Gray Zone Warfare : Madfinger nous détaille sa « bataille constante » pour l'optimisation

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 07 mai 2026 à 11h45
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Dans la jungle luxuriante de Gray Zone Warfare, chaque buisson peut être une cachette et chaque ombre une menace. Mais derrière ce réalisme visuel saisissant se cache un défi technique colossal pour Madfinger Games. Entre l'exigence de l'Unreal Engine 5 et la nécessité de garantir un jeu équitable pour tous, le studio nous explique pourquoi il refuse tout compromis sur la végétation.
Gray Zone Warfare : Madfinger nous détaille sa « bataille constante » pour l'optimisation

À l'occasion de la sortie de la mise à jour majeure Spearhead de Gray Zone Warfare, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Madfinger, pour évoquer plusieurs choses. Notamment sur l'aspect technique et la difficulté de sacrifier des éléments visuels, au risque de perdre sur l'immersion et le réalisme souhaité.

La jungle comme rempart

L'un des plus grands défis pour un jeu tactique en monde ouvert est la gestion de la distance d'affichage. Pour Madfinger, il est hors de question de permettre aux joueurs possédant de petites configurations d'obtenir un avantage tactique en supprimant des éléments de décor. « Nous voulons que les PC, quelles que soient leurs spécifications, rendent la même végétation », affirme le studio, afin que son utilisation comme couverture reste une constante pour tous.

Ce qui est le plus difficile, c'est que nous ne voulons pas faire de compromis sur la densité ou la distance de la végétation [...] afin que l'utiliser comme couverture soit viable et ne soit pas quelque chose qui puisse être évité en utilisant des réglages « Bas ».

Le casse-tête de l'éclairage entre Lumen et Standard

L'utilisation de la technologie Lumen dans l'Unreal Engine 5 offre un rendu dynamique époustouflant, mais elle est extrêmement gourmande. Pour assurer la survie du jeu sur des cartes graphiques plus anciennes, le studio doit doubler son travail. Il nous confie que c'est une « bataille constante » pour maintenir une équité visuelle, Lumen étant trop lourd pour les anciens GPU.

En raison de la grande quantité de conditions d'éclairage du jeu, c'est une bataille constante pour s'assurer que le jeu reste éclairé de manière équitable à travers tous les paramètres. [...] C'est une tonne de travail de préserver cette équité en devant maintenir les deux variantes.

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Dans la même interview, nous avons également abordé le sujet de l'IA des PNJ, le but étant qu'ils arrivent à se comporter comme des joueurs humains. La totalité de l'entretien est à découvrir dans cet article.

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