Interview Gray Zone Warfare : « J'aimerais que notre jeu atteigne un statut culte »

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 18 mai 2026 à 19h06
Nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec les développeurs de Gray Zone Warfare, notamment pour aborder le futur du titre et l'ambition du FPS.
Interview Gray Zone Warfare : « J'aimerais que notre jeu atteigne un statut culte »

Alors qu'il a accueilli le mois dernier une mise à jour majeure, la plus importante depuis la sortie de Gray Zone Warfare il y a deux ans, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec MADFINGER Games pour évoquer le futur, les ambitions, et les difficultés à travailler sur un tel jeu. 

Gray Zone Warfare s'affirme désormais comme une expérience axée en priorité sur le PvE. Pourquoi cette direction a-t-elle été privilégiée, et qu'est-ce qui a motivé ce changement de cap ?

Notre communauté nous fait part depuis longtemps de ses retours sur la manière d'améliorer les expériences PvE dans Gray Zone Warfare, et nous l'écoutons. En PvP, les joueurs aiment s'affronter. Mais il y a aussi l'immense potentiel d'une grande carte sans limite de temps, ce qui est parfait pour le PvE. C'est pourquoi nous avons profité de ce potentiel et ajouté de nombreux points d'intérêt pour de nouvelles missions, des histoires et du lore. En même temps, nous avons veillé avec le plus grand soin à rendre les nouveaux lieux visuellement attrayants et à soutenir au maximum l'atmosphère du jeu.

Tout cela appuie et accentue parfaitement l'expérience PvE, qui est devenue un objectif commun pour notre communauté et pour nous.

Dans un marché où la tension repose traditionnellement sur le PvP, quel est le défi créatif pour maintenir une tension et une adrénaline constantes uniquement à travers des affrontements contre l'intelligence artificielle ?

Vous pouvez augmenter la tension en augmentant la complexité du comportement de l'IA. Par exemple, un plus grand nombre de réactions de l'IA face à un plus grand nombre de situations qui surviennent pendant les combats. Si vous augmentez le nombre de réactions et de comportements spécifiques en passant de 5 à 10 situations modèles, le joueur le remarquera déjà. De plus, nous avons créé différentes factions d'IA qui possèdent des compétences de combat distinctes.

Ainsi, dans des situations modèles, vous pouvez clairement percevoir les différences de comportement de l'IA en fonction de son affiliation à une faction donnée. Une solution aussi complexe a déjà un impact significatif sur cette tension tant recherchée.

Quel est le moment ou la fonctionnalité qui a le plus radicalement changé l'âme du jeu par rapport à ce que vous aviez initialement imaginé au lancement ?

Je dirais que nous n'avons pas changé l'esprit du jeu de manière radicale. Nous avons simplement renforcé davantage la connexion entre les éléments PvE et PvP. Le plus grand changement que nous ayons fait, dans la dernière mise à jour, est sans aucun doute le système de tâches.

Comment gérez-vous l'équilibre entre la liberté totale d'un monde ouvert et la nécessité de guider les joueurs vers les points d'intérêt sans briser l'immersion ?

L'équilibre réside dans le fait de donner aux joueurs un grand nombre de tâches diverses qu'ils peuvent résoudre de différentes manières. Les deux approches de base qui affectent l'immersion sont le fait de jouer en solo, façon loup solitaire, et le fait de jouer en équipe, ce qui offre une expérience complètement différente. Mais il existe bien d'autres approches, et cela nous a montré, à nous développeurs, à quel point les joueurs peuvent être créatifs.

Par exemple, certains joueurs adaptent leur immersion en accomplissant des missions difficiles uniquement avec un pistolet. Et nous pourrions trouver d'innombrables exemples similaires.

Prévoyez-vous d'introduire des mécaniques de maintenance, comme l'usure ou l'entretien des composants, qui auraient un impact tangible sur la fiabilité des armes pendant les combats ?

Nous avons déjà implémenté la durabilité dans le jeu. Les mécaniques de maintenance sont exactement le genre de sujets sur lesquels notre équipe de conception travaille, mais ce n'est pas à l'ordre du jour pour le moment. À l'avenir, nous nous concentrerons sur cette question avec une plus grande intensité afin de fournir la meilleure solution qui s'intègre parfaitement dans Gray Zone Warfare.

Chargement du sondage...

0 votant

L'IA sera-t-elle à terme capable de communiquer ou de se coordonner pour tendre de véritables embuscades aux joueurs ?

Oui, c'est le plan. Dans l'un de nos streams de développement, notre concepteur principal, Marek Rabas, a expliqué sa vision du travail avec l'IA. Il a mentionné une conception globale de l'IA qui permettrait, par exemple, de s'assurer que le facteur de peur ou de stress soit pris en compte. Par exemple, si le joueur blesse l'IA, celle-ci commencera à moins attaquer et va battre en retraite ou se cacher.

Si l'IA blesse le joueur, elle gagnera en confiance et commencera à attaquer le joueur de manière plus agressive, en utilisant des tactiques telles que le contournement, etc. Obtenir le comportement d'IA le plus réaliste possible est, bien sûr, l'objectif de tous les développeurs de jeux de tir militaires.

À lire également

Gray Zone Warfare : On a discuté de l'IA avec Madfinger, et c'est très prometteur

Gray Zone Warfare : On a discuté de l'IA avec Madfinger, et c'est très prometteur

Quel est le compromis le plus difficile auquel vous faites face actuellement entre le réalisme visuel d'Unreal Engine 5 et les performances requises pour un jeu où la fluidité est vitale pour la survie ?

Le plus difficile, c'est que nous ne voulons pas faire de compromis sur la densité de la végétation ni sur sa distance d'affichage. Nous voulons que les PC de n'importe quelle configuration affichent la même végétation, afin que l'utilisation de la flore comme couverture soit viable et que ce ne soit pas quelque chose que l'on puisse contourner en utilisant les réglages graphiques bas. Un autre défi consiste à préserver des conditions d'éclairage similaires entre l'activation et la désactivation de Lumen pour les configurations basses.

À lire également

Gray Zone Warfare : Madfinger nous détaille sa « bataille constante » pour l'optimisation

Gray Zone Warfare : Madfinger nous détaille sa « bataille constante » pour l'optimisation

En raison de la grande quantité de conditions d'éclairage du jeu, c'est une bataille constante pour s'assurer que le jeu reste éclairé de manière équitable sur tous les réglages. Le système Lumen est trop lourd pour les cartes graphiques plus anciennes, nous avons donc dû le rendre optionnel, et c'est une quantité énorme de travail de préserver cette équité en devant maintenir les deux variantes.

Le modèle économique est-il susceptible d'évoluer ? Les joueurs doivent-ils s'attendre à une augmentation potentielle du prix à mesure que le contenu du jeu continue de s'enrichir massivement ?

Nous prévoyons d'augmenter le prix lors d'étapes importantes qui ajouteront plus de contenu et de rejouabilité. Cela se produira probablement pendant l'accès anticipé et lors de la sortie complète du jeu. Ce qui ne sera absolument pas présent dans le jeu, ce sont les microtransactions. Nous sommes actuellement en accès anticipé et, en plus de la version standard, nous proposons également des éditions premium pour les joueurs qui souhaitent soutenir le développement du jeu.

De plus, durant le développement menant à la version 1.0, nous organisons des promotions. Voilà pour résumer notre modèle économique.

À quoi pouvons-nous nous attendre en 2026 après la mise à jour 0.4 ? Quelles sont vos priorités à court terme ?

Notre objectif principal pour cette année est de capitaliser sur l'immense succès de la mise à jour Spearhead. Cela signifie que nous avons commencé à travailler pour rendre la prochaine mise à jour encore meilleure que celle que nous venons de sortir, et pour attirer encore plus de joueurs. Nous prévoyons de sortir la prochaine mise à jour cette année.

La fenêtre de sortie de la version 1.0 a-t-elle été ajustée ou repoussée à mesure que le projet a évolué ?

Nous avons toujours donné la priorité à la transparence avec notre communauté. Nous avons tracé notre calendrier pour la sortie de la version 1.0 dans une feuille de route que nous mettrons à jour au besoin. Jusqu'à présent, nous nous sommes très peu écartés du plan initial. Toute l'équipe travaille dur pour que cela reste ainsi.

Quel est l'état actuel des portages potentiels sur consoles, comme la PlayStation 5 et la Xbox, et quels sont les principaux défis techniques pour adapter une expérience aussi exigeante sur le matériel de ces consoles ?

Nous allons porter Gray Zone Warfare sur consoles, probablement dans la période de la sortie de la version complète 1.0. Il est important que toutes les conditions clés pour que nous, développeurs, puissions garantir le succès du jeu soient réunies. Nous sommes bien préparés aux défis techniques du portage sur console, car nous avons une équipe de professionnels expérimentés possédant les compétences nécessaires. Actuellement, la première étape consiste à implémenter correctement la prise en charge des manettes.

À lire également

Gray Zone Warfare : PS5, Xbox, hausse de prix et version 1.0... Le studio nous dit tout

Gray Zone Warfare : PS5, Xbox, hausse de prix et version 1.0... Le studio nous dit tout

L'intégration d'outils de modding, même de manière limitée, joue-t-elle un rôle dans votre vision à long terme pour le jeu ?

Pour l'instant, il y a encore tellement d'objectifs de conception devant nous que les outils de modding sont loin d'être à l'ordre du jour. Mais c'est une chose qui mérite d'être envisagée à l'avenir.

Près de deux ans après la sortie, qu'aimeriez-vous dire aux joueurs qui ne sont pas revenus sur le jeu depuis un certain temps ?

Il est temps de retourner sur l'île de Lamang ! Le jeu est maintenant parfaitement optimisé, l'atmosphère est incroyablement immersive, et le monde regorge de nouveaux ennemis et de secrets qui n'attendent qu'à être découverts.

Le mot de la fin vous appartient : y a-t-il un sujet, une ambition ou une direction pour le jeu que vous n'avez pas encore pu partager avec le public et que vous aimeriez mettre en avant ?

C'est une question difficile, car nous sommes transparents en permanence et nous n'avons pas de secrets cachés dans nos manches. Je peux cependant offrir mon point de vue personnel sur les ambitions de Gray Zone Warfare. J'aimerais que notre jeu atteigne un statut culte à l'avenir, à l'image de ce qu'a fait Anomaly, le meilleur mod de la franchise S.T.A.L.K.E.R. J'espère que le contenu de fin de jeu de Gray Zone Warfare sera suffisamment captivant pour qu'un grand nombre de joueurs reviennent régulièrement pendant de nombreuses années.

À lire également

« Atteindre un statut culte » : Madfinger Games dévoile son ambition ultime pour Gray Zone Warfare

« Atteindre un statut culte » : Madfinger Games dévoile son ambition ultime pour Gray Zone Warfare

Rappelons que Gray Zone Warfare reste disponible en accès anticipé sur Steam.

commentaire (0)