Ce qu'apportera The Division à la PS4
le 21 octobre 2014 à 18h02
Push Square : Vous avez fait un buzz massif à l'E3 l'année dernière. Quel impact a eu cette réponse positif sur la production? Vous sentez-vous sous tension ? Êtes-vous sous pression ?
Rodrigo Cortes: Il a été un projet très excitant pour nous. Avec elle est la première année de la prochaine génération, nous visions très élevé pour être en mesure d'être l'un des plus grands jeux, et je pense que la barre que nous avons mis en était très, très élevé. Les gens [qui a vu il] pourrait dire que c'est un vrai next-gen expérience; ce n'est pas juste quelque chose que nous avons vu auparavant, mais à une résolution supérieure ou textures plus élevés - il ya tellement de couches et tant de choses qui en font une véritable expérience next-gen.
Rodrigo Cortes : C'est un projet très excitant pour nous. Avec lui et la première année de la nouvelle génération de console, nous visons très haut pour en faire l'un des plus grands jeux et je pense que nous avons vraiment mis la barre très haute. Les joueurs pourront dire que c'est une vraie expérience next-gen : Ce n'est pas juste quelque chose que nous avons déjà vu auparavant, comme des textures supérieurs ou une résolution plus élevée - Il y a tellement de chose qui font une véritable expérience next-gen !
Donc, pour nous, la réponse a été incroyable - à la fois dans la communauté, et sur PR, et tout. Les joueurs sont très excités, et nous avons déjà une communauté très animée; avant que nous lançons le jeu, les gens font déjà des « fan movies », des concepts arts et des cosplay sur tout ce monde qui n'est même pas encore jouable.
Vous avez dit que vous visez «très haut». Allez-vous atteindre votre but sur la PS4?
Oui, très certainement. Nous avons été très, très ambitieux, mais nous avons beaucoup d'expérience de travail avec toutes les plates-formes, et nous avons, pour moi, l'une des équipes les plus qualifiés dans le monde, avec des gens de partout.
La clé pour nous est le nouveau moteur Snow Drop. Nous avons développé ce dernier en même temps que Tom Clancy's The Division, et il a été construit pour exploiter toute la puissance des nouvelles consoles; au lieu d'apporter des amélioration à un moteur vieillissant, on part avec un moteur tout neuf et plus adapté à la next-gen.
Ainsi, nous avons pu profiter de ce nouveau matériel mieux que la plupart des studios, c'est un grand avantage. Nous en étroite collaboration avec les constructeurs de consoles, nous nous parlons tout le temps. En bref: oui, nous sommes très confiants et nous allons atteindre notre but.
Super, c'est ce que tout le monde veut entendre. Parlez-nous de la progression du développement. Nous en avons vu un peu plus à l'E3 2014. Qu'en est-il ? Le projet prend plus de temps que prévu ?
Il va très bien. Travailler sur un jeu en monde ouvert, avec la fidélité que nous voulons, est une entreprise de grande envergure. Lorsque vous créez un jeu a monde ouvert, vous faites beaucoup de choses en même temps. Une des bonnes choses, c'est que nous avons des séances de « playtests" de tous les temps - chaque semaine. Et donc, chaque fois que nous jouons, il y a des nouvelles zones, des nouvelles activités, des nouvelles missions, des nouveaux équipements, des nouvelles armes - et c'est tout simplement génial de voir le monde évoluer.
Donc, je pense que ça va bien. Et le fait que nous avons joué chaque semaine pour un couple d'années maintenant - depuis le démonstration à l'E3 2013 - nous a permis d'adapter le gameplay, les contrôles, les graphismes, le look ... Par exemple, même entre 2013 et 2014, nous avons changé le moteur de rendu partout. Bien qu'étant l'un des plus beaux jeux, nous voulons avoir des reflets en temps réel. Donc, nous avons adapté le moteur de rendu, de sorte que nous puissions avoir des reflets dynamiques complets en temps réel pour toute les scènes . C'est plutôt cool.
Le grand point que vous avez présenté est l'aspect de la connectivité. Pourquoi pensez-vous que tant de titres adoptent ce format connecté en permanence?
Je ne veux pas parler des autres jeux. Pour notre jeu, cependant, nous avons voulu faire une expérience sociale, parce que ... Nous aimons les expériences partagées; personnellement, les meilleures expériences que j'ai sont des expériences en co-opération - qu'il s'agisse d'un écran partagé ou un jeu en ligne. C'est le moment cool - vous pouvez parler et dire: «Vous avez vu ce que j'ai fait là-bas?"
Donc, nous sommes très excités de faire une expérience en ligne, partagée qui est transparente et la plus immersive - c'est la partie difficile. C'était un grand défi pour nous, mais c'est un bon défi que nous voulons aborder, et quelque chose que nous voulons faire.
Qu'est-ce que vous pouvez dire au sujet du jeu? Par exemple, est-ce qu'il y a une campagne solo?
Dans cet immense monde ouvert, il y a une histoire que vous pouvez suivre - comme, une histoire principale que vous pouvez bien évidemment compléter. Mais il y a tellement de développement en dehors de ce qui suit: il y a le développement du personnage, les compétences ... Ainsi, vous pouvez faire beaucoup d'autres choses. Mais, vous pouvez décider si vous voulez le faire seul, ou avec des amis, ou avec des personnes que vous rencontrez. Le jeu est mieux avec plus de personnes, mais, oui, si vous ne voulez pas, vous pouvez le faire seul. Vous pouvez terminer le jeu sans jouer avec quelqu'un d'autre.
Est-il vraiment difficile de progresser avec toutes ces différentes variables?
Une des meilleures choses que nous avons est un système dans lequel nous ne fermons pas les joueurs dans un style de jeu spécifique. Le système de compétences tout est dynamique et vous pouvez le modifier à la volée. Ainsi, par exemple, il existe d'autres jeux « RPG » où vous choisissez une sorte de guérisseur, tank, ou autre - et vous ne pouvez faire que ce que vous avez choisi au départ.
Dans notre jeu, nous avons construit un système qui est dynamique, de sorte que, par exemple, disons que les quatre personnes présentes ici [lors de l'interview] jouent, et dans cette situation, je suis le guérisseur. Maintenant, je suis dans une situation avec un autre groupe d'amis, et il y a déjà un ou deux guérisseurs présents. Je pourrais alors adapter mes compétences à la volée, de sorte que je pourrais devenir un autre rôle - un rôle plus agressif, un rôle ayant plus de support, ou un rôle plus technique, par exemple. Le jeu s'adapte à votre façon de jouer.
C'est une façon d'aborder les différentes variables. Alors, évidemment, il y a beaucoup de paramètres dans un monde ouvert ... C'est très difficile à faire, mais c'est très gratifiant quand vous avez le choix - et vous avez le choix.
Pourquoi avez-vous choisi New York?
Nous avons eu cette question à plusieurs reprises. Il y a beaucoup de gens qui disent que c'est un cliché d'utiliser une ville comme New York; dans tous les films catastrophe, lorsque quelque chose va mal, c'est toujours à New York - mais il y a une raison à cela. Pour commencer, New York est l'une des villes les plus emblématiques du monde - tout le monde le reconnaît, alors que ce n'est peut-être pas le cas pour d'autres endroits.
Donc, quand vous avez une pandémie, et - dans le cas de Tom Clancy's The Division - que la société s'effondre, quand vous voyez, par exemple Time Square et vous voyez tous ces panneaux publicitaires éteints, vous savez directement que quelque chose cloche. Il y a un sentiment étrange de voir une zone très reconnaissable, différente. Donc, la raison pour laquelle nous l'avons choisi c'est parce que vous pouvez voir directement les effets.
De plus, notre jeu est basé autour de Noël, et cette ville est parfaite avec toutes ces lumières et guirlandes de Noël. L'opposé des signes de contagions.
Le jeu débute après le Black Friday, c'est ça?
Oui, le virus se propage le jour du Black Friday, qui est un jour où beaucoup de gens sont dehors.
Y at-il une métaphore relative à la culture américaine et la façon matérialiste dans lequel les gens gèrent leurs affaires en ce jour particulier de l'année? Ou alors pas du tout.
Non, vous n'y êtes pas, c'est un fait normal. C'est l'ensemble du concept et ce n'est pas quelque chose de cliché. Nous construisons ces sociétés qui sont complètement connectés. Vous êtes 100% dépendants de l'électricité et d'Internet; Aujourd'hui, je ne peux rien faire sans mon téléphone et nous nous habituons à tout ça. Dans un même temps, nous avons le consumérisme - vous êtes heureux quand vous avez des choses. C'est là aussi que le choix du Black Friday entre en jeu: la connexion au virus, c'est qu'il est parfait, il se répand alors que les gens fourmillent sur les choses - presque agissant comme un virus eux-mêmes. C'est la que les gens sont les plus vulnérables.
Ubisoft est connu pour ses énormes équipes, et la sous-traitance avec tous les différents studios au sein de l'entreprise. Comment ce projet est géré?
Même moi, je me demande parfois, parce que c'est assez étonnant. Je pense, oui, Ubisoft est devenu expert dans ce domaine. Notre PDG, Yves Guillemot, a toujours eu ce rêve de développer des jeux qui réuni des talents divers de part le monde, et il a atteint son objectif. Dans notre cas, nous ne sommes pas aussi grand que certains des autres studio, cependant. Nous collaborons avec Reflexions au Royaume-Uni et Red Storm aux Etats-Unis - et puis il y a d'autres studios qui nous soutiennent.
Il y a un sentiment croissant que les jeux Ubisoft sont tous mélangé en un seule jeu : Assassin's Creed, Far Cry, The Crew ... Ils ont tous une structure très similaire. Que diriez-vous à cela?
Encore une fois, je ne veux pas parler des autres jeux même les jeux internes. Pour nous, oui, nous sommes un jeu a monde ouvert, et il y a un peu de savoir au sein d'Ubisoft que nous partageons, évidemment. Il y a aussi beaucoup de transfert entre les studios, donc c'est la connaissance que nous voulons évoluer. Et, oui, je pense que Ubisoft est devenu un expert dans le domaine du jeu à monde ouvert. La façon dont les studios sont configurés, avec le partage des idées, je pense que c'est tout à fait naturel.
Retrouvez l'interview en anglais sur PushSquare
commentaires (5)
@Iskadar on recherche des rédacteurs :)
Danux, c'est essentiellement des contre sens ou non sens du au fait que google trad ne comprend le sens de ce qu'il traduit.
Si tu veux je peux essayer de revoir tout l'article et de te l'envoyer via mp.
Dans le futur si tu veux un coup de main sur la trad, tu peux si tu veux me le sous mettre, j'essaierais dans la mesure du possible de vous aider.
Je suis très intéressé par ce jeu et je compte bien m'investir un peu sur ce portail à travers les commentaires et le forum entre autre.
Pas de soucis Iskadar, oui j'utilise en grande partie google trad mais je tente toujours d'être le plus lisible. Si un passage ne te parait pas correcte, copie le moi pour que je le rectifie :)
Merci pour l'effort de trad mais la trad Google c'est presque illisible.
(Ça m’ennuie qu'un de mes premiers commentaires soit teinté de négatif :p)
merci pour la trad :-)