Il est difficile d'imaginer le paysage vidéoludique actuel sans l'influence majeure de Grand Theft Auto III. Sorti au début des années 2000, le titre a littéralement inventé les codes du monde ouvert moderne en trois dimensions. Pourtant, derrière ce succès retentissant se cache une genèse particulièrement difficile. Obbe Vermeij, un vétéran du studio Rockstar Games, a récemment pris la parole sur X (Twitter) pour partager ses souvenirs de cette époque charnière, décrivant un projet qui a longtemps semblé voué à l'échec.
Un projet au bord du gouffre technique
Pendant la majeure partie de sa conception, le jeu était dans un état désastreux. L'ancien développeur n'hésite pas à évoquer les nombreux problèmes techniques qui gangrenaient le titre. Les plantages étaient constants, le taux de rafraîchissement des images frôlait le ridicule et la carte de Liberty City regorgeait de trous béants qui faisaient chuter les joueurs dans le vide.
Il plantait fréquemment, le framerate était terrible et la carte était pleine de trous. Ce n'est que dans les six derniers mois que tout s'est mis en place. Pendant très longtemps, il semblait que le framerate allait être de 20 FPS. Ce n'est que dans les derniers mois que nous avons réussi à atteindre les 30.
Ces révélations montrent à quel point l'équipe a dû batailler pour proposer une expérience jouable. À l'origine, le titre n'était d'ailleurs qu'un projet secondaire mené par une poignée de personnes, dont Leslie Benzies et Aaron Garbut, au sein de DMA Design, l'ancien nom de Rockstar North. Le reste du studio travaillait sur un autre jeu en vue isométrique situé à Miami, qui finira par être annulé au profit de la vision en trois dimensions soutenue par Take-Two Interactive.
Une création organique et improvisée
Le processus créatif de l'époque tranche radicalement avec les méthodes de production massives d'aujourd'hui. Tout a été codé à partir de zéro, sans réutiliser le moindre élément de l'épisode précédent. L'approche de l'équipe était purement organique. Les développeurs proposaient des idées de missions et les intégraient directement si elles s'avéraient amusantes.
25 years ago, on October 22, 2001, Grand Theft Auto III was released. This is the team that made it. (I'm second from the right) Here's what I remember about making it. For most of development, GTA3 was in a sorry state. It crashed frequently, the frame rate was terrible and the map was full of holes. Only in the last six months did everything come together. For the longest time, it looked like the frame rate was going to be 20 fps. Only in the final months did we manage to hit 30. In 1999, DMA Design, based in Dundee, Scotland, was going through some changes. The company had recently been bought by Take-Two Interactive, and a satellite office had opened in Edinburgh. Space Station Silicon Valley for the N64 had been finished in 1998, but there was no new project lined up. Leslie Benzies and Aaron Garbut started working on GTA3. Unprompted. Meanwhile, the original GTA1 and GTA2 team had started work on GTA2.5, set in Miami. It was called 2.5 because it used the 2.5D (isometric) perspective. In March 2000, the Dundee office was closed and GTA2.5 was cancelled. Take-Two/Rockstar gave GTA3 the green light. Everything was written from scratch. Only two people worked on both GTA2 and GTA3, and no code or art from GTA2 was reused. The way we worked was organic. People would come up with ideas for missions and we'd just try them. If they were fun, they were in. The story was secondary. In fact, the opening plot involving Catalina trying to kill Claude was added well into development. Leslie Benzies (the producer) plastered a wall in the boardroom with Post-it notes. They were yellow, green and pink, representing missions, contacts and locations. Missions were moved around all the time, often handed from one contact to another. Only once the voice acting was recorded were these things set in stone. You sometimes come across locations on the map that are more detailed than you'd expect. Chances are there used to be a mission contact there that got moved elsewhere. Working on GTA3 was a lot of fun. Every day there was something new going in. A new mission, radio station, car, pedestrian, building or whatever. The game was growing at an incredible rate. Other than the multiplayer mode we did some work on, I can't remember a lot of wastage. Although everybody worked hard, I don't remember many people doing crazy hours. On the rare occasions I was in over the weekend, there were usually only one or two others. Even during crunch time, most people left the office around 9 or 10 in the evening. I always thought it was better to work eight focused hours than spend your life in the office. Although we liked the game, it wasn't at all clear that it would be a hit. GTA3 had a disappointing showing at E3 in May 2001. Most people weren't interested, and those who were thought it was too violent. It had an OK launch, but sales never tapered off. Our office was in Leith, Edinburgh. It was a fairly run-down neighbourhood at the time. Just a couple of years before we arrived, J.K. Rowling had been writing the first Harry Potter in that very same neighbourhood. The thing I remember most is the camaraderie. In a small team, everybody relies on each other and everybody has a lot of input. Most of us were young and had only recently moved to Edinburgh. We went to the pub together. It felt like a group of friends who happened to be working on a project together. https://t.co/xQtBdCwPA6 https://t.co/L3xzGq7FuS https://t.co/tb6kcz6hIt https://t.co/smBKvRcX2J https://t.co/PntXiQydMz
— Obbe Vermeij (@ObbeVermeij) October 21, 2026
Le scénario passait au second plan. L'introduction mémorable impliquant la trahison de Catalina a même été ajoutée très tardivement dans le cycle de production. Cette improvisation constante a laissé des traces visibles dans la version finale. Obbe Vermeij explique que certains lieux de la carte sont étrangement détaillés sans raison apparente, simplement parce qu'ils devaient initialement accueillir des donneurs de missions qui ont finalement été déplacés ailleurs.
Des doutes jusqu'à la sortie
Malgré les efforts titanesques fournis dans la dernière ligne droite, le studio doutait du potentiel de son œuvre. Une présentation décevante lors de l'E3 en mai 2001 avait laissé la presse de marbre, certains observateurs jugeant même le concept beaucoup trop violent. Le lancement a été correct, mais ce sont les ventes sur la durée qui ont véritablement propulsé le jeu au rang de légende, inspirant de nombreux concurrents et ouvrant la voie aux suites mythiques que sont Vice City et San Andreas.
Au-delà du chaos technique, le développeur retient surtout la profonde camaraderie qui unissait cette jeune équipe fraîchement installée à Édimbourg. Une bande d'amis qui, entre deux passages au pub, a tout simplement changé l'histoire du jeu vidéo.
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