Faut-il viser absolument la lune quand on est développeur indépendant ? La réussite spectaculaire de jeux comme Schedule 1 a peut-être placé la barre trop haut, provoquant des attentes irréalistes chez les studios indépendants. C'est en tout cas le point de vue tranché de Chris Zukowski, consultant en marketing et expert de Steam, qui met en garde contre cette course dangereuse au hit absolu.
La quête du succès immédiat, un piège pour les indés ?
Dans un entretien récent (via
GamesRadar), Chris Zukowski, spécialiste reconnu des stratégies marketing sur Steam, met en garde contre l'obsession du succès instantané incarné récemment par
Schedule 1, un simulateur de trafic de drogue devenu un phénomène mondial dès sa sortie. Pour Zukowski, l'erreur fondamentale des développeurs indés
est de croire qu'ils doivent absolument atteindre ce niveau extraordinaire de succès dès leur premier projet :
Oui, il est possible de gagner énormément d'argent. Cela pousse les développeurs à penser qu'ils doivent impérativement réussir un carton mondial dès leur premier jeu. Mais il y a 15 ou 20 ans, lorsqu'un développeur indépendant gagnait 20 000 $ grâce à un jeu qu'il avait conçu lui-même, c'était perçu comme un miracle absolu.
Cette pression constante du succès immédiat serait la raison pour laquelle certains développeurs passent tant de temps à perfectionner leur projet, repoussant sans cesse leur sortie et risquant finalement de se perdre en route.
La patience et l'expérience : deux clés essentielles
Selon Chris Zukowski, il est crucial de garder à l'esprit que les jeux phénomènes comme
Schedule 1 ou encore Palworld restent des exceptions, comme il n'en existe que deux ou trois par an. «
Votre objectif devrait être de sortir un premier jeu qui rapporte entre 10 000 $ et 20 000 $, puis un second, un troisième, et ainsi de suite, en constituant peu à peu un catalogue solide et en apprenant constamment de vos expériences. Cette vision déformée par les énormes succès du marché a complètement brouillé la perception des développeurs. »
Il rappelle également que les jeux devenus mondialement célèbres sont très souvent précédés de nombreux titres moins populaires, parfois même totalement oubliés.
L'exemple révélateur de Palworld et FromSoftware
Chris Zukowski illustre ses propos avec l'exemple du jeu phénomène Palworld, créé par Pocketpair :
- Palworld n'était pas le premier projet du studio, mais plutôt l'aboutissement d'une longue série d'essais avec des titres comme Craftopia ou encore Overdungeon.
- C'est en améliorant constamment leurs compétences et leur formule que Pocketpair a finalement atteint le succès planétaire. Mais aussi beaucoup de chance, et un peu de marketing ingénieux.

Il cite également l'exemple de FromSoftware, aujourd'hui célèbre pour la série des Souls, mais dont beaucoup oublient les jeux initiaux tels que Otogi sur Xbox, bien avant le succès de Dark Souls :
Les gens pensent que ces succès sortent de nulle part parce que la presse ne couvre généralement que les hits. Mais en réalité, ces développeurs ont travaillé pendant des années avant d'atteindre une telle notoriété.
Un appel à l'humilité et à la persévérance
Pour Chris Zukowski, la clé du succès réside dans la capacité à se lancer, même modestement, plutôt que de viser directement la perfection. «
Faites vos jeux, sortez-les, apprenez de vos erreurs, et continuez. »
Une philosophie similaire à celle prônée par le célèbre musicien Dave Grohl, ancien batteur de Nirvana, et maintenant des Foo Fighters : il faut accepter de ne pas être excellent dès le départ, pour mieux progresser par la suite.
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