Test Hell is Us : entre ténèbres et secrets, l'exploration à l'état brut

Mathieu Vandenburie Publié par Mathieu Vandenburie
le 01 septembre 2025 à 10h00
Nous avons eu l'occasion de passer de longues heures sur Hell is Us, le nouveau projet du studio québécois Rogue Factor édité par NACON. Un titre qui choisit de s'affranchir des repères habituels pour miser sur l'instinct, l'observation et l'exploration. Voici notre avis sur cette aventure sombre et intrigante.
Test Hell is Us : entre ténèbres et secrets, l'exploration à l'état brut

Conditions de test

  • Manette utilisée : Thrustmaster HEART CONTROLLER
  • Console utilisée : PC / Steam
  • Temps de jeu : 20 heures (histoire principale non terminée)

Préambule

Hell is Us est développé par Rogue Factor et édité par NACON. Rogue Factor est un studio québécois d'une cinquantaine de personnes, composé de nombreux vétérans de l'industrie passés notamment par Eidos, Ubisoft ou encore Square Enix. Avec ce projet, le studio cherche à s'imposer comme un acteur singulier, en proposant une expérience d'action-aventure située entre productions AAA et jeux indépendants, mais dotée d'une identité forte.

Dans ce titre, nous incarnons Rémi, en quête de ses origines au coeur d'Hadéa, un pays fictif ravagé par la guerre civile. Le jeu revendique une philosophie appelée player-plattering, qui supprime les aides intrusives et replace l'observation, la mémoire et l'écoute au centre de la progression.

Pour préserver l'expérience, nous ne détaillerons pas l'intrigue ni la nature précise des entités rencontrées. Notre focus se porte sur la direction artistique et sonore, sur le gameplay et sur l'ambiance générale du titre.

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Exploration et liberté maîtrisée

Le player-plattering remet l'autonomie au coeur de l'expérience. Lorsque l'on prend en main Rémi pour la première fois, il n'a rien d'un héros, seulement l'allure d'un personnage ordinaire, presque anonyme. Pourtant, très vite, un concours de circonstances le conduit à croiser l'une de ces mystérieuses entités blanches. La scène frappe immédiatement, car on assiste à la mort brutale d'un soldat pourtant équipé pour lui tenir tête. C'est en observant ce combat que le jeu introduit sa philosophie : apprendre en regardant, analyser, puis comprendre comment porter le coup au bon endroit, là où les armes classiques échouent.


Rémi récupère alors l'équipement qui l'accompagnera tout au long de son aventure, dont Kappi, un drone qui commence comme simple lampe mais qui, au fil du temps, gagne en polyvalence. Grâce à ses modules, dont jusqu'à quatre peuvent être équipés en simultané, il devient un véritable outil de soutien capable d'offrir des actions utilitaires ou même offensives.

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Cette logique d'apprentissage se poursuit dans les interactions. Les dialogues livrent des indices courts, parfois subtils, mais faciles à retenir. Certains PNJ proposent même des échanges plus longs, avec la possibilité de poser des questions pour mieux comprendre ce monde en ruine. Tous ne se révèlent pas indispensables, mais ces conversations contribuent à la crédibilité d'Hadéa et renforcent la sensation de plonger dans un univers cohérent, riche et mystérieux.


Un monde réaliste teinté de fantastique

Bien que Rémi profite d'une mobilité plutôt fluide, certaines contraintes de gameplay, qui paraissent aujourd'hui datées, viennent ternir l'ensemble. Impossible de sauter, d'escalader ou même de nager. La première mort dans l'eau a d'ailleurs de quoi surprendre et frustrer, tant elle paraît injuste. Ces limites trouvent leur justification dans la logique globale du jeu, mais elles restreignent indéniablement la liberté du joueur et donnent parfois le sentiment d'évoluer dans un monde semi-ouvert un peu trop balisé.

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Pour autant, la progression en zones vient compenser cette rigidité. Chaque secteur est accessible via un VAB subtilisé en début d'aventure, et se débloque uniquement après avoir collecté assez d'indices ou reçu une information spécifique d'un PNJ. Ce choix structure l'exploration en chapitres cohérents, avec chacun ses atmosphères, ses contraintes et ses secrets.


Il ne faut pas chercher à être trop gourmand. Ces zones ne se bouclent pas en une seule visite. On explore, on croise une énigme que l'on n'est pas encore en mesure de résoudre, on retient un chemin ou un objet mystérieux, et on y revient plus tard avec un regard neuf. Certaines zones que l'on pensait secondaires deviennent ainsi centrales dans la suite de l'histoire. Les choix du joueur influencent directement le déroulement, certaines bonnes actions devenant impossibles si l'on avance trop vite. Cela mène à des fins différentes, rarement joyeuses, mais toujours cohérentes avec la noirceur de l'univers.

Cet univers, justement, est celui d'Hadéa, un pays en autarcie quasi totale, ancré dans les années 90. Ce cadre narratif n'a rien d'anodin : il permet d'aborder des thématiques lourdes comme la guerre civile et la cruauté humaine, sans pointer un conflit réel, tout en créant une résonance discrète mais efficace avec notre époque contemporaine. La Calamité, et les créatures qu'elle fait naître à partir des émotions humaines, viennent apporter une dimension fantastique et inquiétante à ce réalisme.


Visuellement, la direction artistique fait mouche. Chaque paysage semble raconter une histoire : plaines désolées, ruines abandonnées, monuments énigmatiques… L'esthétique post-apocalyptique d'Hadéa transpire à chaque détour de chemin, et impose une identité forte.

Côté sonore, l'immersion est totale. Certains sons attirent notre attention vers un détail, d'autres préviennent d'un danger imminent, ou au contraire suggèrent simplement une présence mystérieuse. La bande originale, composée en interne, est parfaitement cohérente avec la vision du projet, et la direction audio d'Antoine Vachon vient souligner ce ton pesant, parfois oppressant, qui fait tout le sel de l'aventure.

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Les donjons un vrai moteur de progression

Les donjons sont disséminés un peu partout. Certains sont visibles, d'autres bien cachés. Leur importance varie, mais tous apportent quelque chose, que ce soit à l'histoire, à la compréhension du lore ou simplement à l'expérience de jeu.

Leur fonctionnement repose souvent sur des énigmes. Parfois, il s'agit simplement d'affronter un ennemi précis, d'autres fois il faut résoudre des puzzles plus complexes, nécessitant même l'utilisation d'objets découverts à l'extérieur du donjon. Comme le jeu ne nous aiguille jamais directement, on progresse avec une petite voix dans la tête, nous poussant à continuer de chercher de peur d'avoir manqué un élément. Parfois c'est vrai, d'autres fois on réalise qu'on est arrivé trop tôt ou trop tard.

Ce doute constant nourrit une vraie tension. Il faut savoir accepter de revenir plus tard, une fois notre enquête plus avancée. Mais il arrive aussi qu'on oublie, bien plus tard, pourquoi tel objet nous avait été confié. La mémoire est donc mise à l'épreuve.

Pour garder une cohérence, certains éléments interactifs brillent légèrement en blanc. Un détail discret, qui permet d'indiquer l'interaction sans briser l'immersion. L'absence de carte et de marqueurs rend parfois ces explorations longues, mais c'est aussi ce qui fait leur charme. Fouiller, mémoriser, et parfois se perdre fait partie intégrante de l'expérience et permet même, parfois, de découvrir des passages qui nous avaient échappés au premier regard.



Des combats tactiques et immersifs

Les combats reprennent la philosophie de l'exploration. Ils exigent de la prudence et de l'analyse, plutôt que de foncer tête baissée. Chaque affrontement demande de doser ses actions avec soin. Une barre d'endurance, moins contraignante que dans un Souls mais toujours présente, vient rythmer le tout. On enchaîne quelques coups, on esquive, on pare, on se soigne, puis on recommence. Le tempo reste tactique, et la tension permanente, d'autant que le monde continue de tourner autour de nous, sans jamais nous offrir de répit artificiel.

L'ATH minimaliste accentue encore cette immersion. La barre de vie disparaît lorsqu'elle est pleine, et seuls les éléments essentiels demeurent, évitant ainsi toute surcharge visuelle.

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Le système d'armes ajoute une vraie profondeur. Chaque famille possède son style, et il faut en comprendre les spécificités par l'expérience. Les armes peuvent être imprégnées de glyphes liés à des émotions, ce qui débloque des compétences spéciales. On peut équiper jusqu'à quatre aptitudes d'armes, auxquelles s'ajoutent les quatre modules de Kappi. Les ennemis vaincus fournissent, en plus d'expériences pour les armes (Rémi n'a pas d'arbre de compétence personnel) des ressources qui permettent de renforcer l'équipement, ce qui donne à chaque arme une évolution tangible. Doubles haches rapides, épée à deux mains brutale ou lance polyvalente, chaque choix transforme la manière d'aborder un combat et modifie les sensations manette en main.


Les adversaires, de leur côté, sont variés et disposent de patterns distincts. Certains misent sur la vitesse, d'autres sur de larges attaques de zone. Tous possèdent des coups qui, s'ils sont correctement parés, permettent de les déstabiliser. Cette mécanique devient rapidement essentielle et introduit une dimension stratégique supplémentaire dans les affrontements les plus tendus. Même lorsqu'ils paraissent similaires, il faut rester vigilant, car un détail peut suffire à changer le rythme d'un duel.

Les combats se vivent donc comme de véritables énigmes en mouvement. On observe, on apprend, on cherche la faille, parfois dans la précipitation, parfois dans l'attente. Ils peuvent surgir au moment où l'on s'y attend le moins, ce qui crée un sentiment de surprise, parfois de frustration, mais ils apportent toujours une variété bienvenue et dynamisent l'ensemble de l'expérience.

Enfin, Rémi peut s'équiper de deux armes distinctes, mais aussi de divers objets passifs et actifs, améliorables chez l'armurier. Jusqu'à huit consommables peuvent être assignés à la croix multidirectionnelle, permettant de garder à portée de main de quoi se soigner, renforcer sa défense ou déclencher un effet particulier. Cette flexibilité rend les affrontements plus souples, et laisse au joueur la liberté d'adapter son style en fonction de la situation.


Une aventure sombre et marquante

Hell is Us n'est pas un jeu d'horreur, et il ne cherche pas à imiter les Souls. Pourtant, il ne ménage jamais le joueur. L'exploration et les combats s'entrelacent pour créer une expérience tendue, où chaque pas peut réserver son lot de surprises. Un ennemi qui surgit d'un angle sombre, un donjon que l'on croyait secondaire mais qui se révèle soudain indispensable, une ambiance qui s'alourdit au détour d'un chemin… le jeu trouve toujours le moyen de nous déstabiliser.

C'est une aventure exigeante, parfois frustrante, mais profondément marquante. Hell is Us refuse la facilité et préfère cultiver le mystère, quitte à perdre certains joueurs en chemin. Mais c'est précisément ce choix qui lui donne sa personnalité et en fait une expérience unique, de celles qui laissent une empreinte bien après avoir posé la manette.

Conclusion

8 Hell is Us est un jeu qui ose. Il prend des risques, parfois au détriment du confort du joueur, mais toujours dans le but de renforcer l’immersion. On peste contre certaines limites, comme l’absence de saut ou la rigidité des déplacements, mais on y revient, happé par ce monde sombre et intrigant. L’exploration demande de l’attention, les combats imposent de la réflexion, et la direction artistique donne une identité à l’ensemble.

Ce n’est pas un jeu qui cherche à plaire à tout le monde, et c’est précisément ce qui fait sa force. Hell is Us assume son parti-pris et choisit le mystère plutôt que la facilité. Il offre une aventure différente, marquante, parfois déroutante, mais qui mérite d’être vécue.

Finalement, notez qu'il est possible de modifier la difficulté des combats, mais pas celles des énigmes.
  • +Une ambiance sombre et réussie
  • +Le player-plattering qui valorise l’instinct et l’exploration
  • +Direction artistique et sonore de qualité
  • +Des combats tactiques et immersifs
  • +Liberté d’exploration et choix narratifs impactants
  • +Les donjons, variés et mémorables, qui enrichissent le lore
  • -Déplacements rigides (pas de saut, pas de nage, pas d’escalade)
  • -Progression parfois opaque, qui demandera patience et attention
  • -Synchronisation labiale approximative lors de certaines cinématiques

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