Interview : La genèse de Begraved, racontée par une partie de l'équipe derrière Valheim

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 19 décembre 2025 à 12h31
Nous avons pu nous entretenir avec l'équipe derrière Begaved, un projet secondaire qui a finalement pris vie pour en faire un jeu à part entière. Entre inspiration, fonctionnalité et amusement, voici notre échange exclusif.
Interview : La genèse de Begraved, racontée par une partie de l'équipe derrière Valheim
Il y a quelques semaines, le très jeune studio Grip Jaw, fondé par certains développeurs de Valheim, et avec l'accord d'Iron Gate, ont révélé Begraved. Un jeu coopératif dans lequel le joueur incarne un pilleur de tombes, qui doit échapper au Taxman, qui viendra réclamer son dû tel les impôts. Mais en plus d'une idée originale, le gameplay le sera tout autant. Rencontre avec l'équipe et particulièrement Lumah qui nous a dévoilé sans détour la genèse du projet et certains pans du gameplay qui ont tout pour plaire, sur le papier.

Begraved repose sur une idée audacieuse : « voler les morts, payer les vivants ». Comment un concept aussi sombre et satirique a-t-il vu le jour à l'origine ?

L'idée centrale de Begraved est née d'un moment de pur chaos et de plaisir, simplement en jouant. Mon collègue Robin et moi avons passé des moments incroyables sur Lethal Company lors de sa sortie, et nous étions constamment à la recherche de sensations coopératives similaires. Un jour, une pensée m'est venue : « À quoi ressemblerait Lethal Company s'il devenait entièrement médiéval ? ». L'idée de « Medieval Company » ne voulait tout simplement plus me quitter, et nos sessions de brainstorming ont fini par aboutir au nom unique et légèrement atypique, Begraved.

Miniature vidéo

Notre équipe est également très friande de dark fantasy, avec une affection particulière pour les esthétiques sérieuses et magnifiques de jeux comme Darkest Dungeon et The Witcher. Nous essayons donc humblement de fusionner cette tension et une partie de cette direction artistique avec le gameplay frénétique et axé sur le loot que nous aimons tant. C'est un mélange ambitieux, et nous prenons énormément de plaisir à le créer.

Le Taxman joue un rôle central dans la tension du jeu. Pourquoi avoir choisi la fiscalité comme menace principale plutôt qu'un ennemi traditionnel ou un simple compte à rebours ?

Même si le Taxman fonctionne effectivement comme une mécanique de compte à rebours, son rôle nous semble bien plus approprié pour notre univers satirique. Il s'agit essentiellement d'un compte à rebours très exigeant, et un peu moins charmant, habillé d'un manteau élégant. Il nous paraissait parfaitement logique que notre protagoniste, un pilleur de tombes, soit poursuivi par quelqu'un qui souhaite récupérer sa part de l'or durement gagné… ou plutôt durement volé. Cela ajoute une touche d'humour noir, assez universelle, à la tension. Et puis, après tout, qui n'aime pas payer des impôts ?


Vous avez décrit Begraved comme un « side project ». Comment un petit projet passion du soir a-t-il évolué pour devenir un jeu à part entière, porté par son propre studio ?

Ce parcours a été à la fois doux et inattendu, nourri par des soirées, des week-ends et un amour commun pour la création. Nous travaillons tous les trois dans la même entreprise en journée, et Begraved est donc notre projet de passion dédié.

Attention, notre travail de jour est formidable, mais il s'effectue dans une « vraie entreprise », où les décisions ont des enjeux importants et peuvent affecter des millions de joueurs. La pression est donc bien réelle. Notre petite équipe, en revanche, représente notre espace de liberté créative. C'est l'occasion de laisser nos idées s'exprimer et de devenir un peu fous, avec la liberté de créer quelque chose qui nous appartient entièrement.

Poser les bases, brique après brique, a progressivement transformé une idée amusante et un peu idiote en quelque chose de véritablement concret. Une fois que nous avons compris ce qui était possible, il est devenu difficile de ne pas continuer à construire, simplement par amour et par passion. À mesure que le projet devenait plus réel et que nous avons réalisé que nous voulions le partager avec le monde, nous avons décidé que créer une société était la solution la plus simple pour mettre en place Steamworks et gérer tout ce qui entoure la sortie d'un jeu impliquant plusieurs personnes.

Begraved propose un mode coopératif jusqu'à cinq joueurs avec un chat de proximité. Quelle importance accordez-vous aux interactions sociales, qu'il s'agisse de collaboration ou de potentielles trahisons ?

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Les interactions sociales sont, en un mot, énormes. Même si nous veillons à ce que l'expérience solo soit aussi amusante que possible, c'est véritablement la coopération qui donne vie au jeu. Entendre le cri paniqué et étouffé d'un ami dans la pièce d'à côté, avant qu'il ne s'éteigne soudainement dans un silence inquiétant, ce sont des moments à la fois hilarants et profondément tendus.

Nous avons volontairement ajouté des objets et des mécaniques capables de favoriser aussi bien la collaboration que, hum, quelques petites espiègleries amicales. Nous avons même vu une simple capacité de « pousser », initialement pensée comme un outil utilitaire, provoquer de véritables trahisons épiques. Cela a transformé des amitiés en relation tumultueuse le temps d'une partie, avec des joueurs se poussant les uns les autres dans des gouffres sans fond. Ce n'était absolument pas prévu, mais nous adorons ça. Observer les joueurs élaborer des stratégies, se répartir les rôles ou simplement sombrer dans le chaos est l'une des parties les plus gratifiantes de cette aventure.

Quelle est la philosophie centrale que vous souhaitez transmettre ou faire ressentir aux joueurs lorsqu'ils découvrent Begraved ?

Nous voulons tout simplement que les joueurs passent un excellent moment, depuis le calme chaleureux de leur repaire jusqu'au chaos haletant des donjons. Nous mettons énormément de soin et d'âme dans chaque détail, et notre plus grand espoir est que les joueurs ressentent cet amour en jouant.

Tout repose sur la recherche d'un équilibre parfait. Les moments plus relaxants dans le repaire, comme s'occuper du jardin ou passer du temps dans la salle de jeu, offrent un contraste appréciable avec l'horreur et le chaos des donjons. Nous pensons que ces deux mondes peuvent se rencontrer de manière harmonieuse et ludique, pour créer une sensation unique d'excitation équilibrée.

Que devraient absolument savoir les futurs joueurs avant de se lancer pour la première fois dans Begraved ?

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La chose la plus importante à savoir pour un nouveau joueur, c'est que vous incarnez un pilleur de tombes lâche, pas un héros armé d'une épée. Cela signifie qu'il n'y a pas de combat conventionnel. C'est une décision de design fondamentale qui renforce la boucle de jeu basée sur la prudence et l'ingéniosité.

Nous voulons que les joueurs aient réellement peur des monstres et ressentent pleinement cette tension de « se battre ou fuir ». Votre objectif est de survivre, et pour cela, vous devrez utiliser votre environnement et votre intelligence. Écoutez-vous votre instinct et prenez-vous la fuite ? Ou êtes-vous assez audacieux pour rester sur place et tenter d'utiliser les bons outils et les bonnes astuces à votre avantage ? Par exemple, une pioche peut éventuellement venir à bout d'une créature faite de pierre, mais c'est une action risquée qui pourrait très bien vous coûter la vie. Ce sont ces moments tactiques, à haut risque et forte récompense, qui définissent notre gameplay. On l'admet volontiers, nos doigts nous démangent parfois à l'idée d'ajouter une bonne grosse épée, mais pour le moment, nous restons fidèles à ce style de jeu malin et prudent.

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