The Legend of Zelda n'est pas qu'un simple jeu, c'est une icône pour les fans de Nintendo, toujours impatients de plonger dans les nouvelles aventures de Link. Fait amusant, la popularité de la série amène certains à penser que notre héros s'appelle Zelda. Et pour couronner le tout, c'est bien elle qui incarne l'espoir dans ce nouvel opus que nous avons eu la chance de tester en avant-première. Voici notre avis.
Conditions de test
- Manette utilisée : console en portatif
- Console utilisée : Nintendo Switch OLED
- Temps pour finir l'histoire principale : 30 heures
- Temps de jeu : 20 heures (jeu non terminé)
Retour historique
Depuis
1986, date de sortie du tout premier opus intitulé
The Legend of Zelda, la princesse éponyme devait
toujours être sauvée par Link, un vaillant guerrier Hyrulien à l'accoutrement devenu emblématique. Bien qu'en
1987, un opus intitulé
Zelda II: The Adventure of Link ait vu le jour, tous les autres titres de la série portent le nom de The
Legend of Zelda. Pourtant, la véritable légende et le personnage principal de ces aventures n'est autre que Link.
Ce temps est désormais révolu, car dans
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, les rôles s'inversent : c'est maintenant Zelda qui endosse le rôle de « héros ». Il est important de noter que les princesses Nintendo ont gagné en notoriété ces dernières années, notamment avec la sortie du film Super Mario Bros, où Peach est dépeinte non seulement comme une véritable princesse, mais aussi comme une femme forte, intelligente, agile et combative. Cette popularité lui a même valu, en début d'année, un jeu entièrement dédié :
Princess Peach: Showtime!.
Une aventure emblématique renouvelée
Dans
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, nous retournons aux fondamentaux. Le royaume d'Hyrule est menacé par d'étranges failles qui engloutissent tout sur leur passage : paysages, bâtiments et même des villageois. Link fait partie des disparus, laissant la princesse Zelda seule pour sauver le royaume. Heureusement, elle croise la route de Tri, une fée qui lui confie
un sceptre aux pouvoirs magiques.

Ensemble, elles se lancent dans une aventure pour comprendre l'origine des failles, sauver Hyrule et retrouver Link, que Zelda semble ne pas connaître au début du jeu.
Tri et la princesse devront parcourir Hyrule, affronter d'innombrables monstres, résoudre des énigmes, terminer des donjons, mais aussi explorer le monde du néant, accessible via les failles, avec ses environnements uniques que nous vous laissons le plaisir de découvrir.
Nous retrouvons ici la direction artistique introduite avec
The Legend of Zelda: Link's Awakening, présentant des personnages au
style « chibi » évoluant dans un monde en 2,5D avec certains donjons et/ou grottes qui nous font passer en jeu 2D. Le tout est très coloré, avec des décors minimalistes, ne montrant que l'essentiel pour éviter de surcharger le joueur d'informations. On s'éloigne donc de l'approche immersive de la série
Breath of the Wild, mais cet univers reste fidèle à l'essence originelle de la licence.
La bande-son emblématique fait également son retour, que ce soit pour une quête, l'arrivée dans un village ou l'ouverture d'un coffre, avec des variations subtiles par rapport à l'original. Il est difficile de dire si ces différences sont liées au changement de personnage principal, mais l'ensemble reste très plaisant, peu importe le nombre d'heures passées sur le jeu.
Une princesse qui a la pêche
Les déplacements de Zelda sont fluides, malgré quelques problèmes de spatialisation
propres à l'univers 2.5D. Elle ne sait pas courir, mais peut marcher, sauter, soulever des objets (casser des pots), faire une pirouette pour détruire les herbes et aller plus vite, monter à cheval et, étonnamment, nager et plonger dès le début du jeu, ce qui est intéressant pour explorer rapidement les fonds marins.
De manière astucieuse, Nintendo évite de dénaturer les princesses en ne leurs attribuant jamais de pouvoirs directs. À la place, ses capacités sont liées aux personnages qu'elle rencontre au début de l'aventure. Dans Showtime, Peach pouvait interagir avec les scènes
grâce au ruban de Stella et se transformer en utilisant les étincelles des protagonistes.
La formule reste inchangée dans
Echoes of Wisdom, où c'est la fée Tri, rencontrée au début du jeu, qui
offre un sceptre à la princesse. Ce dernier
permet à Zelda de mémoriser des décors et/ou monstres, qu'elle peut ensuite matérialiser sous la forme « d'échos » à loisir dans le royaume d'Hyrule pour l'aider dans sa quête. En prime, le sceptre permet de se lier à un objet/monstre pour le déplacer ou suivre son mouvement.


Néanmoins, ses pouvoirs ont quelques limites. Tout d'abord, Tri dispose d'un certain nombre de points de création, et les échos matérialisables ont tous un coût en points pour être invoqués, proportionnel à la force ou au potentiel de l'échos en question. Notez que la puissance et les capacités de Tri sont voués à évoluer au fil du temps. Tant que vous ne dépassez pas cette limite,
vous pouvez cumuler autant d'objets ou de monstres que vous le souhaitez. De plus, pour les mémoriser, il faut d'abord les avoir rencontrés et, dans le cas des monstres, déjà vaincus.
Ce point est intéressant, notamment pour les fans de collection comme moi, qui partiront à la quête de la complétion du
« Hyrule Deck » (nom fictif sorti de mon imagination). Tous les monstres, à l'exception des boss, sont mémorisables, et il en existe un grand nombre, souvent déclinés selon différents éléments.
Chacun possède des caractéristiques propres, plus ou moins intéressantes selon votre style de jeu, ce qui permet d'adapter l'expérience à vos besoins et choix, sans la limiter à l'utilisation de seulement deux ou trois monstres. Cependant, ce système présente quelques faiblesses.
L'intelligence artificielle des monstres invoqués est parfois décevante, car ils n'attaquent pas toujours s'ils n'ont pas la cible entièrement en vue. Il faudra donc invoquer/désinvoquer plusieurs fois avant d'atteindre le but escompté alors que les ennemis sont déterminés à vous tuer.

De plus,
Zelda est quasi inutile en combat. Comme montré dans les trailers, elle peut devenir une épéiste et attaquer ses adversaires, mais cette capacité est limitée dans le temps et doit être utilisée avec discernement. Elle ne se recharge qu'après avoir combattu des monstres sortis des failles ou découvert certains objets. Le reste du temps, nous nous retrouvons à éviter les coups
tout en observant les monstres combattre à notre place, ce qui réduit considérablement le rôle actif de Zelda dans les affrontements.
Concernant les objets, il faut avouer que c'est plus complexe et frustrant. En effet,
vous ne pouvez mémoriser que les objets en surbrillance. De fait, impossible de mémoriser un vase que vous voyez sur la table à l'intérieur d'une maison ou simplement des éléments passifs du décor. Cela est particulièrement frustrant, surtout face à la
diversité et liberté d'utilisation du bestiaire disponible.


Le catalogue n'est toutefois pas trop restreint, laissant un
choix suffisamment intéressant pour résoudre les énigmes et offrant ainsi une expérience différente à chaque joueur. Même si certaines combinaisons paraissent plus cohérentes que d'autres pour répondre aux problématiques rencontrées,
il n'existe pas de solution spécifiquement assignée à chaque situation. Ainsi, le joueur est directement impliqué et se sent
pleinement acteur du jeu.
Une gestion des éléments mémorisés améliorable
Autre point qui nous a rebuté en jeu, c'est la gestion des éléments mémorisés. Il aurait été judicieux de proposer
une « roue » des favoris configurable, tant certains éléments sont indispensables. Pour le reste, à mesure que nous mémorisons de nouveaux éléments, nous nous retrouvons confrontés au problème de devoir naviguer dans la liste des matérialisations,
ce qui fait rapidement perdre du temps, surtout lorsque vous devez passer d'un élément à un autre totalement opposé.
Bien sûr, les éditeurs ont proposé divers moyens de tri, comme les plus récents ou les plus utilisés, mais cela n'est pas suffisant, à nôtre goût, pour fluidifier l'expérience.
Un concept rodé et pourtant innovant
L'histoire, quant à elle, est simple mais intéressante tandis que le combat iconique entre Link et Ganondorf offre une base à l'univers. Voir cette licence à travers les yeux de la princesse Zelda permet d'aborder le jeu sous un angle différent, sans s'identifier directement au « Héros ».
Nous avançons pas-à-pas,
heureux de découvrir ce que le royaume d'Hyrule nous réserve comme surprises. Bien que le concept des failles et du néant ait déjà été largement exploré dans The
Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo ne se contente pas de réutiliser les mêmes idées, mais propose un tout nouveau concept, plutôt réussi.

Comme à l'accoutumée, de nombreux trésors sont disséminés à travers le royaume, certains plus ou moins bien cachés, demandant un peu de réflexion pour être découverts. Des balises situées à des points clés permettent de se téléporter à tout moment grâce aux pouvoirs de Tri.

De plus, de nombreux personnages proposent des quêtes annexes qui
s'éloignent du traditionnel concept Fedex. Des PNJ clés vous permettent également de développer vos compétences, d'acheter des consommables et des équipements ou même d'utiliser des automates, mais nous ne nous étendrons pas sur ce sujet.
En sus, il est possible de changer de tenue en jeu, bien que cela n'ait pas d'impact direct sur les combats, et d'équiper des bijoux qui améliorent certaines de vos capacités, comme sauter plus haut ou découvrir plus de cœurs.
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