Rooted « Tout nous donnait perdants, et pourtant les joueurs ont répondu présents » Interview avec la future pépite française

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 15 mai 2025 à 18h30
Alors que Rooted, un projet français, figure parmi les jeux les plus attendus sur Steam, nous avons eu l'occasion de discuter avec les développeurs pour évoquer plusieurs points importants, parfois ignorés des joueurs, qui englobent le développement d'un jeu vidéo.
Rooted « Tout nous donnait perdants, et pourtant les joueurs ont répondu présents » Interview avec la future pépite française
Dans un marché saturé de jeux de survie et d'annonces spectaculaires parfois trompeuses, Rooted s'est imposé comme une exception. Né du travail acharné d'un petit studio indépendant français, Headlight Studio, ce projet post-apocalyptique profondément humain intrigue, séduit, et surtout, rassemble. À travers une approche sincère, une mécanique de « salvaging » ingénieuse et un monde riche de sens, Rooted a conquis des milliers de joueurs bien avant sa sortie.

Nous avons rencontré Mathieu, développeur principal, pour revenir sur l'origine du projet, ses influences, les défis d'un studio à taille humaine… et la force d'une communauté qui a cru en eux dès le premier jour. N'hésitez d'ailleurs pas à l'ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.

Qu'est-ce qui vous a motivé à choisir le genre du survival ? Y avait-il un manque que vous souhaitiez combler ou une vision particulière que vous vouliez apporter ?

J'ai toujours adoré les jeux de survie. Ils représentent beaucoup de nuits blanches passées avec certaines personnes de l'équipe de développement de Rooted d'ailleurs ! Ark, The Forest, Rust… et quand on parle de jeux de survie, comment ne pas penser aussi à The Last of Us. Et c'est la combinaison de ces 2 types de jeux de survie que nous essayons de faire. Rooted se veut à mi-chemin entre l'expérience co-op de jeux comme The Forest ou encore Grounded, mais avec la lourdeur post-apocalyptique et l'environnement soigné d'un TLOU (à  toute proportion gardée bien sûr, il nous est impossible de réaliser la qualité des AAA estampillés Naughty Dog à 4 personnes).

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Il n'y a pas réellement de volonté de combler un manque dans le genre survival ou une vision particulière. Je parlerais plutôt de thérapie après la pandémie et tout ce qu'on a pu voir pendant et après. Un besoin de poser dans un jeu une version probable du futur de notre Monde, mais dont on espère qu'elle ne se produira jamais. Pas de zombies, pas d'alien, pas de fantôme. Mais des humains survivants (ne sommes-nous pas les plus dangereux sur cette planète finalement ?!), et les restes de la civilisation passée (la nôtre).

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Comment comptez-vous vous démarquer de la concurrence ? Quels sont les éléments qui rendent Rooted unique, tant en termes de gameplay que d'expérience pour les joueurs ?

Les jeux de survie sont nombreux et très bons, avec des expériences variées qui répondent souvent aux mêmes codes, avec quelques spécificités propres à chacun d'eux. Rooted ne déroge pas à la règle en proposant la construction, la chasse etc. Mais sur cette base d'expérience de survie, voici les points clés de Rooted:
  • Les joueurs évoluent dans un monde riche de tous les restes de la civilisation passée. Dans Rooted, pourquoi fabriquer une hache avec du bois et une pierre, alors que le garage de votre défunt voisin pourrait encore contenir une hache moderne en bon état ? Avec le système de récupération et réparation (« salvaging »), les joueurs pourront mener des explorations passionnantes à la recherche d'équipements améliorant leur défense, confort et leur protection contre les menaces bactériologiques présentes en zone urbaine.
  • L'évolution, que ce soit des personnages incarnés par les joueurs ainsi que celui du Monde est aussi au cœur du jeu. Nous ne voulions pas nous reposer sur l'aspect bac à sable pour que l'environnement évolue. Nous souhaitions vraiment aller plus loin, avec un impact réel des joueurs sur la map, les poussant à explorer, à la recherche de ce qu'ils peuvent activer, modifier, réparer et qui peut avoir des changements profonds, parfois à l'échelle de la map globale. 
  • La modernité (nous préférons ce terme à « futuristique », car il n'y a pas de voiture volante dans Rooted) est aussi une caractéristique que les joueurs vont voir de plus en plus apparaître dans le jeu. Je prends souvent l'exemple des robots de Boston Dynamics, ou encore plus récemment ceux présentés par plusieurs entreprises dans le monde vous permettant d'avoir des cyborgs chez vous. Nous sommes aux prémices de ces technologies en 2025, et nous faisons le pari dans le Lore du jeu qu'en 2080, nous les croiserons dans la rue. Nous nous ferons contrôler aussi par eux. Et après l'apocalypse, tout ce qui n'est pas fait de chair et de sang survivra… Pas de Transformers, pas d'aliens, pas de zombies. Simplement les restes d'une civilisation ayant tout misé sur l'électronique, la robotique et l'IA.
  • La richesse de l'environnement au service de l'immersion des joueurs dans l'histoire de Rooted. C'est un point clé de Rooted également, et certains médias ne s'étaient pas trompés quand très tôt, ils faisaient le rapprochement avec The Last Of Us. Les environnements de cette licence nous inspirent vraiment, la profondeur de l'histoire est vraiment appuyée par un monde riche creusant l'écart entre les lieux habités par les survivants et ceux laissés à l'abandon. Il en va de même pour Rooted, et c'est déjà visible avec par exemple le Monastère qui est une zone incroyable avec ses 2 étages, ses catacombes et le quartier général de la Résistance. Le Lore au service d'une expérience profonde, sur lequel nos artistes s'appuient pour créer des environnements immersifs.
  • Il y en a d'autres, mais en dernier point j'ai envie de citer l'urbex. Dans les limites de ce qu'il est possible à notre échelle et sur un Open-World, nous attachons beaucoup d'importance à la façon dont les joueurs vont pouvoir entrer dans certains endroits, comment ils vont pouvoir évoluer à l'intérieur, l'occasion parfois de devoir trouver ou créer des outils pour continuer l'exploration. Dans nos inspirations et recherches de références, nous avons souvent passé pas mal de temps sur des vidéos d'urbex sur YouTube. Une fois de plus, l'immersion, et pas simplement 4 murs et un toit, tout ceci au prix du temps de création du jeu.
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Y a-t-il des jeux qui ont influencé votre vision de Rooted, que ce soit en termes de gameplay, d'ambiance ou de narration ? Et à l'inverse, y a-t-il des éléments que vous avez voulu éviter à tout prix ?

Comme cités précédemment, The Last Of Us, The Forest et d'autres comme Subnautica, Days Gone, Dead Island, Dying Light, The Division, Stalker, Grounded… La liste est longue et je ne parle pas là des films et séries. Nous y trouvons aussi beaucoup d'inspiration (I'm a Legend, The Walking Dead, I'm Robot, 28 jours plus tard, The Rain et de nombreux autres).

Toutes ces références couvrent gameplay, ambiance et narration de Rooted. Nous mettons toute notre énergie à ce que l'expérience finale soit vraiment proche de ce que tu peux ressentir quand Will Smith s'allonge dans la baignoire avec son chien, armé et prêt à combattre. Nous avons tous eu des frissons, et c'est ce qui nous anime pour créer Rooted. Bien sûr, nous n'avons pas le budget d'un film hollywoodien, mais l'idée est là. 

Être parmi les jeux les plus attendus sur Steam, malgré votre statut de studio indépendant, est une belle reconnaissance. Comment gérez-vous cette attente et la pression qu'elle peut engendrer ? 

Le nombre de wishlists était une statistique que je suivais beaucoup au début. C'était un boost quotidien pour toute l'équipe. Je ne peux pas te dire que ça l'est plus, mais beaucoup moins depuis que nous sommes entrés en alpha. Les « founders »(personnes participant au financement du jeu) jouent à Rooted depuis maintenant plus d'un an, et l'excitation que ça représente pour nous est bien au-delà de celle procurée le nombre de wishlists. Il m'arrive régulièrement de rejoindre la partie d'un joueur, de discuter avec lui en jeu pour prendre la température. C'est vraiment ça qui est notre générateur de motivation et qui nous aide à garder le contrôle sur la pression autour de l'attente.

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Un travail personnel m'a aussi aidé à voir les choses différemment, à prendre un peu de recul et à prioriser. Les stats ne sont que des chiffres et les jeux ne sont que des pixels après tout !

Quelle est LA mécanique qui, selon vous, définit Rooted et qui pourrait séduire instantanément un joueur ?

La mécanique de Rooted c'est le « salvaging », c'est-à-dire la récupération et la réparation de ce que la civilisation passée à laissé lors de l'Apocalypse qui va avoir un impact micro et macro sur l'expérience du joueur.

Dans Rooted, créer une hache à partir d'un bout de bois et une pierre n'a pas de sens alors que l'environnement regorge de maisons inhabitées, source d'expéditions à la recherche d'équipements en plus ou moins bon état qu'il faudra apprendre à démonter, réparer ou même recycler.

L'exemple de la hache a un impact à petite échelle dans le jeu. Mais le salvaging va permettre de provoquer des évolutions majeures de gameplay, d'environnement tout au long de la partie. C'est vraiment avec cette mécanique que l'effet « wahouu » de Rooted va se produire.

Quelle est la taille de la carte, par rapport à d'autres jeux de survie ?

La map de Rooted accessible actuellement en alpha a une superficie hors de l'eau d'environ 30km². Ça représente une sacrée surface d'autant plus qu'il ne s'agit pas que d'une grande forêt (The Forest et son grand frère le font déjà très bien), mais nous y ajoutons de nombreux points d'intérêt riches en histoire et rendant l'exploration excitante, sans parler des combats qui seront là en fin d'alpha.

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Nous avons une version de la map qui fait dans les 50km² de superficie qui verra le jour plus tard, mais chaque chose en son temps.

C'est important de parler de la densité des points d'intérêt, la vitesse de déplacement du joueur et éventuellement des moyens de locomotion qu'il peut avoir, la densité des ennemis, l'impact de l'environnement… De très nombreux critères sont à prendre en compte pour se faire une réelle idée de l'expérience du joueur dans un open-world. La superficie est juste une valeur, mais c'est vraiment un ensemble qui est à prendre en compte.

Dans l'Alpha, actuellement, nous avons une quinzaine de points d'intérêts (en version quasi finale pour certains, blockout pour d'autres). Et ce nombre va augmenter avec le temps.

L'annonce très en amont de Rooted a permis de créer une communauté rapidement. Cette interaction avec les joueurs a-t-elle influencé certains choix de développement, voire poussé à revoir certaines mécaniques ou fonctionnalités ?

On peut commencer par une précision importante : la première vidéo partagée sur les réseaux n'était pas du tout initialement une annonce du lancement de Rooted, mais simplement un test pour voir s'il y avait encore une appétence des joueurs pour les nouveaux jeux de survie. Et à partir de cette publication, plus rien n'était sous contrôle tellement l'engouement a explosé en quelques heures!

Concernant l'impact de la communauté sur les features, oui il est important et c'est une de nos spécificités. Ayant été autant exposés si tôt, nous n'avions de toute façon pas d'autre choix que d'être très transparents, et de partager l'avancée du développement de façon très récurrente (presque quotidiennement au début). Tu ne peux pas t'ouvrir autant à la communauté et ne pas l'écouter, ce serait une folie parce que non seulement les joueurs le prendraient mal, mais en plus cette relation a une valeur ajoutée qui est inestimable. Nous avons en temps réel le retour des joueurs les plus engagés sur le projet, nous permettant de pouvoir réagir sans délai sur un fail de notre part, et de valider tout ce que les joueurs aiment. C'est incroyable!
Des salons privés réservés aux alpha testeurs sur notre serveur Discord leur permettent de partager non seulement leurs retours, mais aussi leurs idées. Nous avons vraiment une communauté incroyable.

Le succès du Kickstarter a été assez important, récoltant le double du montant prévu. Quelles nouvelles ambitions avez-vous pu concrétiser grâce à ces fonds supplémentaires ? Avez-vous ajouté des fonctionnalités ou des améliorations non prévues initialement ?

La seule folie faîte a été l'achat d'une tenue de motion capture. J'avais initialement prévu de louer les services d'un studio spécialisé dans la mocap. Et puis à réception des fonds, je me suis dit que ce serait plus intéressant d'investir dans une tenue pour que l'équipe monte en compétences, afin que nous puissions ensuite facilement enregistrer de nouvelles animations à la volée.

Ceci étant dit, en toute honnêteté et tous les entrepreneurs vont le comprendre, on ne finance pas un jeu comme Rooted avec 100 000 euros quand tu es à 4 personnes à temps plein (nous sommes montés à 9 personnes pour tenir certaines deadlines).

Par contre, ce Kickstarter était pour nous une réponse claire quant à l'intérêt des joueurs pour le jeu, et donc la possibilité de le développer, de se lancer réellement dans l'aventure. Et comme tu l'as précisé dans la question, les joueurs ont répondu présents, et c'est depuis la tête dans le guidon et dévoué à 200 % que nous avançons. Tout nous donnait perdants : pas de démo, studio pas connu, les scams passés de jeux de survie… Et nous l'avons fait ! Enfin plutôt les joueurs l'ont fait, et nous leur en serons reconnaissants à vie.

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La gestion de la difficulté est essentielle dans un survival. Quel a été votre approche pour offrir un challenge intéressant sans frustrer les joueurs ?

L'évolution du joueur et de l'environnement tout au long de la partie : c'est un point essentiel dans Rooted. Rooted est un jeu de survie dans lequel l'exploration est primordiale et permet aux joueurs de pouvoir fortement évoluer : équipement de survie, équipement high tech, production d'énergie et de nourriture et de nombreux autres points.

Nous développons Rooted pour que l'expérience évolue, dans un monde en constante évolution lui aussi, dans lequel les joueurs sont au cœur de l'action. Ouvrir une porte c'est bien, mais avoir une action qui a des répercussions dans le Monde complet, c'est quand même beaucoup plus intéressant et marquant.

L'arnaque The Day Before a fait énormément de mal aux jeux indépendants et ambitieux. C'est pour cela que vous organisez, aussi, des alphas ?

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« Il y a un avant, et il y a un après » en effet.

L'idée de l'Alpha ne vient cependant pas de The Day Before, mais des scams précédents dans l'industrie, notamment faits par des jeux de survie. Au moment de créer la campagne Kickstarter, nous devions préciser une date de sortie du jeu, dont je n'avais aucune idée à ce stade. Comment savoir quand tu vas sortir alors que tu ne connais même pas ton budget ?

C'est à ce moment-là que l'idée de proposer une alpha quoiqu'il arrive, pour que les founders puissent juger de l'évolution du jeu et voir qu'il y a des développeurs qui respectent les joueurs était pour nous indispensable.

Et nous avons tenu cet engagement en septembre 2023 avec le lancement de la première phase de l'Alpha. Bien trop tôt pour montrer l'expérience Rooted étant donné le scope défini, mais nous avons tenu notre engagement de transparence. Et la communauté a beaucoup apprécié :) 

Concernant The Day Before, « ce n'est pas très Fantastic » ce qu'ils ont fait, mais j'aime toujours voir le bon côté des choses. C'est l'occasion d'alerter les joueurs sur les pratiques du scam, et sur les détails qui trompent rarement. Avez-vous vu des séquences de gameplay de TDB avant la sortie du jeu? Malheureusement non. Ça pousse à partager les évolutions du jeu, petites ou grosses. Il y a beaucoup plus d'insights globalement partagés sur les réseaux sociaux par les studios c'est cool pour les joueurs. Sur les réseaux de Rooted c'est de façon assez régulière que nous partageons des petites vidéos juste pour dire « Hey, regardez, nous avons ajouté ça, et c'est cool ».

L'alpha avance, et une sortie en 2026 a, me semble-t-il, été avancée. Quels sont les prochains défis avant la sortie, et une bêta ouverte est-elle prévue ?

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Les joueurs sont actuellement en phase 2 d'alpha pendant que nous développons la 3eme qui va amener chasse et donc le début des animaux, pêche et jardinage.

La 4eme et dernière phase de l'alpha prévue pour cette année aussi va apporter le combat. Ça marquera le passage en bêta qui pour le moment est prévue pour rester fermée car lors du Kickstarter, nous avons mis en reward d'un pledge l'accès à la bêta fermée. Ce n'est pas la meilleure idée que nous ayons eue, mais voilà. Nous nous devons de respecter nos engagements là aussi.

Cependant, rien ne nous n'empêche d'inviter des personnes et c'est pour cette raison qu'il est possible de s'inscrire sur notre site internet pour tenter de gagner sa place.

Il y a plus de 100 000 inscrits à ce jour, et la feature de Steam appelée Playtest sur laquelle l'Alpha se déroule permet de donner l'accès à 50 000 personnes maximum, founders inclus. Notre business model actuel fonctionne uniquement sur les pledges, raison pour laquelle nous ne donnons aujourd'hui que peu de clés, et que nous ne pourrons probablement pas en donner énormément dans le futur. À moins que nous ayons des apports financiers prochainement, mais c'est un autre sujet.

Au-delà de Rooted, quelle est votre vision à long terme pour le studio ? Avez-vous une philosophie particulière sur la manière de concevoir et de faire évoluer un jeu vidéo ?

Nous avons effectivement des projets, des idées, des envies. La priorité reste cependant pour le moment d'atteindre l'Early Access dans les meilleures conditions, avec la meilleure expérience en jeu que nous pouvons délivrer. Nous avançons étape par étape.

Concernant notre philosophie, elle s'oriente autour des joueurs et du partage. Nous sommes là aujourd'hui car nous avons proposé un projet de jeu aux joueurs, lesquels ont répondu présents et nous soutiennent depuis 3 ans de façon infaillible. Difficile d'être plus explicite aujourd'hui concernant notre philosophie, mais si le futur montre qu'elle est bonne, alors nous pourrons en reparler !

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Si vous aviez un message à adresser aux joueurs qui attendent impatiemment Rooted, quel serait-il ?

Tout d'abord merci beaucoup ! Ça sonne classique, mais ça vient du fond du cœur !

Nous comprenons votre impatience et nous faisons vraiment de notre mieux pour sortir le jeu non pas le plus tôt possible, mais avec la meilleure expérience possible. Si vous avez envie de nous soutenir, le plus efficace est de parler à Rooted autour de vous, et de ne pas écouter les personnes disant que Rooted sortira en release dans 2 semaines sur Switch ! Les vraies informations sont ici bien sûr, et sur notre site internet, réseaux sociaux et notre serveur Discord.

Merci encore et hâte de vous voir en jeu!

Enfin, le mot de la fin. Aimerais-tu parler de quelque chose dont on ne parle pas assez ?

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Avec plaisir, le temps de développement des jeux et la taille des équipes.

L'énorme majorité des joueurs le comprennent, mais on voit de temps en temps des posts de personnes mettant en avant que Rooted est de l'asset flip, ou encore que ce n'est pas normal que le jeu ne soit pas encore disponible.

C'est marrant à lire, mais c'est aussi important de rappeler que plus de 90 % de nos assets sont modélisés et texturés par nos artistes. Par exemple, le monastère compte plus de 24 000 assets (non uniques), les seuls que nous n'ayons pas modélisés étant principalement des déchets pour petits éléments (cannettes de boisson explosées, sacs poubelle, scalpel…).

Globalement, à l'exception de ce type d'assets et d'une partie de la végétation, 100 % des points d'intérêt sont créés de A à Z par notre équipe, et nous en sommes fiers. 

Quand on décide comme nous l'avons fait, de créer son propre environnement, ça prend du temps, surtout avec une équipe de 4 personnes. Comparer notre progression  à des studios spécialisés dans l'asset flip, ou encore à des équipes de plusieurs centaines de développeurs n'a pas de sens. 

Faites bien vos recherches concernant la scène indépendante. Elle est incroyable, avec de vraies propositions artistiques et des personnes passionnées et douées. C'est important de soutenir les studios, comme vous le faites vous avec cette interview d'ailleurs.

Merci et à bientôt dans le monde de Rooted.

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