VALORANT : MàJ 3.06, tous les détails

Découvrez le patch notes de la mise à jour 3.06 de VALORANT, laquelle équilibre plusieurs Agents, notamment.
 
Publié le 22.09.2021
par Corentin Rimbert
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MISES À JOUR DES AGENTS

SKYE

Nous aimons voir Skye profiter elle-même de ses aveuglements, mais ceux-ci semblent être devenus trop efficaces dans certaines situations. Nous augmentons donc le temps nécessaire pour changer d'équipement, ce qui fait que Skye devrait exploiter ses Guides éclatants un peu moins rapidement. Le jeu coordonné et les autres types d'aveuglement n'en seront que plus compétitifs.

La hausse du délai d'activation vise à offrir une fenêtre de réaction plus large aux adversaires bien préparés, sans pour autant anéantir le principal outil d'initiation de Skye. Par ailleurs, à mesure que les joueurs apprenaient à maîtriser Skye, nous avons vu augmenter la fréquence d'utilisation et l'efficacité de son ultime. Si l'on considère ses capacités de reconnaissance et son impact, il paraît maintenant évident qu'il devrait s'agir d'un ultime coûtant 7 points.
  • Guide éclatant (E)
    • Le temps nécessaire pour changer d'équipement après avoir lancé ou guidé le projectile de Guide éclatant a été augmenté : 0,5 >>> 0,75
    • Le délai de l'aveuglement après activation a été augmenté : 0,25 >>> 0,3
  • Traqueurs (X)
    • Le coût a été augmenté : 6 >>> 7

KAY/O

Lorsque nous avons sorti KAY/O, nous nous posions deux questions : « À quel point la neutralisation est-elle puissante pour initier le combat ? » et « Les grenades aveuglantes classiques ont-elles leur place parmi les aveuglements de VALORANT ? » Bien que nous pensions que la puissance de sa grenade aveuglante viendrait de son lancement en cloche, les joueurs avaient trop de temps pour réagir au projectile, ce qui restreignait ses chances de réussite.

Ces changements devraient donc récompenser les joueurs qui font l'effort de lancer leurs aveuglements de façon créative. En ce qui concerne son ultime, nous voulons augmenter sa valeur de base en allongeant la fenêtre de neutralisation lors des prises de site les plus explosives.
  • MÉMOIRE/flash
    • Le délai d'explosion du projectile a été réduit : 0,5 sec >>> 0,3 sec
    • Le délai d'explosion du projectile a été réduit (clic droit) : 1 sec >>> 0,3 sec
    • Le fichier audio lié au projectile en vol a été supprimé.
  • CMD/null
    • Ne s'arrête plus de pulser après avoir été mis à terre.

JETT

  • Averse - Le nombre de charges a été réduit : 3 >>> 2
    • Jett avait un fumigène de trop et cela contribuait à donner l'impression qu'elle pouvait se tirer de toutes les situations, qu'elle en avait toujours en réserve ou qu'elle pouvait spammer ses fumigènes sans réfléchir.
    • La réduction du nombre de charges devrait l'obliger à bien réfléchir à ce qu'elle veut faire : enfumer un goulet d'étranglement, enfumer un passage avant de s'y ruer ou créer une voie à sens unique ?
  • Tempête de lames : le tir secondaire (clic droit) ne permet plus de recharger les kunais de Jett.
    • En supprimant le rechargement, nous espérons motiver les experts de Jett à essayer de tuer leurs cibles avec des kunais uniques pour maintenir la Tempête de lames aussi longtemps que possible. Après tout, Jett est censée avoir une précision parfaite !
    • Nous voulons privilégier les éliminations avec le tir principal, plus techniques, tout en gardant une option de tir moins risquée et moins gratifiante.
  • Tempête de lames : les changements appliqués aux dégâts du tir secondaire (clic droit) ont été annulés. Les dégâts et les multiplicateurs seront désormais les mêmes que pour le tir principal.
    • Le tir secondaire de l'ultime de Jett pouvait être particulièrement imprévisible, et la différence de dégâts entre le clic gauche et le clic droit était déroutante. Ce changement devrait donc harmoniser le fonctionnement des deux modes de tir et rendre l'ultime plus prévisible lorsque Jett décide d'abattre une seule cible au lieu d'enchaîner les éliminations.

MISES À JOUR DES CARTES

FRACTURE

  • Les zones Tunnel vers Générateur/Cantine ne peuvent plus être traversées par les balles.
  • Une caisse sur le site B ne peut plus être traversée par les balles.
    • Cela devrait créer une option de pose du spike plus sûre pour les attaquants, tout en gardant une option plus risquée mais plus efficace.

ICEBOX

  • La pile de caisses sur le site B ne peut plus être traversée par les balles, ce qui crée une option de pose du spike plus sûre pour les attaquants.

HAVEN

  • Une pile de caisses sur le site C ne peut plus être traversée par les balles, ce qui crée une option de pose du spike plus sûre pour les attaquants.

ASCENT

  • Une caisse sur le site A ne peut plus être traversée par les balles, ce qui crée une position plus sûre pour les défenseurs.

BIND

  • Une pile de caisses sur le site A ne peut plus être traversée par les balles, ce qui crée une option de pose du spike plus sûre pour les attaquants.

MISES À JOUR DES SYSTÈMES DE JEU

  • Pour les utilisateurs du PBE (serveur de test public) : vos paramètres Live et PBE ont été séparés. Vous ne devriez plus perdre vos réglages en passant d'un environnement de jeu à l'autre.

BUGS CARTE

  • La minicarte et les cônes de vision d'Icebox s'afficheront désormais correctement près de Jaune B.

SOCIAL

  • Les sanctions propres au mode Combat à mort ne vous empêcheront plus d'être banni en cas d'inactivité prolongée.
    • Désolé pour ce bug ! Les sanctions devraient avoir été annulées.
Un concours est organisé avec notre partenaire Instant Gaming, lequel vous permet de repartir avec le jeu vidéo de votre choix, des crédits FIFA ou des V-bucks.

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