Trop souvent, les développeurs sont laissés sans travail à cause de la diminution des effectifs une fois un projet terminé. C’est une position précaire, inquiétante lorsqu’on la rencontre et elle peut laisser un goût amère.
C’était la situation pour l’ensemble de Massive Entertainment lorsqu’Activision a arrêté sa collaboration et David Polfeldt décrit à
Examine.com combien cette situation était effrayante pour le studio à ce moment.
C’est là que nous avons dû potentiellement faire face à la fermeture du studio. Nous n’avions plus d’options et les gens étaient inquiets de ne pas pouvoir arranger ça. Puis Ubisoft est arrivé comme un chevalier en armure étincelante et a dit « Hey vous savez, vos gars sont talentueux, nous avons quelques idées et vous devriez travailler dessus. »
C’était intéressant parce qu’Ubisoft était le seul éditeur qui ne nous considérait pas comme une équipe. Pour tous les autres, nous n’étions que des RTS sur PC. Bien sûr, si vous connaissez un développeur, vous savez que personne n’est aussi rigide. Tout le monde dans le studio joue à différents types de jeux et est intéressé par beaucoup de choses.
Ubisoft nous a dit « Nous pensons que vous êtes talentueux, nous pensons que vous pouvez faire autre chose que des RTS sur PC. » C’était vraiment, vraiment différent et osé de leur part parce qu’à ce moment-là, nous n’avions sorti que des RTS sur PC. Je pense qu’Ubisoft est plus attentif à la qualité du talent et aux personnes du studio. Lorsqu’ils croient que vous avez fait un bon jeu, vous pouvez probablement en faire un autre aussi bien. » Explique Polfeldt.
Sachant comment une entreprise américaine tel que Activision opère, il y avait un ajustement à faire pour Massive quand ils sont passés chez Ubisoft. Travailler sur des projets comme World in Conflict pour aller vers des franchises majeures comme Far Cry et Assassin’s Creed, pour Massive c’était passer de la compétition locale à la ligue nationale.
Je pense qu’avoir été racheté par Ubisoft et travailler sur des projets que nous avons été capables de réaliser, c’est comme nous avoir envoyé en ligues majeures. La ligue suédoise de hockey est plutôt bonne, mais nous sommes maintenant en NHL et c’est vraiment la différence.
Tout est plus grand, les challenges sont plus grands, les enjeux sont plus importants, les retombées potentielles sont plus grandes, l’audience est plus importante, les lumières sont plus intenses, donc c’est plus intéressant, mais c’est aussi un défi à relever.
A part ça, la différence principale est de passer d’une culture d’entreprise américaine à une culture d’entreprise française. Je veux dire qu’Ubisoft est vraiment différent, encore sans essayer de caricaturer quoi que ce soit, nous avons appris beaucoup pour travailler dans une entreprise américaine sans que cela soit applicable dans la française.
Je pense que nous avons fait beaucoup de fautes stupides de débutant quand nous avons rejoint Ubisoft, cependant ils ont été réellement patients avec nous, grâce à Dieu. Avec du recul, je pense que nous avons proposé des idées qui n’étaient pas calibrées pour une entreprise française. » Dit Polfeldt.
Massive est peut-être devenu plus alaise avec la façon dont Ubisoft fonctionnait, ce qui conduit la société à lui demander s’ils aimeraient travailler sur une série comme Tom Clancy.

David explique également qu’Ubisoft leur demanda s’ils auraient aimé travailler sur Far Cry ou Assassin’s Creed, mais Tom Clancy était l’univers le plus familier pour Massive, au regard de ce qu’ils avaient fait précédemment.
Je pense que nous sommes devenus incroyablement fidèle envers Ubi parce qu’ils nous ont repris à temps, mais c’était vraiment, vraiment un challenge pour nous de prendre le rythme aussi rapidement. La réalité est que nous avons terminé un jeu Assassin’s Creed : Revelations, puis il y en a eu un autre avec Far Cry 3 et The Division. Lorsqu’on a commencé, nous construisions notre propre technologie pour celui-ci.
Ca a donné une pression formidable au studio. Parfois, quand nous étions frustrés, nous aurions aimé nous assoir et dire, « Hey les gars c’est comme aller à l’université, nous devons vraiment passer l’examen, nous devons vraiment sortir Far Cry, il doit avoir un 90. Nous devons montrer que nous sommes capables de collaborer. » Donc c’était une bonne, bonne expérience d’entrainement pour nous, mais incontestablement pas facile. » Raconta Polfeldt.
Far Cry 3 et Assassin’s Creed : Revelations sont sortis et le studio s’est concentré sur Tom Clancy’s The Division.
Polfeldt répète régulièrement qu’aujourd’hui, ils continuent de travailler sur des choses qui n’ont pas été annoncées pour The Division, mais ils ont créé leur propre moteur et ils sont « pilotés par la technologie » ce qui a vraiment aidé le studio depuis qu’ils sont chez Ubisoft.
Nous comprenons ce que nous faisons, nous comprennons comment gérer les demandes du game design. Cela nous donne un sens du contrôle que nous n’avons pas lorsque nous travaillons avec d’autres moteurs. Je ne dis pas que notre moteur est meilleur que n’importe quel autre, c’est juste que nous le connaissons.
Cela donne une atmosphère plus relaxante au studio quand on dit « Nous savons le gérer, nous pouvons le réparer », et ce n’est pas grave quand les gens ont des idées incroyables. Nous avons toujours une chance équitable de voir nos créations réalisées. Je pense que c’est probablement la différence principale pour nous. » Dit Polfeldt.
Source : examiner.com
commentaires (3)
En fait, il a déjà été posté dans une news précédente, mais l'article est tellement long qu'on le divise en chapitre et qu'on en fait un par jour. :)
http://www.examiner.com/list/a-massive-entertainment-exclusive-from-ground-control-to-the-division?cid=PROG-HomepageBlock3-List-MassiveFull
J'en parle ici : http://thedivision-france.com/de-ground-control-a-the-division/
Gros boulot de traduction ces jours-ci, Ekynox et Danux, donc bravo pour ça :)
Par contre est-ce que c'est possible de rajouter systématiquement le lien vers l'article original, s'il vous plait ? (là le lien va sur l'accueil, et sur l'article suivant il n'y a pas de lien. Ça se fait de mettre sa source, et il y a des gens qui préfèrent lire en VO) Merci ;)