LoL : Rotation des Champions gratuits
Découvrez la rotation des Champions gratuits, actuellement disponible sur League of Legends.
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.19, celui avec lequel nous reprenons notre programme normal. Cela signifie deux choses : premièrement, nous pouvons nous occuper de quelques projets jugés trop risqués pour les patchs qui se concentrent essentiellement sur le Mondial. Deuxièmement, notre travail d'équilibrage a retrouvé son calibrage standard.
Qu'avons-nous donc aujourd'hui ? Le changement le plus important est une annulation partielle de la mise à jour de Kog'Maw effectuée l'an dernier. Le contexte est deux fois plus long que cette introduction, alors nous n'allons pas nous attarder sur ce sujet ici. Le toutou du Néant mis à part, nous nous intéressons également aux champions dont les forces et les faiblesses sont déréglées. Nous avons une poignée de champions censés être forts en fin de partie qui prennent l'avantage un poil trop tôt (Soraka, Cassiopeia), mais aussi quelques champions qui perdent bien trop en efficacité à mesure que la partie avance (Corki, Mundo). Nous intervenons donc pour corriger tout ça.
Ajoutez à cela quelques changements qualitatifs, et vous obtenez un patch plutôt cool ! Que vos signaux sur l'ATH soient nombreux, vos annulations d'achats moins handicapantes et vos sorts d'invocateur moins souvent lancés par erreur en début de partie.
GL HF !
P.S. : vous remarquerez que Kog'Maw est en tête des notes de patch et ne respecte pas l'ordre alphabétique. Nous allons désormais utiliser le haut de la liste des champions pour mettre en avant les changements les plus vastes ou controversés. Nous avons déjà essayé de procéder ainsi par le passé, mais maintenant c'est officiel. Le Top des notes ? C'est tout de suite !
Patrick « Scarizard » Scarborough
Paul « Aether » Perscheid
Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman
Kog'MawCommençons par le constat final : Kog'Maw retrouve partiellement l'état qu'il avait avant 2016. Bien que certains champions aient déjà nécessité plus d'une révision avant d'être satisfaisants (...Ryze), c'est aujourd'hui la première fois que nous annulons la mise à jour d'un champion. Pour mieux comprendre comment nous en sommes arrivés là, remémorons-nous la présaison de l'an dernier.
L'objectif de la mise à jour des tireurs était d'offrir à ces champions des identités stratégiques qui feraient plus que répondre à la question de savoir qui fait le plus de dégâts. Que fait chaque tireur qu'aucun de ses homologues ne fait ? Kog'Maw avait déjà sa réponse à cette question : il était le glass cannon qui requiert toute l'aide de son équipe. Ainsi, au lieu de lui créer une identité distincte, nous avons choisi une approche différente : nous avons affûté celle qu'il avait déjà. Le concept du « glass cannon » était sympa, mais était-il possible d'aller encore plus loin et d'en faire un « glass turret » ?
10 mois et 5 attaques par seconde plus tard, quelle est la situation ? Le gameplay de Kog s'est éloigné de la niche qu'il occupait auparavant. Se transformer en tourelle vivante est plutôt unique, mais cela a plongé Kog'Maw dans une situation binaire. En fin de partie, Kog ne peut pas se déplacer entre deux attaques, alors soit il abat tout le monde à sa portée, soit les ennemis vont se mettre à l'abri en profitant du manque de mobilité de Kog. Si l'on compare cela à la compo old school et profitable du « Jugger-Maw », on se rend compte que le Kog'Maw d'aujourd'hui est trop aléatoire.
Par ailleurs, le nouveau Kog a eu un effet néfaste sur les objets, et plus particulièrement sur ceux avec effets à l'impact (Lame enragée, Au bout du rouleau, ou encore Sabre de l'escarmoucheur) qui sont équilibrés autour de la limite max de vitesse d'attaque ; limite que Kog'Maw peut doubler. Cela entraînait de lourdes restrictions pour le système des objets, et tout cela pour accommoder un champion spécifique.
Deux choix se présentaient donc à nous : continuer de faire des concessions pour soutenir le concept du Kog'Maw « glass turret », ou rétablir un Kog plus stable (bien que toujours imparfait). Étant donné que le kit mis à jour nous a paru trop éloigné de ce qui rendait Kog'Maw si spécial, nous avons opté pour la deuxième solution. Cette transition ne se fera peut-être pas sans heurts, car de nombreux systèmes sous-jacents ont changé depuis la mise à jour de Kog'Maw, mais nous surveillerons de près son réajustement et nous ferons les changements nécessaires pour l'aider.
AniviaTraditionnellement, Anivia triomphe en prenant le contrôle du champ de bataille, grâce à la menace persistante de ses effets de zone. Gelure est la compétence qu'elle utilise pour enchaîner après un contrôle de foule, mais ce sort frappe si fort qu'il permet à lui seul de remporter des échanges de coups. Nous réduisons donc les dégâts de Gelure afin qu'Anivia doive utiliser tout son kit pour réussir, et non se reposer sur une seule compétence.
Aurelion SolAurelion Sol est un dragon impertinent qui privilégie les combats prolongés, lors desquels il peut grignoter les PV de ses ennemis à coups d'étoiles. Le hic, c'est qu'Aurelion est naturellement fragile et qu'il doit aussi survivre à ces affrontements. Investir dans des objets défensifs est la solution évidente à ce problème, mais cela retarde alors l'achat d'objets offensifs. Malgré tout, Aurelion n'a pas besoin de puissance pour représenter un danger en milieu de partie, car il inflige de base beaucoup de dégâts avec Expansion céleste.
Cela dit, les dégâts d'Aurelion sont raisonnables une fois son build terminé en fin de partie, dès lors qu'il mélange les objets offensifs et défensifs, et nous ne voulons pas lui enlever cela. En conséquence, au lieu de simplement nerfer le dragon, nous déplaçons quelques valeurs de base pour lisser la progression des dégâts d'Aurelion. S'il veut continuer à être menaçant en milieu de partie, il devra désormais faire des achats plus risqués en début de partie.
Par ailleurs, nous améliorons également l'utilisation de Comète légendaire. Supprimer la Vitesse de libération est un buff direct du E, mais quelques-uns de nos changements sont simplement qualitatifs. Bon vol, Aurelion Sol.
CassiopeiaNous avons déjà eu cette conversation plusieurs fois depuis la mi-saison, mais rappelons l'une de nos convictions : les personnages de fin de partie, comme Cassiopeia, doivent avoir des fenêtres d'interaction en début de partie pour que les adversaires aient une chance de gagner. Au fur et à mesure que les joueurs de Cass ont appris à gérer son manque de mobilité/absence de bottes, ces fenêtres se sont peu à peu fermées. Maintenant qu'ils maîtrisent mieux leur portée de combat, les joueurs de Cassiopeia contrôlent le champ de bataille trop bien et de trop de loin, tout en soignant les éventuels dégâts que les adversaires arrivent à leur infliger. Afin de rouvrir les fenêtres d'interaction nécessaires à la justification de sa grande force en fin de partie, nous augmentons donc les risques que Cassiopeia doit prendre sur sa voie.
CorkiUn buff de Brillance ?
Oui....Plus sérieusement, Corki est en difficulté depuis que le patch 6.3 l'a nerfé, mais quand on y réfléchit bien, une question plus importante se pose : qu'est Corki ? Est-ce un mage qui aime les attaques de base ? Est-ce un tireur qui se repose sur ses sorts ? L'identité de Corki n'est pas claire. Le patch 6.3 s'attaquait à Corki parce qu'il était le tireur qui ressemblait le moins à un tireur ; il pouvait s'en sortir sans même utiliser ses attaques de base. Cependant, tout cela est allé un peu trop loin. Corki n'a pas besoin d'être un carry capable de vaincre simplement en restant sur place et en attaquant, mais ses attaques de base renforcées par la Force de la trinité devraient être plus explosives.
Dr. MundoLa dernière fois que nous nous sommes occupés de Dr. Mundo, punir sa phase de laning était rendu difficile par la régénération de Poigne de l'immortel en début de partie. À cette époque, nous avons nerfé ses dégâts en début de partie afin que ses adversaires puissent prendre l'avantage lors des échanges de coups. Poigne de l'immortel étant désormais bien moins puissante, Mundo manque de dégâts pendant toute la durée de la partie. Mundo a beau aller où il veut, s'il n'inflige pas de dégâts, ses adversaires n'ont pas de quoi avoir peur.
KledC'est le premier séjour de Kled dans les notes de patch, nous allons donc vous expliquer comment nous l'envisagions initialement. Il incarne bien la folie agressive et irrationnelle que nous voulions, mais en termes de performances, c'est un peu tout ou rien.
Plus précisément, Kled peut faire la différence avec un rien grâce à la puissance contenue dans Chaaaaaaaargez !!! Son immense portée lui permet d'agir rapidement après un Rappel (souvent sous la forme d'un gank sur sa propre voie), et quelle que soit la trajectoire qu'il emprunte, ses alliés ont une éternité pour décider s'ils veulent participer à la fête ou non. Mais si Kled prend du retard, remonter sur Skaarl peut sembler une tâche impossible. Farmer pour prendre courage est censé être risqué, mais c'est également compliqué parce que le timing du coup de grâce change pour Kled quand il a mis pied à terre. S'il est incapable de dire quels sont les risques qui en valent le coup, il ne prend pas de risque du tout.
Pour que les caractéristiques du Cavalier colérique soient un peu plus égales, nous demandons à Kled et à son équipe de travailler un peu plus énergiquement pour bénéficier de Chaaaaaaaargez !!!, tout en lui jetant une bouée si Skaarl l'a abandonné.
Leona
SingedRien de compliqué, ici. Grâce à des ticks par seconde plus rapprochés, Piste empoisonnée reflète mieux la capacité de Singed à manœuvrer ses adversaires (ou la rapidité avec laquelle ces derniers ont su s'enfuir).
SorakaTenter de tuer un adversaire au milieu du barrage de soins de Soraka peut prendre l'aspect d'un exercice particulièrement vain. Nous aimons sa capacité à soutenir un allié au sein d'un combat d'équipes périlleux et nous aimons qu'il lui faille risquer sa vie pour ça, chaque erreur de positionnement pouvant lui être fatale. Mais sur une voie, où elle peut rester très en retrait pour jouer son rôle de soigneuse, punir Soraka sans un support agressif comme Blitzcrank ou Leona peut être extrêmement frustrant. Les courts délais de récupération des soins de Soraka, au début, empêchent les adversaires directs d'affronter de façon significative son carry, nous souhaitons donc que l'avalanche de soins commence plus lentement avant de gagner en vitesse.
TwitchTwitch n'a pas connu de grands changements, récemment, mais le jeu, en évoluant, lui est progressivement devenu plus favorable. En conséquence, il se faufile régulièrement au sommet des classements. Compte tenu du puissant potentiel d'assassinat de Twitch quand il sort de sa furtivité avec son ultime (vitesse d'attaque du A x dégâts supplémentaires du R = meurtre !), nous offrons à ses adversaires une petite chance supplémentaire de se défendre quand Twitch ne dispose pas de Ratatata pour amplifier ses dégâts.
UdyrLes compétences d'Udyr suivent toutes un schéma similaire : une activation avec de l'impact suivie par un effet persistant plus modéré. Les joueurs maîtrisant bien Udyr sont récompensés lorsqu'ils gèrent habilement les récupérations de leurs compétences, maximisant l'impact des activations. Pour que l'on prenne plaisir à cette gestion fine des capacités, il est important que les portions actives des compétences donnent le sentiment d'être plus puissantes et satisfaisantes que les portions passives. Posture du phénix ne remplit pas ces conditions, la brûlure passive contribuant de fait davantage aux dégâts que le cône de flammes à l'impact. Donner à Udyr des dégâts un peu plus explosifs (plutôt qu'une brûlure lente) devrait aider ceux qui le jouent à mieux ressentir l'impact de leurs compétences.



Ce changement est dédié à tous ceux qui ont accidentellement fait un Saut éclair en voulant saluer leurs adversaires dans la messagerie.
Compte tenu de l'excellente réception faite aux signaux sur l'ATH, nous avons décidé de passer un peu de temps à requinquer aussi la boutique d'objets.
Ça, c'est un peu compliqué. Annuler un achat vous retire des PV pour éviter certains abus bizarres consistant à acheter un objet de régénération pour se soigner plus vite, puis à annuler l'achat et à acheter quelque chose d'autre. Cela dit, la perte de temps était problématique pour les joueurs de bonne foi. Eh bien, plus maintenant !
Nous avons fait nombre d'ajouts et de corrections concernant les signaux sur l'ATH depuis leurs grands débuts, lors du patch 6.14. Il est donc temps de nous résumer un peu.





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