Les jeux en monde ouvert ont révolutionné notre façon de jouer ces dernières années, mais selon Cameron Williams, ex-développeur de GTA 6 et de Red Dead Redemption 2, ils sont aujourd'hui victimes d'une « fatigue » provoquée par les jeux gratuits et les jeux live service. Lors d'une conférence à la GDC (Game Developers Conference), Williams explique pourquoi les joueurs explorent de moins en moins ces univers pourtant riches et immersifs.
Le paradoxe des jeux modernes : trop vastes pour être explorés
«
Les joueurs n'explorent plus vraiment », constate Cameron Williams, relayé par
PC Gamer. Cette réticence s'explique selon lui par plusieurs facteurs : Le
manque de temps, renforcé par la popularité grandissante des jeux gratuits et des jeux live service, qui accaparent toute l'attention.
Une surabondance d'activités annexes qui conduit à une forme de «
paralysie d'analyse ». Williams cite une étude des années 2000 montrant que les clients d'un supermarché étaient moins susceptibles d'acheter de la confiture lorsqu'ils avaient trop d'options à disposition (24 contre 6). Williams souligne ainsi l'existence d'une véritable «
fatigue de l'open world » :
Nous devons éviter de créer des espaces tellement grand que les joueurs ne savent simplement plus quoi choisir.
Des jeux gratuits et des live services qui « dévorent » le temps des joueurs
Williams critique spécifiquement l'impact des jeux
free-to-play et des live services, tels que Fortnite, estimant qu'
ils monopolisent une grande partie du temps disponible des joueurs. Entre la nécessité de se connecter régulièrement, de compléter des défis quotidiens et hebdomadaires, et la tentation de s'investir dans les pass saisonniers,
il ne reste souvent plus d'espace pour l'exploration profonde d'un univers ouvert.

Face à cette saturation, les joueurs privilégient naturellement les missions principales, négligeant les activités secondaires :
Avec autant de jeux gratuits ou de live services qui dévorent l'attention et le temps des joueurs, explorer véritablement un jeu en monde ouvert devient compliqué.
L'immersion plutôt que la surabondance d'informations
Toutefois, certains jeux ont réussi à contourner ces pièges. Williams cite en exemple
Breath of the Wild,
Elden Ring et même
Red Dead Redemption 2, qui offrent
des mondes ouverts immenses sans submerger le joueur d'icônes ou d'indications permanentes. Ces titres préfèrent miser sur
une exploration naturelle, poussée par la curiosité du joueur et non par des points d'intérêt artificiellement imposés.
Pour Williams, cette approche incite le joueur à prendre le temps de découvrir l'univers à son rythme, évitant ainsi la surcharge d'informations et le découragement :
Si votre carte est remplie d'icônes ou d'indications, les joueurs se retrouvent paralysés, ne sachant plus où aller.
L'importance de rendre les mécaniques de jeu organiques
Pour illustrer sa pensée, Williams partage une anecdote tirée de
Red Dead Redemption 2. Au lieu de proposer des tutoriels traditionnels, le jeu intègre l'apprentissage de mécaniques comme la pêche ou la chasse dans des missions scénarisées, accompagnées de personnages attachants tels que Hosea Matthews ou le jeune Jack.
Ce procédé naturel et immersif pousse les joueurs à se souvenir de ces expériences positives, les encourageant à reproduire ces activités en dehors des missions :
Lorsqu'une occasion de pêcher se présente à nouveau, le joueur se remémore les bons souvenirs vécus durant cette mission et aura naturellement envie d'y retourner.
Un avenir à repenser pour les mondes ouverts
Le constat de Cameron Williams met en évidence un défi majeur pour l'industrie du jeu vidéo : comment renouveler l'intérêt pour l'exploration en monde ouvert face à la concurrence des jeux gratuits et des live services ?
La réponse pourrait résider dans un équilibre subtil entre liberté, simplicité et immersion, sans saturer inutilement le joueur d'activités secondaires. La solution semble donc être moins d'icônes, plus d'exploration naturelle et une immersion narrative plus poussée : un défi complexe, mais passionnant à relever pour les futurs développeurs.
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