L'échec de Highguard continue de faire parler. Alex Graner, ancien level designer du studio, revient sur les raisons de ce naufrage. Selon lui, l'orientation ultra-compétitive et le format 3v3 ont créé une barrière infranchissable pour les nouveaux joueurs, scellant le destin du titre.
L'industrie du jeu vidéo est impitoyable, et l'histoire de
Highguard en est malheureusement la preuve récente. Alors que le marché des jeux de tir multijoueur est saturé par des géants comme
Counter-Strike 2 ou
Apex Legends, se faire une place demande une accessibilité immédiate.
C'est précisément ce qui a manqué à Highguard selon Alex Graner, ancien senior level designer chez Wildlight. Lors d'une intervention sur le
podcast Quad Damage, le développeur a brisé le silence sur les choix de design qui, selon lui, ont précipité la chute du jeu quelques semaines seulement après sa sortie.
Une ambition compétitive devenue un piège
Pour Alex Graner, qui a fait ses armes sur des licences prestigieuses comme Battlefield et Apex Legends, le problème fondamental résidait dans l'ADN même du projet. Le choix de se concentrer sur un format en 3 contre 3 a transformé l'expérience en quelque chose de trop intense pour le grand public. Il décrit cette configuration comme la version la plus «
tryhard » possible d'un jeu de tir, ne laissant aucune place à l'erreur ou à la décontraction.
Le format duo en 3v3 est toujours la version la plus exigeante de n'importe quel genre, que ce soit le battle royale ou les modes à objectifs. Cela nécessite une telle intensité de communication et de jeu d'équipe que cela ne laisse pas beaucoup de place à la désinvolture. Je pense que c'est la chose principale qui a détourné beaucoup de joueurs de Highguard.
Cette exigence a créé un cercle vicieux. Dans un jeu où le mouvement et le tir demandent déjà une grande maîtrise technique, le moindre maillon faible dans une équipe de trois condamnait la partie. Contrairement à d'autres titres où un joueur talentueux peut compenser les erreurs de ses alliés,
Highguard rendait les situations de 1 contre 2 presque impossibles à remporter. Les nouveaux venus, punis sévèrement dès leurs premières parties s'ils n'avaient pas une équipe soudée,
ont simplement désinstallé le jeu.
La complexité comme barrière à l'entrée
L'autre clou dans le cercueil de Highguard fut sa complexité structurelle. Alex Graner compare la situation au lancement d'Apex Legends. À l'époque, le concept du Battle Royale était simple à expliquer, soyez la dernière escouade en vie. Une boucle de gameplay limpide qui permettait d'accrocher le joueur dès la première partie. À l'inverse,
Highguard a multiplié les règles et les phases de jeu, créant une confusion fatale pour les néophytes.
Highguard a toutes ces règles et ces étapes différentes : vous voulez looter, maintenant nous devons chasser cet objectif, maintenant nous devons planter cet objectif, maintenant c'est les prolongations... Je pense que cela fonctionne à un très haut niveau, mais quand les joueurs arrivent pour la première fois, c'est beaucoup à assimiler.
Le coup de grâce a peut-être été l'exposition massive lors des Game Awards. Alex Graner raconte que l'équipe, présente sur place, célébrait l'annonce sans se douter de la réception glaciale en ligne. Cette mise en lumière a imposé une pression immense, il fallait convaincre immédiatement. Malheureusement,
la complexité du titre et son orientation élitiste n'ont pas permis de transformer la curiosité en engagement durable. La communication, totalement absente jusqu'à la sortie, a également pu être un frein, étant donné que si les équipes avaient davantage mis en avant le concept même d'Highguard, l'accueil aurait pu être différent.
Quoi qu'il en soit, Highguard reste disponible en free-to-play sur PC, PS5 et Xbox Series.
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