Starfield était une erreur de parcours selon l'un de ses concepteurs principaux
le 18 septembre 2026 à 12h20
La création d'une nouvelle licence est toujours un défi de taille pour un studio de jeu vidéo, et Starfield n'a pas fait exception à la règle pour Bethesda. Lors d'une récente entrevue accordée à FRVR, Kurt Kuhlmann, concepteur principal des systèmes, est revenu en détail sur les nombreux obstacles rencontrés par les équipes de développement. Il a notamment souligné que ce jeu de rôle spatial représentait le tout premier véritable projet multi-studios de l'entreprise, une nouveauté qui a considérablement alourdi la chaîne de décision. Les validations devaient passer par un nombre bien plus important d'intervenants, multipliant par deux ou trois le temps nécessaire pour effectuer la moindre modification.
Un processus de création extrêmement lourd
Pour illustrer la lourdeur de ces nouvelles méthodes de travail, Kurt Kuhlmann a pris l'exemple de l'éclairage. Chaque zone nécessitait des passages successifs de différentes personnes. Si une retouche s'imposait, il fallait reprendre l'intégralité du processus depuis le début. Cette lenteur administrative et technique a eu des répercussions directes sur le contenu final du jeu, notamment sur la faune extraterrestre.
Il s'est avéré que pour animer le squelette d'une créature avec tout ce dont il avait besoin, cela prenait deux ou trois fois plus de temps qu'auparavant.
C'est précisément pour cette raison que les concepteurs n'ont pas pu intégrer autant de créatures qu'ils l'auraient souhaité sur les différentes planètes explorables.
Le défi de repartir d'une page blanche
Outre les lenteurs structurelles, la taille de l'équipe a été une préoccupation majeure. Selon le concepteur, Starfield ne disposait tout simplement pas d'assez de développeurs pour soutenir l'échelle monumentale du projet. Historiquement, Bethesda capitalisait sur ses acquis. La transition entre Oblivion et Fallout 3 s'était faite en douceur, car une grande partie des systèmes de jeu existants pouvait être transposée et réutilisée.
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Cependant, le passage de Fallout 4 à Starfield a imposé une rupture brutale. Presque tout a dû être recréé à partir de zéro. Les équipes se sont retrouvées dans une situation complexe où elles devaient imaginer et concevoir du contenu pour des systèmes informatiques qui n'étaient pas encore fonctionnels.
Une vision spatiale qui s'éloignait de l'expertise de Bethesda
Todd Howard portait une vision extrêmement précise et exigeante pour ce titre. Il refusait de livrer un simple Skyrim dans l'espace qui se contenterait de faire voyager le joueur d'une planète à une autre de manière superficielle. Il voulait créer un véritable jeu d'exploration spatiale en monde ouvert.
Avec le recul, Kurt Kuhlmann qualifie cette vision de follement ambitieuse. Il confie même qu'à ses yeux, l'équipe de développement n'aurait probablement pas dû se lancer dans une telle aventure. Le studio a dû concevoir un jeu de batailles spatiales alors qu'il n'avait aucune expérience préalable dans la création et la gestion de véhicules.
Nous avons réussi à le faire à un niveau assez impressionnant, mais ce n'était pas notre point fort. Le jeu ne s'appuyait pas sur nos forces.
Malgré les doutes et les difficultés techniques, Bethesda est parvenu à livrer son univers galactique, prouvant sa capacité à sortir de sa zone de confort, même si cela impliquait de nager à contre-courant de son expertise historique.
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