Les scores d'équipe arrivent prochainement sur H1Z1: KotK et sont accompagnés de changements sur le gaz !

La prochaine mise à jour majeure de H1Z1: King of the Kill devrait arriver assez rapidement dans les jours et semaines à venir, apportant notamment des changements définis comme « géniaux » de la part des développeurs comme une amélioration du gaz, l'ajout des parties classées pour les duos et à 5 joueurs mais aussi des nouveaux points d'intérêts et bien plus encore.
 

Les scores d'équipe

Les parties classées en équipe sont désormais prêtes pour les tests. Chaque fois que vous jouerez en duo ou à cinq, vous verrez un score qui est propre à chaque membre de votre groupe. Le score globale de votre équipe augmentera à chaque fois qu'une équipe complète aura été éliminée, qu'un joueur de votre équipe aura un kill, ou même une assistance. Le suivi des kills et des assists sera affiché à la fin de chaque partie pour tous les membres composant l'équipe. 

Les résultats qui s'afficheront dans votre Top 10 indiqueront le score de votre équipe, ainsi que le total de tous les kills et assists réalisés et la position la plus haute du dernier membre en vie. Une fois que vous aurez vos 10 matchs, vous recevrez un rang équivalent à votre score total, comme ce que vous trouvez déjà à l'heure actuelle dans les parties solo.

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Saison 5

La prochaine saison (saison 5) commencera à partir du moment où cette mise à jour sera déployée sur les serveurs publics. En plus des différents changements précisés ci-dessus, d'importantes modifications seront apportées aux classements lors de la saison 5. Vous verrez notamment apparaître un nouveau rang entre le Diamant et le Royalty, appelé Master, ce qui rendra l'accès au Royalty bien plus difficile qu'il ne l'est actuellement. Avec cette mise à jour, les joueurs recevront le même nombre de points par ennemi tué, peu importe l'état d'avancement de la partie. À l'heure actuelle, comme vous le savez, les points attribués pour un frag dépendent du moment où il a été fait. Des détails supplémentaires sur ces changements seront partagés dans les semaines à venir.
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Changements apportés sur le gaz

De gros changements ont été apportés sur la façon dont le système actuel de gaz fonctionne. Les développeurs souhaitaient avoir un gaz plus dynamique qu'il ne l'est actuellement, permettant notamment d'utiliser l'intégralité de la carte - ce qui n'est pas le cas actuellement. Prochainement, vous pourrez donc vous attendre à ce que les zones sécurisées finales soient dans des zones qui ont été très rarement visitées, comme le barrage se situant au nord-est de la carte. Le système de spawn a également été mis à jour afin de prendre en compte dès le départ la zone de jeu finale.
  • La partie pourra désormais se terminer un peu partout sur la carte.
  • « Presque » partout puisque les bords de la carte ne permettent pas, à cause de la topographie, de proposer un terrain intéressant pour les combats finaux.
  • Le système de spawn a été revu et prendra désormais en compte le premier anneau de gaz, histoire de ne pas vous faire démarrer trop loin de ce dernier.
  • Le nouveau système permettra également de changer le temps d'apparition des nouvelles vagues de gaz dynamiquement en fonction du nombre des joueurs restants.
  • La variable de l'aléatoire dans H1Z1 est une donnée importante pour les développeurs, permettant notamment aux joueurs de ne jamais savoir où apparaîtra la dernière zone sécurisée de la partie.
  • La topographie est très importante en ce qui concerne le gameplay, de sorte que, comme mentionné précédemment, il y a quelques endroits, principalement en bordure de carte, qui sont exclus du système afin d'augmenter la qualité globale des zones finales.
  • La « rejouabilité » a été considérablement augmentée avec l'arrivée du nouveau système. La capacité qu'auront les parties à ne jamais se terminer au même endroit ajoutera une part d'excitation et pourra éventuellement pour faire découvrir de nouvelle zone.
Les bombardements ne seront désormais plus programmés à partir du moment où il restera 20 joueurs vivants sur la carte. Cependant, si des avions sont en vols ils lâcheront quand même leurs quelques bombes. Mais cette modification devrait assurer qu'il n'y ait strictement aucune bombe lorsque les 10 derniers joueurs combattront pour la victoire finale !

L'arène

Trois nouveaux points d'intérêts ont été ajoutés pour continuer à combler les espaces vides entourant Pleasant Valley.

Coy’s Car Salvage – Niché sur une grande colline juste à l'ouest de Pleasant Valley (D6), vous retrouverez une grande casse de véhicules.

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Ponyvale Equestrian Estates – Une communauté d'amateurs de chevaux pourra être trouvée sur une grande péninsule juste à l'ouest de Cranberry (D7/D8).

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Emerald Hydra, Site 7 – À l'est de Cranberry (G8), un supermarché Romero a été transformé et fortifié en quartier général militaire lors de l'arrivée des premiers zombies.

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Plusieurs points d'intérêts ont été distillés un peu partout sur la carte afin de fournir de nouvelles zones où de l'équipement pourra être trouvé.

La carte dans le jeu a été modifiée afin d'améliorer la précision des anneaux de gaz sur cette même carte. Pour la rendre encore plus claire, du texte a été ajouté au HUD et vous informera si vous êtes présent ou non dans la zone sécurisée. Si vous préférez rester au bord de la zone sécurisée près du gaz, mais que vous avez peur d'avoir mal localisé votre position, le texte rajouté sur le HUD devrait pouvoir vous éclaircir et vous aider totalement.

Petit changement sur les arbres qui cette fois-ci donnent l'impression d'avoir affaire à de vrais arbres lorsque vous les regardez de haut.

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Mises à jour de l'interface utilisateur

Dans la continuité des mises à jour précédentes misant à l'amélioration de l'interface utilisateur pour faciliter la lecture et la compréhension du jeu, vous devriez désormais apprécier la nouvelle méthode pour former des groupes de duo ou de cinq joueurs.  Une nouvelle partie est apparue répertoriant les joueurs avec lesquels vous avez jouez récemment. Si vous faites partie d'un groupe mais que vous n'en êtes pas le leader, vous pourrez maintenant suggérer à cette personne un de vos amis.

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Les invitations reçues par le biais de Steam devraient être également plus longues. De façon à ce que si vous recevez une invitation avant même d'avoir lancer le jeu, vous aurez maintenant le temps de le lancer et d'accepter l'invitation. Si vous avez fait une partie avec un groupe composé de joueurs aléatoires et que vous souhaitez continuer avec ces mêmes jours, il sera désormais possible de le faire et de repartir pour un nouveau match.

Un nouvel élément a été ajouté au menu principal pour faciliter la découverte des événements, des escarmouches et de toute autre chose importante qui se trouve dans le jeu.

Les développeurs ont fini de travailler sur l'inventaire. Le changement le plus important est que l'inventaire ne sera plus trié automatiquement lorsqu'il est ouvert. Si vous supprimez un élément de votre inventaire, tout en essayant de le manipuler ou de le bouger, un emplacement libre restera là pour garder une certaine cohérence. Si vous fermez et ré-ouvrez votre inventaire, les éléments seront triés de nouveaux pour remplir les éventuels espaces vides qui avaient été créés.

Les armures

Les développeurs ont identifié la prochaine série de changements qu'ils allaient apporter aux armures lourdes (kevlar). De nombreux commentaires avaient été fait de la part des membres de la communauté sur le fait de supprimer ces armures, mais les développeurs ne sont pas de cet avis. Ils pensent notamment que le fait de trouver une telle armure dans le jeu devrait être très rare - mais maintenant comme beaucoup l'auront remarqué, ce type d'armure est devenu trop commun. C'est pourquoi un certain nombre de changements vont être apportés :
  • Le cap maximal d'armures lourdes pouvant apparaître dans le monde est actuellement de 155. C'est le nombre maximal d'armures pouvant apparaître, et non le nombre qui apparaît à chaque partie.
  • La chance d'apparition pour chaque spawner a été réduit de 10% à 5%.
  • Les chances de spawn ont été également réduites de 50% - ce qui devrait aider à rendre les armures bien plus rares et spéciales.
  • Un contrôle d'apparition des armures par rayon a été activé, de façon à ce qu'il n'y ait pas plus d'une armure dans un rayon de 250 mètres.
  • Avec ces changements vous pourrez être sûr que vous ne retrouverez pas une autre armure dans la pièce d'à côté.
  • Avec ces nouveaux chiffres, cela voudrait dire qu'il n'y aura jamais plus de 3 armures par carré sur la carte.
  • Augmentation de la place que prend cette armure dans le sac de 500 à 1000.
  • Tous les airdrops auront désormais une armure lourde.
  • 50% d'entre-eux auront juste une armure lourde.
  • Les autres 50% auront une armure lourde et un sniper.

Véhicules

Pick-Up
  • Le Pick-Up ne sera plus du tout endommagé par des objets destructibles. Libre à vous d'écraser tout ce que bon vous semble.
  • La quantité des dégâts reçus lors de collision avec des objets non-destructibles (bâtiments, arbres, etc.) a été réduite de 50%.
  • Des modifications ont été apportées sur son moteur et sa transmission, de manière à ce que l'accélération et sa vitesse maximale soient plus conformes à la Jeep. 
  • La capacité d'escalade du Pick-Up a été laissée telle qu'elle était, de sorte qu'elle perde 25% de sa puissance sur des pentes plus raides que 40 degrés.
Jeep
  • L'angle de rotation des roues est désormais plus net. À faible vitesse, son rayon de braquage devrait être plus serré et plus réactif.
  • La Jeep ne sera plus limitée sur les pentes et bénéficiera désormais d'une totale puissance. Auparavant, elle perdait 25% de sa puissance sur des pentes raides de plus de 40 degrés, ce qui ne sera plus le cas désormais.
Voiture de police
  • Des modifications ont été apportées sur la voiture de police pour qu'elle perde 30% de vitesse sur les pentes plus raides que 35 degrés. Cela signifie qu'elle pourra toujours grimper les mêmes collines qu'avant, mais ce un poil plus lentement.
Parachute
  • L'accélération, la décélération et la vitesse maximale du parachute une fois que vous êtes à moins de 150 mètres au-dessus du sol ont été légèrement affaiblies. Cela devrait vous permettre d'avoir un contrôle de l'atterrissage un peu plus aisé lorsque vous essayez d'atterrir à des endroits précis.

Le « hip fire »

Le spam de « hip fire », ou « tir à la hanche » pour franciser le terme, l'action de tirer sans viser est un des sujets chauds que les développeurs envisagent de traiter. Ils travaillent actuellement à d'importants changements censés améliorer l'équilibre général des armes incluant notamment des modifications au tir à la hanche et au recul. Les développeurs souhaitent prendre leur temps pour apporter ces changements afin de ne pas déséquilibrer le jeu. Ils pensent cependant que les joueurs devraient apprécier les changements futurs, et ce sera leur plus grande priorité après avoir déployé la mise à jour sur les serveurs publics.

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