Aperçu de la refonte des AD Carry

Edward Publié par Edward
le 01 novembre 2015 à 11h20
Aperçu de la refonte des AD Carry
Chaque saison apporte son lot de nouveautés. Après la refonte de la map complète et de la jungle, puis des items AP voici venu le temps de la pré-saison 6 et de la refonte des AD Carry



La refonte des AD Carry

Riot met tout en œuvre pour nous proposer un jeu plus équilibré et toujours différent chaque saison. La saison 5 a été marquée par l'arrivée de la nouvelle Faille de l'invocateur accompagnée par la refonte complète de la jungle et de ses items. C'était l'heure de gloire des Tanks pendant la pré-saison et une bonne partie de celle-ci. Les patchs suivant tendent à équilibrer le jeu et à le rendre plus vivant comme on a pu le constater avec la maj des items AP et les Juggernaut.

La Saison 6 va modifier une lane peu changée jusqu'à maintenant : La botlane, et plus particulièrement les AD Carry. Voici la refonte des personnages pour le moment :


Champ-Kogmaw KOG MAW

  • Barrage bio-arcanique (Z/W)
 Tant que barrage bio-arcanique est actif, Kog'Maw attaque deux fois plus rapidement, et sa limite de vitesse d'attaque passe à 5 attaques par seconde
 Tant que barrage bio-arcanique est actif, les attaque de base de Kog'Maw infligent des dégâts réduits, mais appliques les effets à l'impact normalement, sans réduction de dégâts
Les attaques de Kog'Max sont si rapides pendant cette période, que le hit & run devient quasiment impossible, choisissez donc bien le moment où vous l'utiliserez
  • Artillerie vivante (Ultime/R)
 Les dégâts de base d'artillerie vivante et ses ratios ont été ajustés, et n'infligent plus de dégâts bonus aux champions
 Artillerie vivante inflige désormais le double de dégâts aux cibles entre 25% et 50% de leurs PV
 Artillerie vivante inflige désormais le triple de dégâts aux cibles en dessous de 25% de leurs PV
  • Autres changements
La vitesse d'attaque de base et le passif de bave caustique (A/Q) ont été ajustés pour que Kog'Maw soit plus dépendant du nombre de points mis dans bave caustique et barrage bio-arcanique pour approcher son potentiel maximum de dégâts
Kog'Maw AP devrait être un peu différent de l'ancien Kog'Maw, mais il devrait être aussi puissant qu'avant


Champ-Corki  CORKI

  • Corki, toujours plus d'ap !
Les attaques de base de Corki font maintenant des types de dégâts partagés (Moitié magique, moitié physique) au lieu des dégâts bruts supplémentaires (via balles hextech (Passif))
Par conséquent, le passif interagit maintenant avec les modificateurs d'attaque comme la Force de la Trinité et les coups critiques
Gatling (E) fait également des dégâts partagés et retire de l'armure et de la résistance magique (Montants réduits)

  • Corki aura un nouvel outil sous la forme "The Package" qui lui donne accès à "Special Delivery"
The Package arrivera dans la base de Corki après un certain temps. Corki peut retourner à la fontaine pour le ramasser, gagnant temporairement un extrême bonus de vitesse de déplacement (hors combat) et améliorant Valkyrie (Z/W) en "Special Delivery"
Special Delivery permet à Corki d'effectuer un "bombing run" - il se déplace beaucoup plus vite et beaucoup plus loin qu'avec Valkyrie, et lâche des bombes incendiaires qui repoussent les ennemis sur le trajet (Comme le E de Draven), et laisse derrière une traînée de feu mortelle qui ralentit et inflige des dégâts aux ennemis qui la traversent
Special Delivery peut être utilisée pour couper la retraite d'un ennemi en fuite ou pour causer le chaos en séparant l'équipe ennemie dans les teamfights
Corki ne peut avoir qu'un seul "Package" à la fois
Corki devra prendre plus de risques avec la mise à jour
La portée de Valkyrie a été considérablement réduite
 

Champ-Miss-fortune MISS FORTUNE

  • Changement sur l'Ultime / R
Barrage de plomb (Ultime) a un temps de canalisation plus long, et donc plus de dégâts maximums potentiels (Les dégâts sont similaires, ou meilleurs dans la plupart des cas)
Barrage de plomb (Ultime) a une meilleure synergie avec les fins de partie. Miss Fortune peut désormais lancer des vagues de balles plus rapidement aux derniers rangs du sort, et les vagues peuvent faire des coups critiques (Mais d'un montant réduit)
  • Changement de passif
Love Tap est désormais le passif de Miss Fortune. C'est une nouvelle attaque de base qui inflige des dégâts bonus chaque fois que Miss Fortune attaque une nouvelle cible
Miss Fortune inflige désormais plus de dégâts si elle réussit à changer de cible 2 fois ou plus
Fanfaronne (Passif) est devenu le passif de Tir vicié (Z/W)


Champ-Caitlyn CAITLYN

  • Général
Les attaques de base de Caitlyn utilisent 10% de vitesse d'attaque bonus en moins (Avec +100% donc, elle aura +90%)
  • Tir dans la tête (Passif)
Les dégâts de tir dans la tête prennent désormais en compte les chances de coup critique. Par exemple, avec 50% de chances de coup critique, vous infligerez +100% de dégâts
Caitlyn peut tirer une attaque de base avec le bonus de tir dans la tête avec un bonus de portée de 100% si la cible est piégée ou touchée par son filet. C'est indépendant de son tir dans la tête normal (Donc elle n'aura cette portée doublée que si la cible marche dans un piège, ou est touchée par le filet)
  • Pacificateur de Piltover (A/Q)
Le projectile est désormais moins large, mais inflige environ 20% de dégâts en plus à la première cible touchée. Les cibles touchées ensuite subissent des dégâts réduits
  • Piège-yordle (Z/W)
Les pièges fonctionnent désormais avec un système de charge avec des délais entre les utilisations réduits, mais un temps pour obtenir une charge augmenté. Cela permettra à Caitlyn de faire une forteresse de pièges rapidement, mais la laissera sans piège si elle change de position rapidement
Les pièges n'infligent plus de dégâts. Ils interagissent avec votre passif à la place
  • Filet de calibre 90 (E)
Temps de recharge inchangé, mais nous avons pris un peu de puissance et de fiabilité sur ce sort pour en mettre ailleurs. Le projectile est moins large, va moins loin, plus lentement, et inflige moins de dégâts. Mais il interagit avec le passif.


Champ-Quinn QUINN

  • Groupe de choc (R)
Les visuels ont été changés. Quinn ne disparaît plus du jeu, Valor la transportera avec lui à la place
La compétence a désormais une canalisation de 2 secondes au début, et n'a plus de sorts de combat ou d'attaques automatiques
La compétence n'a plus de temps de recharge, et son bonus de vitesse de déplacement est maintenant radical
La deuxième activation a été conservée, mais fait moins de dégâts et ne fait pas de dégâts supplémentaires en fonction des points de vie manquants des cibles.
  • Assaut aveuglant (A/Q)
Le nom de la compétence a été changé en Assaut aérien
Assaut aérien marque maintenant sa cible primaire en tant que Vulnérable (Marque de Busard (Passif))
Assaut Aérien fait maintenant jusqu'au double de dégâts en fonction de la vie manquante des cibles
La moitié du temps de recharge est récupérée si la compétence tue au moins un ennemi
  • Autres changements
Les attaques de busard (Passif) infligent désormais des dégâts équivalents à un pourcentage de l'AD total de Quinn plutôt que des dégâts de base avec un bonus via un ratio d'AD
Salto (E) voit sa vitesse de dash augmentée, et devrait vous replacer de manière plus fiable le long du vecteur sur lequel vous avez dash


Champ-Graves GRAVES

  • Général
Portée réduite à 425
Les stats de base de Graves ont été ajustées pour être similaires à celle d'un champion en mêlée
  • Destinée (Passif)
Les attaques de Graves sont un cône avec 4 balles. La première inflige 0.75-1.1 de l'AD totale de Graves (L'évolution se fait au fil des niveaux), les balles supplémentaires font 33% des dégâts de la première balle. Chaque balle peut appliquer des effets à l'impact, mais une fois par cible seulement.
Les coups critiques de Graves lui font tirer plus de balles (8 en temps normal, 10 avec la lame d'infini), ce qui lui permet d'avoir un gros burst s'il est proche de sa cible.
Graves stocke deux cartouches à tous moment. Après les avoir utilisées, il doit recharger. Le rechargement a un délai plus long et est réduit seulement légèrement par la vitesse d'attaque. Le temps entre les attaques de Graves est autrement réduit drastiquement par la vitesse d'attaque
À la différence des autres attaques de base, les balles de Graves touchent la première unité avec laquelle elles entrent en contact
  • End of the line (A/Q)
Les attaques de base de Graves sont puissantes, mais il avait besoin d'un outil pour empêcher les adversaires utilisant des attaques à distance de le fuir, et pour empêcher ceux en mêlée de l'approcher. C'est là où "End of the line" intervient.
Graves tire une cartouche de poudre, infligeant de faibles dégâts sur une ligne avant que le projectile n'atterrisse au sol. Après 1sec, elle explose, infligeant des dégâts sur la ligne traversée par le projectile, et dans les deux directions perpendiculaire à cette ligne. Si le projectile touche un mur, la détonation est immédiate.
  • Écran de fumée (Z/W)
La grenade fumigène est une compétence très puissante, mais difficile à apprécier parce que vous ne voyez pas à quel point la vision de l'adversaire est réduite.
Les ennemis dans la grenade fumigène ne peuvent pas voir en dehors de la zone d'effet, peu importe la raison
Temps de recharge augmenté à 26/24/22/20/18sec au lieu de 20/19/18/17/16sec
Ne ralentis désormais que brièvement à l'impact
  • Décharge (E)
Graves avait besoin de beaucoup plus de défense pour fonctionner avec une portée entre 200 et 400.
Ne donne plus de vitesse d'attaque. Réinitialise l'attaque de base de Graves à la place, et lui donne une recharge
Donne désormais à Graves "True Grit" (Armure/Résistance magique) pendant 4sec. Ce bonus est amélioré en touchant une unité qui n'est pas un sbire avec une attaque de base, et peut être cumulée si elle est conservée assez longtemps pour réactiver la compétence.
Le temps de recharge est moins réduit par les attaques de base, mais chaque balle tirée par Graves peut déclencher cet effet
  • Dégâts collatéraux (Ultime)
Avec une portée plus faible, Graves avait quelques problèmes concernant ce sort. Pour l'aider, dégâts collatéraux repousse maintenant Graves en arrière, ce qui crée une potentielle échappatoire pour lui dans des circonstances particulières.


Changements mineurs



Champ-Ashe ASHE

  • Objectifs des changements
Permettre à Ashe d'interagir avec ses chances de coup critiques d'une manière qui ne compromet pas les dégâts de son récent et nouveau passif
Continuer sur la lancée des changements effectués sur focalisation du ranger (A/Q) plus tôt cette année pour rendre la compétence plus intéressante et plus engageante
  • Tir givrant (Passif)
Ralentissement de base réduit à 5/9/13/17/21/25% au lieu de 5/11/17/23/29/35%
Infliger des dégâts bonus avec tir givrant ne compte plus comme un coup critique. Les dégâts bonus restent inchangés (Note de Philidia : C'est probablement pour s'affranchir du fait qu'en faisant des coups critiques à chaque attaque, cela déclenchait une maîtrise de l'arbre offensif)
Les coups critiques d'Ashe (Ceux qui arrivent par chance, comme pour les autres champions) infligent ses dégâts d'attaque normaux (Au lieu des 200% standards), mais ils appliquent tir givrant (Passif) avec une efficacité doublée (Donc 10/18/26/34/42/50%). Le ralentissement baisse progressivement pendant sa durée, jusqu'à atteindre le ralentissement de base (Celui sans infliger un coup critique)
  • Focalisation du ranger (A/Q)
Amplification du ralentissement supprimée
Ne peut plus être lancé si Ashe n'a pas 5 charges de focalisation
Ashe n'accumule plus de charge tant que l'effet actif de la compétence est actif
Ashe n'obtient plus de charge avec salve (Z/W) et flèche de cristal enchantée (Ultime)
Temps de recharge supprimé


Champ-Draven DRAVEN

  • Objectifs des changements
Rendre chaque rattrapage de hache plus fluide, surtout après la phase de laning
  • Général
Animation d'attaque plus rapide de 30%
Vitesse d'attaque par niveau réduite à 1.5 au lieu de 2.7
Vitesse du projectile des attaques de base réduite à 1600 au lieu de 1700


Champ-Ezreal EZREAL

  • Objectifs des changements
Créer une affinité entre Ezreal et les objets apportant de la réduction des temps de recharge
  • Tir mystique (A/Q)
Réduction des temps de recharge obtenue si Ezreal touche une cible augmentée à 1.5sec au lieu de 1sec
Temps de recharge augmenté à 6.5/6/5.5/5/4.5 au lieu de 6/5.5/5/4.5/4sec
  • Transfert arcanique (E)
Temps de recharge augmenté à 19/17.5/16/14.5/13sec au lieu de 19/17/15/13/11sec


Champ-Jinx JINX

  • Objectifs des changements
Transformer l'utilité du passif dans un teamfight
Ralentir l'attaque via poiscaille (Roquettes) pour qu'il y ait un sacrifice en utilisant cette arme
  • Enthousiasme (Passif)
Peut désormais se cumuler plusieurs fois, et augmente à chaque charge la vitesse d'attaque totale de 15% (La vitesse de déplacement ne se cumule pas)
Durée augmentée à 6sec au lieu de 4sec
  • Flip flap ! (A/Q)
Jinx a désormais -15% de vitesse d'attaque totale lorsqu'elle utilise poiscaille (Roquettes)


Champ-Kalista KALISTA

  • Objectifs des changements
Augmenter l'affinité entre Kalista et la vitesse d'attaque
Expérimenter un changement sur ses bonds/dash qui l'aideront à attaquer de manière plus fluide, et réduiront la puissance des bonds/dash
  • Général
Vitesse d'attaque de base augmentée à 0.694 au lieu de 0.658
Vitesse d'attaque par niveau réduite à 2.8% au lieu de 3.3%
  • Maintien martial (Passif)
La distance du bond est dépendante des bottes (Inchangé), et la vitesse du bond n'est désormais dépendante que de la vitesse d'attaque (Le bond sera donc plus lent en début de partie, mais plus rapide au fil du temps)


Champ-Lucian LUCIAN

  • Objectifs des changements
Ouvrir la voie à des builds qui ne sont pas forcément basés sur la vitesse d'attaque
Permettre aux dégâts de déluge de balles (Ultime) de mieux scale en late
  • Déluge de balles (Ultime)
Le nombre de balles tirées ne dépend plus de la vitesse d'attaque de Lucian
Lucian tire désormais 20/25/30 balles, en fonction du rang de la compétence


Champ-Sivir SIVIR

  • Objectifs des changements
Augmenter l'affinité entre Sivir et la réduction des temps de recharge
Vitesse d'attaque de base réduite à 0.625 au lieu de 0.66
  • Ricochet (Z/W)
Le temps de recharge débute désormais au lancement du sort, au lieu de débuter à la fin du buff
Temps de recharge augmenté à 12/10.5/9/7.5/6sec au lieu de 9/8/7/6/5
Durée du buff réduite à 4sec au lieu de 6sec


Champ-Tristana TRISTANA

  • Objectifs des changements
Commencer à transformer Tristana en un caster AD all-in, au lieu de l'hyper carry de fin de partie
Améliorer les forces de son milieu de partie pour le all-in en supprimant un peu de sa puissance sur les dégâts soutenus de fin de partie
Retirer certaines récupérations des temps de recharge en faveur de réinitialisations de saut roquette plus impactant
  • Tir rapide (A/Q)
Ne réduit plus le temps de recharge de charge explosive (E) à chaque attaque de base de Tristana lorsque la compétence est active
Les attaques effectuées sur les cibles affectées par charge explosive (E) ne réduisent plus le temps de recharge de tir rapide
Temps de recharge réduit à 20/19/18/17/16sec au lieu de 20sec à tous les rangs
  • Saut roquette (Z/W)
Dégâts ajustés à 60/110/160/210/260 au lieu de 80/105/130/155/180
N'inflige plus de dégâts bonus en fonction du nombre d'attaques effectuées sur une cible affectée par charge explosive (E)
Le temps de recharge de saut roquette est désormais aussi réinitialisé si charge explosive (E) se déclenche sur une cible qui le nombre de charges maximales
  •  Charge explosive (E)
Détone désormais instantanément à la 4ème charge (Le maximum). L'animation de la bombe a été modifiée pour mieux représenter cet effet
Les compétences de Tristana ajoutent désormais aussi des charges de la compétence
Vitesse du projectile augmentée à 2400 au lieu de 1800


Champ-Twitch TWITCH

  • Objectifs des changements
Pousser davantage Twitch dans la direction des tireurs assassins, en ajoutant une réinitialisation conditionnelle sur embuscade
  • Embuscade (A/Q)
Le temps de recharge est désormais réinitialisé lorsqu'un champion ennemi affecté par venin mortel (Passif) meurt
Passer en mode furtif annule l'ordre d'attaque de Twitch, s'il en avait un (Pour éviter que Twitch ne sorte directement de sa furtivité)
  • Ratatata (Ultime)
Durée du buff réduite à 5sec au lieu de 7sec
Lancer la compétence pendant que Twitch est furtif n'annulera plus la furtivité
Coût en mana réduit à 100 à tous les rangs au lieu de 100/125/150


Champ-Urgot URGOT

  • Objectifs des changements
Restaurer l'aspect défensif de l'inverseur de position hyper-cinétique pour les fins de partie afin qu'Urgot ne se fasse pas démolir par les pénétrations d'armure et/ou magiques.
  • Inverseur de position hyper-cinétique (Ultime)
Ne donne plus à Urgot un bonus de 60/90/120 d'armure et de résistance magique
Donne désormais à Urgot 30/40/50% de réduction des dégâts


Champ-Varus VARUS

  • Objectifs des changements
Rendre le zoning de l'ultime plus évident et plus puissant
Déplacer les dégâts initiaux de l'ultime sur le déclenchement de carquois meurtri (Z/W)
  • Chaîne corruptrice (Ultime)
Affiche désormais la portée de la propagation à Varus et aux ennemis si la compétence touche au moins un champion ennemi
Les cibles immobilisées reçoivent 3 charges de carquois meurtri (Z/W) pendant la durée de l'immobilisation
Dégâts réduits à 100/175/250 au lieu de 150/250/350


Champ-Vayne VAYNE

  • Objectifs des changements
Les carreaux d'argents sont supposés être des dangers pour toutes les cibles, pas seulement pour les champions fragiles, et le chemin du succès pour Vayne doit passer par ses carreaux d'argent
  • Général
Attaque par niveau réduite à 1.66 au lieu de 2.66
  • Carreaux d'argent (Z/W)
Dégâts de base supprimés
Dégâts en fonction des PV max augmentés à 6/7.5/9/10.5/12% au lieu de 4/5/6/7/8%
Ajout de dégâts minimums de 40/60/80/100/120

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