient à se « cacher » dans le baron grâce à certaines astuces de positionnement. Avant de sortir la mise à jour, nous avons donc donné au baron un effet de repoussement pour éviter ce scénario.
Revenons au présent. Nous avons observé de plus près les mécaniques du baron et nous nous sommes dit que la seconde complète allait un peu loin, compte tenu de ce que le repoussement avait été conçu pour faire. Ce n'est bien sûr pas le problème le plus important du monde, mais il est injuste pour quelques champions qui veulent utiliser toute l'étendue de leurs aptitudes pour combattre le grand méchant de la Faille. Cela n'explique pas pourquoi certains d'entre vous éprouvent le besoin de sauter pile sur la tête d'un ver géant du Néant, mais bon, tant mieux pour vous.
Cela fait un moment que nous avons ajouté des tourelles extérieures à la Forêt torturée dans le but de rapprocher les antagonistes sur les voies. Les tourelles ont rempli leur fonction, mais ont eu pour conséquence imprévue de trop sécuriser le début de partie en raison de l'amélioration de la vision. Compte tenu de la taille restreinte de la Forêt torturée, nous réduisons le champ de vision des tourelles extérieures pour le faire correspondre à leur portée d'attaque. (C'est comme ça que fonctionnent les tourelles dans l'Abîme hurlant, d'ailleurs !)
Aux plus hauts niveaux de jeu, annuler la fin d'une animation d'attaque de base est crucial dans toutes les actions, de l'échange de coups au kiting. Actuellement, jouer avec l'animation de l'attaque est bien trop tributaire des variations situationnelles, comme les légers pics de lag ou l'entrée soudaine dans le halo du Cœur gelé. Nous voulons que le comportement lié à l'annulation des animations soit un chouïa (environ 0,06 seconde) plus cohérent, pour que davantage de joueurs puissent apprendre à maîtriser cette mécanique.




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