Anthem

Anthem : On a testé la démo VIP

Publié le   par Majid Benhenneda
Alors que la sortie d'Anthem approche à grands pas, le lancement de la démo VIP s'est retrouvé sanctionné par un nombre conséquent de bugs. Mais outre cela, que vaut réellement ce que nous a montré BioWare de sa nouvelle licence ? Voilà notre avis sur le sujet. À lire également
Anthem : BioWare revient sur les problèmes récurrents de sa démo VIP
Montrant ses jolis exosquelettes pour la première fois à l’E3 2017, Anthem n’a laissé personne indifférent lors de son annonce. Alors qu’une partie du public était ébahie par la claque graphique qui se présentait sous ses yeux durant cette conférence d’Electronic Arts, l’autre partie était plutôt surprise de retrouver « multijoueur en ligne » et « BioWare » dans la même phrase. Pourtant, BioWare Edmonton, habitué aux expériences solo, commençait à se pencher sur Anthem depuis 2011, confiant à leurs confrères d’Austin un Mass Effect Andromeda décevant. Déception qui mit la barre très haute pour Anthem le rendant décisif pour le futur de la firme.

Après nous en avoir mis plein les mirettes tout en instaurant du doute sur la nature du projet, Anthem s'est dévoilé peu à peu en promettant une histoire digne des précédentes productions du studio canadien mêlé à un jeu-service où le temps passé se comptera en centaines d’heures. Nous voilà donc à moins d’un mois de la sortie du titre et nous avons eu l’occasion de jouer pendant trois jours à la « Démo VIP » d’Anthem et alerte spoiler : le constat est mitigé.

Des problèmes en veux-tu en voilà...

Les guillemets pour démo VIP n’étaient pas là pour faire joli. Derrière ce nom flatteur se trouve une simple bêta test, le studio ayant précisé que le build proposé datait de mi-décembre, ce qui a laissé place à une myriade de soucis affectant l’accès à la démo. D’abord, dans la soirée du vendredi 25 janvier, il était tout bonnement impossible d’accéder à ladite démo, car les développeurs n’avaient pas prévu un tel nombre de joueurs en simultanés sur le serveur. Alors que certains voyaient le jeu redémarrer automatiquement dès l’affichage de l’écran titre sur leur PC (ce qui a d’ailleurs causé une consommation excessive de la puissance de leur CPU), le reste attendait patiemment de pouvoir tâter des bestioles en essayant tant bien que mal d’enfiler leur exosquelette exposé dans le hub principal du jeu.

Cela a enfin été possible plus tard dans la nuit après une rafale de tweets envers les comptes d’EA Help et d’Anthem qui limitaient les dégâts autant que possible. Une fois en jeu, le fameux problème du chargement infini est aussi survenu, ce qui a forcé les joueurs à quitter le jeu puis le relancer à chaque début de partie et même durant les chargements entre deux zones… En ajoutant à cela des bugs d’objectifs de quêtes et des déconnexions intempestives, ce n’était pas tâche aisée de prendre part à une partie d’Anthem, mais une fois en jeu, est-ce que la magie opère ?  

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Mais aussi de belles choses

Ce qui a été unanimement salué lors de l’annonce du titre était les graphismes. Certains doutaient de la capacité du jeu à tourner sur nos machines actuelles (jusqu’à preuve du contraire) et d’autres prédisaient qu’il souffrirait d’un downgrade graphique légendaire. Mais que nenni, le jeu est (presque) tout autant magnifique que les vidéos. Il a bien sûr pâti d’un léger downgrade et à défaut d’être bien optimisé sur PC, le moteur Frostbite nous éblouit la rétine avec des panoramas sensationnels teintés d’une direction artistique extrêmement bien travaillée. On sent que BioWare s’est tué à la tâche pour produire un univers visuellement impressionnant.

Le mélange entre le côté « traditionnel » du village servant de hub central ainsi que la modernité apportée par les technologies diverses et variées avec lesquelles l’on interagit donne un monde qui se démarque et que l’on prend un malin plaisir à visiter. Malgré quelques soucis de clipping sur PS4, le jeu ne peine pas à montrer ce qu’il a dans le ventre en déballant les effets de particules et de lumières qui lui vont si bien. Cependant, les visages des PNJ sont plutôt inégaux, certains se retrouvent aux frontières de l’uncanny valley alors que d’autres semblent parfaitement réalistes. À part cela, le jeu réussit son pari et reproduit parfaitement l’effet « wouah » que l’on avait tous à son annonce. 

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L’a priori qui régissait l’inconscient collectif lorsqu’on voyait Anthem c’était « ça c’est le Destiny d’EA ». Les titres partagent évidemment des traits : les deux présentent un monde SF et sont des « shooters looters », mais la comparaison s’arrête là. En effet, les similarités entre le jeu d’EA et celui de Bungie ne sont qu’anecdotiques puisque le titre a su se démarquer de la concurrence et proposer du gameplay propre à lui-même. Si l’on veut à tout prix comparer Anthem à une autre œuvre, ça serait surement Warframe. Les deux nous proposent de prendre part à des quêtes en enfilant des exosquelettes en établissant des stratégies et des équipements au préalable, et confèrent aussi un sentiment de fluidité dans les contrôles.

Ce sentiment de fluidité, parlons-en : Voler dans Anthem est extrêmement plaisant, on sent qu’on commande quelque chose de lourd et pourtant manier le jetpack à notre disposition se retrouve d’une simplicité déconcertante et d’un feeling jouissif au possible, le tout décuplé à la manette lorsque les vibrations font leur effet. Mêlé à l'aspect organique de la map qui joue avec la mécanique de surchauffe, par exemple, quand on approche de l'eau, on a droit à un vol illimité, lorsqu'un ennemi nous met en feu, impossible de le faire, etc. Le vol dans Anthem devient un grand atout consolidant celui conçu dans Mass Effect Andromeda pour aboutir à un très bon résultat manette en main.

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Pimp My Javelin  

En plus de cela, Anthem propose initialement quatre classes distinctes dont deux qui nous ont été proposés lors de la démo : le Commando, javelin polyvalent aussi efficace en attaque qu’en défense ainsi qu’un javelin au choix. J’ai choisi l'Intercepteur qui proposait des mouvements très rapides et des dégâts considérables. Alors que contrôler le Commando n’était pas la pire expérience du monde, exécuter des triples sauts et lancer des shurikens à tout va avec l'Intercepteur s’est avéré être quelque chose de vraiment amusant, hors les parties où vos alliés sont inattentifs ou carrément AFK, le tout happe le joueur et la boucle de gameplay « tirer, looter » est très efficace.

Le challenge est au rendez-vous lorsque l’on hausse la difficulté, synchronisation et stratégie seront de mises pour venir à bout des missions. On préconise par ailleurs le jeu en solo, si les développeurs ont assuré qu’il est entièrement faisable sans l’aide de personne, vous vous retrouverez face à des sacs à PV où des allers-retours pour vous régénérer nuiront au flot présent lors du gameplay en coopération. Ce qui est dommage en soi, car au lieu d’adapter la difficulté au nombre de joueurs (comme le fait si bien Monster Hunter: World, par exemple), c’est l’inverse ici : il faudra être quatre afin de ressentir un équilibre en jeu. En prime, si vous mourez, il ne sera pas possible de réapparaître tout seul et cela se retrouvera gênant par moments si vous n'êtes pas entre amis ou si vos alliés n'utilisent pas la fonction VoIP (désactivé par défaut dans la démo).

Dans « tirer, looter » il y a looter et c'est un élément non négligeable de la proposition d'Anthem. Il sera possible de customiser à souhait votre javelin en lui modifiant armes, apparence et compétences. Et il va sans dire que les développeurs ont mis le paquet sur cette fonctionnalité. Les possibilités sont pléthoriques concernant l'apparence et les joueurs s'y sont donnés à cœur joie en multipliant les créations. Pour ce qui est des armes et des compétences, le theory crafting est de mise et plusieurs emplacements de sets d'équipements sont à notre disposition, il s'agira d'allier les meilleures compétences et armes pour triompher le plus facilement d'une mission. Les plus aguerris trouveront donc un système profond auquel ils pourront s'adonner.

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Anthem ou on ne t'aime pas

En passant outre les problèmes qui ont coûté cher au studio (qui a promis par ailleurs des skins et un accès aux quatre javelins lors de la prochaine démo publique), Anthem part sur de très bonnes bases. Cependant, les deux points noirs dont on ne sait presque rien sont l'histoire et les microtransactions : un avant-goût de la narration a été donné lors de la série de quêtes liée au personnage de Matthias lors de la démo, mais impossible de juger cet aspect sur cette dernière. Pour les microtransactions, la démo a été modifiée et proposait une petite quantité d'objets cosmétiques tous fixés au prix de 25 pièces, ce qui ne reflétera pas la vraie économie du jeu, sans oublier les éclats qui seront là pour faire office de micropaiement et l'on n'en sait pas plus sur le sujet.

La dernière frayeur est sans doute le futur de la boucle de gameplay, car malgré les airs de grandeur que prend l'open world, les missions sont linéaires au possible et les objectifs sont limites prétextes au fun proposé et ceci risque de s’essouffler dans un grand jeu service tel que l'on nous promet. On espère en tout cas voir une narration et des personnages intéressants comme nous a bien habitué BioWare avec la trilogie mythique des Mass Effect.

Enfin, il faudra se diriger vers Anthem avec des pincettes si vous êtes allergiques aux loots en tout genre. En tout cas, il sera possible de l'essayer lors de la démo publique du 1er au 3 février 2019, de quoi vous en faire votre avis avant la sortie. Et si vous vous êtes déjà décidé, vous pouvez le précommander chez notre partenaire Instant Gaming pour 44.98 € au lieu de 60 € soit une réduction de 25 %.
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