Après des années d'un développement entouré de mystères et de promesses techniques ahurissantes, Crimson Desert atterrit enfin entre nos mains. Initialement pensé comme la relève de Black Desert Online, le titre de Pearl Abyss a muté pour devenir une aventure solo monumentale. Entre ses combats chorégraphiés et son monde ouvert à perte de vue, le voyage du mercenaire Kliff promettait de redéfinir le genre. Pourtant, derrière l'opulence des systèmes de jeu se cache une réalité plus nuancée. Voici notre verdict sur l'épopée de Pywel avec y avoir joué longuement.
Sept ans. C'est le temps qu'il aura fallu à Pearl Abyss pour transformer un projet de MMO ambitieux en une épopée solo monumentale.
Crimson Desert n'est pas seulement un jeu, c'est une déclaration d'intention, celle de vouloir s'asseoir à la table des plus grands, aux côtés de Zelda, The Witcher et Red Dead Redemption 2. Le résultat est un buffet gargantuesque, souvent étourdissant, parfois épuisant, voire trop généreux,
mais indéniablement unique.
Un monde ouvert qui redéfinit la contemplation
Dès les premières enjambées sur le continent de Pywel, le constat est sans appel,
Pearl Abyss a accouché de l'un des mondes ouverts les plus denses et impressionnants de ces dernières années. La distance d'affichage est vertigineuse, et chaque sommet de montagne semble cacher un secret. Contrairement à beaucoup de mondes ouverts qui ne sont que des décors plats,
Pywel joue sur une verticalité totale. Nous pouvons passer des heures à escalader une falaise abrupte, gérant une barre d'endurance capricieuse héritée de Breath of the Wild, pour découvrir au sommet un simple mécanisme de poulie ou un panorama à couper le souffle sur la région de Hernand.
Ce qui frappe,
c'est l'aspect organique de cette immensité. Le jeu ne se contente pas de poser des PNJ sur une carte,
il simule une vie. On croise des caravanes de marchands, des cerfs qui se battent pour un territoire, et des villages où chaque habitant semble avoir une routine propre. L'influence de Red Dead Redemption 2 est palpable dans chaque interaction,
on peut pêcher, cuisiner, dompter des chevaux sauvages, et même s'occuper d'un campement de mercenaires. Pearl Abyss a poussé le vice jusqu'à intégrer des mécaniques de vie quotidienne poussées puisque vous pouvez devenir ramoneur de cheminée, investir votre argent dans une banque locale pour toucher des intérêts, ou gérer les ressources de votre tribu.
Cependant, cette richesse vire parfois à l'overdose.
Pearl Abyss semble avoir eu peur du vide au point de saturer l'espace de mini-jeux (bras de fer, pierre-feuille-ciseau, poker occulte) et de quêtes secondaires. On finit par se demander si le jeu ne souffre pas d'un manque de direction claire, cherchant à être tout à la fois :
un simulateur de vie, un jeu de gestion, et un RPG d'action.
La science du combat, une chorégraphie de violence pure
Si l'exploration est le cœur du jeu,
le combat en est l'âme. Kliff, notre protagoniste, est une véritable machine de guerre. Le système de combat est d'une souplesse et d'une violence rares, empruntant autant au beat'em up qu'au RPG technique. On n'est pas ici dans la rigidité d'un Souls-like, mais dans une fluidité qui rappelle les meilleurs moments de Dragon's Dogma.
On enchaîne les coups d'épée avec des dropkicks, des suplex sortis tout droit de la lutte, ou encore des projections d'ennemis contre des éléments du décor.
La physique joue un rôle majeur, projeter un garde contre une tour de guet peut littéralement faire s'effondrer la structure sous le poids de l'impact. L'ajout du système d'Esprit et des Cœurs Abyssaux, des gemmes obtenues en terrassant les 70 boss du jeu, permet de personnaliser ses capacités de manière grisante. On peut ainsi geler ses adversaires ou invoquer des forces telluriques pour balayer le champ de bataille.
Pourtant, cette jouissance est entachée par une ergonomie que l'on qualifiera poliment de mystique. Avec près de 1000 didacticiels (dont un pour apprendre à passer le balai, ce qui n'est pas une blague),
le jeu croule sous les combinaisons de touches. L'inertie du personnage, lourde comme un semi-remorque en dehors des combats, rend les phases de plateforme et de précision particulièrement frustrantes. On peste souvent contre une caméra capricieuse lors des affrontements contre les boss les plus nerveux,
nous obligeant à spammer les objets de soin pour compenser une visibilité défaillante.
Le paradoxe du mercenaire, une narration en pointillé
C'est ici que le bât blesse. Malgré une mise en scène soignée, des accents britanniques très Game of Thrones et une propension pour un langage cru,
l'histoire de Kliff et de sa bande des Crinières Grises manque cruellement de souffle. Kliff est un héros d'une passivité déconcertante. Qu'il soit ressuscité par une force technologique mystérieuse ou transporté sur une île volante futuriste, il accepte tout sans sourciller, tel un automate au service du joueur.
Le jeu souffre d'un syndrome de « don't show, don't tell ». La narration manque de liant, nous envoyant d'un point A à un point B sans réelle motivation émotionnelle. Pour comprendre les enjeux géopolitiques entre les Ours Noirs et les Crinières Grises, il faut passer des heures dans l'onglet « Connaissance » du menu, à lire des textes qui auraient dû être intégrés organiquement au récit. Les quêtes secondaires sont souvent de simples prétextes à la promenade ou à la baston,
échouant à créer des moments mémorables comme pouvait le faire un The Witcher 3.
Pire encore, certaines séquences phares, massivement mises en avant dans la communication du studio, s'avèrent être des pétards mouillés. Le vol à dos de dragon ou le pilotage de méchas arrivent après plus de 50 heures de jeu. Non seulement l'attente est longue,
mais la maniabilité de ces sections est rigide, rappelant les pires moments de Panzer Dragoon. On se retrouve avec des jouets extraordinaires que l'on ne peut utiliser que dans des conditions très restrictives, brisant le sentiment de liberté promis.
Un contenu colossal et une progression lente
Malgré ces irritations, il y a quelque chose d'addictif dans la boucle de gameplay de Crimson Desert. Le jeu demande de l'investissement. Pour devenir puissant, il faut farmer. Le fer, le cuivre, les herbes médicinales, tout doit être récolté à la main. C'est un titre qui récompense la patience. Voir son camp de mercenaires grandir, recruter de nouveaux compagnons comme Damiane ou Oongka (même s'ils sont sous-exploités narrativement), et personnaliser son équipement procure une satisfaction réelle.
Le sentiment d'immersion est renforcé par des détails inutiles donc indispensables, on peut caresser et adopter des chiens, personnaliser ses vêtements avec des teintures fabriquées à partir d'insectes, ou simplement s'asseoir dans une taverne pour écouter les rumeurs locales. Après plus de 100 heures de jeu, nous sommes loin d'en avoir fini avec les quêtes annexes, de quoi vous donner une idée de la durée de vie.
Une technique et une réalisation qui marque le pas
Techniquement, Crimson Desert est loin d'être parfait. Sur une configuration haut de gamme, le jeu est très beau, sans nous couper le souffle. Le moteur maison de Pearl Abyss fait des miracles sur les textures de roche, la gestion de la lumière à travers les feuillages et les effets de particules lors des sorts. L'optimisation est honnête pour un titre de cette ampleur,
naviguant entre 120 et 160 FPS (avec DLSS ou FSR), et les crashs sont quasiment inexistants.
Mais on sent que le jeu a passé trop de temps dans les forges. Certaines finitions font datées, notamment la gestion de la pluie qui est presque invisible, ne se devinant que par l'assombrissement brutal de l'ambiance et un sol mouillé de façon uniforme.
L'ergonomie générale est le plus gros point noir.
La gestion de l'inventaire est un supplice archaïque, tout prend de la place, du fer miné pour améliorer une épée aux meubles pour votre foyer. L'absence de coffre de stockage à la base oblige à des sacrifices constants et à des reventes forcées d'objets précieux. De plus,
l'impossibilité de passer les cinématiques est une erreur de débutant impardonnable en 2026. Face à des boss qui imposent des pics de difficulté brutaux, devoir subir à nouveau trois minutes de monologue avant chaque tentative transforme le plaisir du die and retry en une agonie psychologique.
Condition de test
Nous avons joué à la version PC, par le biais d'un code envoyé par Pearl Abyss. Toute l'aventure a été faite à la manette, comme recommandé par les développeurs, et cela s'est très bien passé, aucun problème n'est apparu. Côté technique, rien n'est à signaler, que ce soit au niveau de l'optimisation ou de potentiels bugs ou crashs. Nous y avons joué sur une machine dotée des composants suivants :
- OS → Windows 11
- Carte Graphique → NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti
- Processeur → i7-13700F 2.10 GHz
- RAM → 32 Go
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