Riot explique pourquoi 2XKO, son jeu de combat, n'était pas viable

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 02 octobre 2026 à 15h50
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Le jeu de combat 2XKO de Riot Games a mis fin à son développement il y a quelques semaines. Marc Merrill, co-fondateur du studio, révèle que le titre nécessitait des millions de joueurs mensuels pour survivre. Une sortie tardive face à Street Fighter 6 et des problèmes de direction expliquent cet échec.
Riot explique pourquoi 2XKO, son jeu de combat, n'était pas viable

L'industrie du jeu vidéo est impitoyable, même pour un géant comme Riot Games qui a du mal à se détacher de ses trois grosses productions. Le jeu de combat 2XKO, très attendu par une partie de la communauté, a finalement vu son développement actif s'arrêter net au mois d'août dernier. Si le titre a su trouver son public, ce dernier était loin d'être suffisant pour soutenir les ambitions du studio. Selon Marc Merrill, directeur des produits et co-fondateur de Riot Games, les attentes autour du modèle de jeu en tant que service étaient tout simplement démesurées par rapport à la réalité du marché.

Un modèle économique trop ambitieux

Le constat dressé par la direction est sans appel. Lors de son passage dans le podcast The Lemonade Stand, Marc Merrill a expliqué que 2XKO aurait eu besoin d'une base de joueurs actifs mensuels se chiffrant en centaines de milliers, voire en millions, pour être financièrement viable. Le jeu coûtait en effet beaucoup plus cher à maintenir qu'il ne rapportait d'argent.

Malgré des mises à jour majeures, l'engagement de la communauté est resté désespérément plat, rendant le modèle économique intenable sur le long terme. Les joueurs pourront tout de même continuer à s'affronter, puisque le titre reste téléchargeable gratuitement sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, et la fermeture des serveurs n'est pas prévue pour le moment.

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L'ombre écrasante de Street Fighter 6

Au-delà des exigences colossales liées au format de jeu en tant que service, le calendrier de sortie a joué un rôle fatal dans la trajectoire de 2XKO. Marc Merrill a souligné que le lancement de Street Fighter 6 a considérablement réduit la fenêtre de tir de leur propre jeu. La production de Capcom est arrivée sur le marché environ huit ans après le début du développement du jeu de combat de Riot Games, monopolisant ainsi l'attention de la communauté.

Nous avions une occasion en or de réaliser de grandes choses pour vraiment aider la communauté des jeux de combat, puis Street Fighter 6 est sorti, environ huit ans après le début de notre travail sur 2XKO. Si nous étions sortis idéalement quand nous aurions dû le faire, des années avant Street Fighter, je pense que nous aurions eu un impact vraiment significatif.

Malgré cette concurrence féroce, le studio a choisi de publier le fruit de son travail. L'équipe de développement, qualifiée de talentueuse par le co-fondateur, avait conçu une œuvre visuellement aboutie. La promesse ayant été faite aux joueurs, la direction a décidé de lancer le projet pour observer la réaction du public, même si les voyants n'étaient plus au vert.

Des problèmes internes et l'héritage de Rising Thunder

Les origines de 2XKO remontent à l'acquisition de Radiant Entertainment en 2016. Ce studio s'était fait remarquer avec Rising Thunder, un jeu de combat gratuit proposant des contrôles simplifiés, sorti en version alpha l'année précédente. L'objectif de Riot Games était de fusionner ce concept novateur avec l'univers de League of Legends et l'expertise compétitive du studio.

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Malheureusement, la concrétisation de cette vision a été entravée par d'importants dysfonctionnements internes. Les changements successifs au sein de la direction ont provoqué une fracture managériale et un manque d'alignement stratégique flagrant. Les équipes de développement ont ainsi reçu des directives contradictoires tout au long du processus créatif.

« Nous n'avons personne d'autre à blâmer que nous-mêmes » finit par conclure  Marc Merrill, qui regrette que 2XKO n'ait pas pu ni su trouver son public.

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