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par Phantom
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Apprendre du passé

Une personne qui peut prendre du recul sur elle-même, ses décisions et apprendre de tout cela pour être meilleur, a une remarquable chance de connaître le succès pas seulement dans le travail, mais aussi dans la vie. Massive Entertainment a appris de ses erreurs et de ce qui a été réalisé, et ils utilisent cette expérience dans leur travail aujourd’hui. Polfeldt admet qu’il y a plusieurs choses que le studio a appris à ses dépens, et il a spécialement mentionné World in Conflict comme étant l’un des plus générateurs d’expérience que le studio a eu jusqu’ici.
Une chose que nous avons faite pour World in Conflict fut de le montrer dans des salons et des événements, je pense que nous avons fait 30 événements multi-joueurs avant de lancer le jeu. Les 5 premiers étaient vraiment douloureux parce que les gens ne jouaient pas au jeu comme nous l’avions imaginé ou comme nous l’aurions voulu. Nous avions des idées que nous pensions vraiment bonnes et ceci a très bien fonctionné pour nous. Dit Polfeldt.
Créer un jeu qui doit être utilisé d’une certaine façon ne veut pas toujours dire que les joueurs pensent comme vous et font comme vous. Il dit qu’ils ont mis le jeu face aux consommateurs et qu’ils se souviennent d’une chose importante à propos des jeux multi-joueurs.
Lorsque vous placez un jeu face aux consommateurs, ils jouent pour gagner, ils ne jouent pas pour faire de la figuration. Ça a cassé certaines de nos idées de conception au début. Nous n’oublions jamais cela parce que c’était très désagréable. Grâce à Dieu, nous faisions ça au début, et ce n’était pas ce que nous aurions éventuellement délivré. Nous avons revu beaucoup d’idées qui étaient théoriquement pensées et axées sur le fait que les gens allaient jouer au jeu pour gagner. Avec cela en tête, je pense que nous étions définitivement plus attentifs aux tests et nous avons mis certaines de nos nouvelles idées à l’épreuve plus tôt que la dernière fois.  Ça parait vraiment simple, mais plusieurs idées de concepts multi-joueurs reposent sur le fait que les gens collaboreront d’une certaine manière. Mais vous ne pouvez pas créer un jeu multi-joueurs en pensant que les gens collaboreront efficacement. Explique Polfeldt.
Il a décrit un certain type de joueurs qui prennent le temps pendant des heures et des heures de terminer un jeu, rencontrant d’autres gens qui veulent former des clans et les meilleures stratégies pour gagner.
Dans World in Conflict, je pense que nous avons eu beaucoup trop d’idées que nous voulions montrer aux gens. Mais c’est difficile pour les gens d’assimiler cela. Je pense que certaines fonctions étaient un peu trop subtiles au niveau du fonctionnement. Ce que nous avons fait sur Far Cry et ce que nous voulons faire maintenant, sont des moyens qui permettent aux gens de jouer comme si ils jouaient en solo, même si c’est une expérience multi-joueurs. Vous autorisez ça, puis vous ajoutez beaucoup de couches de coopération où si vous voulez collaborer, c’est ici que vous pouvez le faire. Ça devient une question d’équilibre parce que vous ne voulez pas trois mecs organisés juste pour nettoyer tout le reste, donc je pense que c’est l’une des plus difficiles leçons que nous avons apprises. Dit Polfeldt.
Source : examiner.com
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