Création de l'ambiance auditive de H1Z1
La création d'un jeu vidéo ne se résume pas qu'à ses mécanismes de gameplay ou son aspect visuel. Le son et la musique y a aussi une part très importante, surtout au niveau de l'immersion. C'est le sujet du dernier billet
avec le témoignage de Greg Spence, architecte technique de SOE. Il a travaillé dans ce studio durant 8 ans, sur différents jeux tels que EverQuest 2 et Next, PlanetSide 2 et il est maintenant sur H1Z1, autant dire qu'il a de l'expérience sur le sujet.
Il s'occupait au départ du système de mêlée et de prises au corps à corps. Ce n'est que récemment qu'il a prit la charge du système audio en compagnie des ingénieurs sons. C'est un des rares travails qui se remarquent peu lorsqu'il est bien réalisé, mais qui se voit comme un bouton sur le nez s'il est mal fait. Imaginez des bruits de pas qui font "pouet", vous comprendrez l'affaire.
Prendre en compte l'environnement, rendre l'expérience immersive, le type de sol sur lequel vous êtes, le jour ou la nuit... Chaque variable a un impact sur le type de son à jouer et son intensité. Comment faire en sorte qu'un tir d'arme à feu sonne bien avec tout ça ?
Dans le passé, la majorité des fichiers audios étaient directement programmés et manipulés directements, donnant des partitions que jouait directement la machine selon une gamme de son définie. Aujourd'hui, il existe un Software Developer Kit (SDK) qui met la majorité de ces travaux dans les mains des ingénieurs sons. Le travail de Greg en temps que programmeur est d'écrire des données sur l'état de la partie et de l'environnement pour que les sons soient affectés, manipulés et intégrés.
Revenons à la question du tir d'arme à feu. Quand vous êtes dehors avec un temps ensoleillé, vous espérez entendre l'écho rebondir dans la plaine environnante. Le son devrait être différent si vous le faites à l'intérieur d'une maison. Côté moteur du jeu, ils marquent les structures sur le terrain avec des volumes et définissent les volumes pour dire au SDK qu'il s'agit d'un intérieur ou d'un extérieur. C'est au tour des ingénieurs son d'utiliser ces données pour activer ou désactiver des effets, qui peuvent être un changement de volume, inversion, écho, filtres...
Une vidéo pour vous montrer ces coups de feu s'adaptant à l'environnement. Gardez à l'esprit que ça ne représente pas le jeu final, mais vous devrez connaître assez le développement de H1Z1 pour le savoir.
Comme vous pouvez l'entendre, les tirs reflètent de manière réaliste le changement d'environnement. Les bâtiments sont paramétrés selon leur taille, vous pourrez donc entendre la différence entre une petite et une grande maison.
Mais il n'y a pas que les coups de feu qui sont à intégrer, l'environnement a un impact déterminant sur la qualité d'un jeu, particulièrement sur H1Z1. Les sons d'ambiance doivent également refléter les changements qui peuvent arriver en jeu. Le jour et la nuit sont simples à régler puisqu'il suffit d'indiquer l'heure dans le SDK et laisser les ingénieurs son s'éclater.
Ils mettent à jour chaque portion du temps avec des transitions entre chaque type de sons. Dans un cycle de 24h, il y aura quatre différentes pistes d'ambiance. Le jour simule par exemple le bruit du vent et des oiseaux tandis que la nuit amène le son des criquets et des hurlement de loups. Le système est similaire pour la pluie, l'humidité et la neige.
Il reste la musique, qui a un impact puissant dans un jeu. Il apporte l'émotion, construit le suspense et l'exitation et peut avertir d'un danger imminent. Ils ont un bon champ d'action quand ils doivent intégrer la musique en jeu pour que ça colle au gameplay, avec certains points d'intérêts (Point of interests, POIs) dans le monde. Une de leur intégration la plus récente est d'envoyer des endroits POIs dans le système audio pour donner aux ingénieurs la capacité de lier une musique basé sur la distance par rapport à ces POIs. Vous marchez sur une route vide et approchez d'une petite ville, la musique vous prévient que vous approchez d'une telle destination.
Additionnellement, il y a aussi des musiques de combats, qui s'adaptent selon la direction qu'il peut prendre. Elle devient plus intense lorsque vous prenez trop de dégâts ou attirez trops d'ennemis. Cette musique peut aussi célébrer une victoire triomphante ou signer la fin de votre personnage.
Ils sont assez fier de tout ce travail réalisé et ont encore des ajouts à intégrer sus le coude. Ils espèrent que vous penserez à eux et apprécierez le travail réalisé dès que vous jouerez à H1Z1.
Rédacteur GAMEWAVE.
Gentil dragon bleu à ses heures perdues.
commentaires (7)
Encore heureux qu'un jeu de ce genre à une bonne ambiance sonore. C'est la base d'un jeu survival horror pour nous immerger.
Tout comme Dead Space. x)
Super, plus qu'à voir en jeu ;)
Franchement super ! Et c'est moi ou ils ont limités les éléments du HUD ? J'espère que ce n'est pas juste pour la vidéo et qu'en jeux ce sera pareil, pour avoir une immersion maximale dans l'ambiance du jeux !
pas mal pas mal, l'immersion va être énorme je pense!!!
http://h1z1-fr.com/forum/recrutement-de-joueurs/50-epic-fail/
Superbe, rien a dire. J'espère juste que ma carte supporte. j'ai peut-être trouvé une mais faut l'acheter, c'est le plus dur ;)
Merci Kem, j'avais zappé cette news !
Tres intéressant le billet!!!!