GDC 2014 : Snowdrop Interview
le 28 mars 2014 à 10h08
À la Game Developers Conference (GDC), Massive Entertainment a présenté une toute nouvelle vidéo Behind-The-Scene avec le puissant moteur Snowdrop en action.
Ceci est un article traduit tel quel depuis le site officiel Tom Clancy's The Division UK.
Après une semaine incroyable à San Francisco, nous sommes de retour avec une interview exclusive de directeur technique Anders Holmquist. Anders partage plus d'informations sur le moteur et la façon dont il permet aux développeurs d'expérimenter, d'essayer et de vraiment libérer leur créativité.
Pourquoi avez-vous voulu construire votre propre moteur de jeu ? Pourquoi Snowdrop est le moteur idéal pour The Division ?
Souvent, la technique nécessite que vous devez vous battre continuellement pour accomplir vos rêves et visions. Nous ne voulons pas de ça. Nous croyons que pour créer les meilleurs jeux possibles, nous avons besoin d'un moteur qui laisse libre cours à notre vision et à notre philosophie. En ayant notre propre moteur, nous pouvons nous concentrer sur des domaines que nous pensons important et cet outils nous permet de créer les caractéristiques qui rendent totale l'immersion d'un New York en état d'urgence et de chaos.

Dans la dernière vidéo de Snowdrop vous avez mentionné que vous voulez rendre le développement meilleur et non plus grand. Qu'est-ce que cela signifie exactement ?
Les jeux sont de nos jours si ambitieux et vivants. La quantité de travail et le contenu qui doit être rendu est , franchement, fous. Au lieu de juste assigner plus de personnes à un problème, vous devez juste observer et faire en sorte que les outils soient plus intuitif pour le développeur, être plus autorisé et être plus créatif sans augmenter sa charge de travail. Ceci est très dur, mais en ayant de supers outils et des systèmes procéduraux avec des workflows rapides et faciles, il devient beaucoup plus réaliste de créer des jeux incroyables.

Avec quelle partie de Snowdrop vous et votre équipe avez travaillé ?
Je pense que la distinction le plus importante à faire est que Snowdrop à été développé à partir de rien avec une vision très large - la vision de rendre l'artiste et le designer plus libre. Le moteur fait combiner une grande expérience utilisateur avec la puissance d'avoir toutes les parties du moteur qui communiquent entre l'un l'autre. Nous appelons cela "asset communication" et il laisse tous nos systèmes différents - niveaux, props, particules, UI, scripts, etc. - interagir entre eux. En ayant cette puissance, nous pouvons créer un monde unique et dynamique sans devoir écrire un nouveau code pour chaque fonction.

D'un point de vue de facilité d'utilisation, qu'est-ce qui rend Snowdrop unique et qu'aimez vous le plus dans l'utilisation de ce moteur ?
Je pense le soin que nous mettons en s'assurant que l'utilisation du moteur est tant cohérent qu'amusant fait une grande différence pour tout le monde qui travaille avec lui. Ce que j'aime personnellement est le fait que vous pouvez changer le thème de l'interface de l'outils en un Amiga/Workbench-like. Sur une note plus sérieuse, je pense que ce que j'aime le plus c'est que le moteur permet tant de créativité. Nous avons des gens de l'équipe qui font d'incroyables créations que nous, les programmeurs, ne réalisions même pas que c'était possible.

Pouvez-vous donner des exemples concrets sur comment Snowdrop améliorera l'expérience de jeu ?
Comme je l'ai déjà dit, nous essayons de recréer la ville de New York les plus détaillées jamais montré dans un jeu vidéo. Perce-neige a de nombreux outils différents qui le rendent possible. Avec la technologie de construction par exemple, nous pouvons créer une ville immense, diversifié et détaillée, en commençant avec juste un nombre limité de blocs de construction. Vous vous sentirez vraiment immergé dans la ville de New York.
Avez-vous des anecdotes personnelles sur Snowdrop?
Au travail, nous avons parfois le temps de travailler sur ce que vous nous voulons. Certaines personnes prennent un cours de quelque chose, certaines personnes font des prototypes, certaines personnes font quelque chose d'amusant dans l'un de nos jeux. Il y a longtemps, lorsque le moteur était très nouveau - bien avant que nous avions un système de script ou quelque chose du genre. Un jour, je marchais dans le bureau pour prendre quelque chose à boire, quand je vois beaucoup de gens debout autour de quatre gars avec des manettes Xbox jouant à quelque chose. Je marche et je vois qu'ils jouent une sorte de jeu à quatre joueurs en écran partagé où chaque joueur dispose d'un char et essaie de tuer les autres joueurs. Il s'est avéré que l'un des artistes techniques avaient fait ce jeu avec quatre joueurs sur écran partagé, la notation, les chars qui se déplaçaient et qui tiraient "correctement" - ce jeu avait l'air vraiment agréable. Et il l'avait fait en un jour, essentiellement sans code. C'est alors que je savais que nous étions sur quelque chose de vraiment bien avec ce moteur.
Avez vous essayé Flappy Bird ? :)
Oui, et je suis mauvais à ce jeu. Vraiment mauvais. Si quelqu'un a déjà fait un jeu "touche-le-tuyau-avec-un-oiseau", je serai bien au-dessus des classements!
Nous espérons que vous avez apprécié cette interview autant que nous avons aimé discuter ensemble! :)
Si vous vous trouvez inspiré et que vous voulez libérer votre créativité avec Anders et ses coéquipiers, allez sur notre page Carrières et #JoinMassive .
Salutations, La Dev Team The Division
Vous pouvez retrouver l'article original sur le site officiel.
commentaire (1)
merci pour la traduction Danux, joli travail.
J'aurais bien aimé qu'il donne un exemple d’interaction entre les système du moteur dont il parle à la troisième question.