Né d'une simple game jam, le jeu d'escalade Peak a conquis 10 millions de joueurs. Pourtant, ses créateurs chez Aggro Crab et Landfall refusent de le transformer en service éternel. Ils préfèrent privilégier la qualité à la quantité, quitte à tourner la page prochainement.
C'est l'histoire d'un succès accidentel qui aurait pu faire tourner les têtes, mais qui semble plutôt renforcer les convictions de ses créateurs.
PEAK, le jeu d'escalade coopératif né d'une collaboration amicale entre les studios Aggro Crab et Landfall, n'était initialement qu'un projet de «
game jam » développé en seulement quatre semaines. Personne, pas même ses auteurs, n'avait prévu qu'il deviendrait
un phénomène viral s'écoulant à plus de 10 millions d'exemplaires à travers le monde. Face à une telle manne financière inattendue, l'industrie du jeu vidéo a pour habitude quasi systématique de transformer l'essai en un «
jeu service » interminable pour maximiser les revenus. Pourtant, les développeurs ont choisi une voie radicalement différente et bien plus mesurée.
Une vision artistique avant la rentabilité infinie
Nick Kaman, à la tête du studio Aggro Crab, a tenu à clarifier la situation lors d'une récente interview. Malgré l'engouement massif des joueurs et les mises à jour constantes déployées depuis le lancement,
comme le récent événement hivernal incluant des batailles de boules de neige, l'équipe garde les pieds sur terre. L'objectif n'est absolument pas de maintenir le jeu artificiellement en vie pendant des décennies, au risque de diluer son concept original.
Nous travaillons actuellement dessus pratiquement à temps plein alors que le reste de notre équipe termine Crashout Crew [...] Ce ne sera pas un jeu éternel, mais nous ne voulons pas non plus laisser quoi que ce soit de côté.
Cette déclaration tranche singulièrement avec les modèles économiques actuels où
la rétention des joueurs prime souvent sur la cohérence du projet. Kaman et ses équipes sont parfaitement conscients du potentiel commercial de leur bébé,
mais refusent catégoriquement de sacrifier l'âme du jeu sur l'autel du profit facile. Ils souhaitent implémenter toutes les idées qu'ils jugent pertinentes, sans remplissage inutile.
Savoir s'arrêter au sommet
La tentation d'
exploiter le filon jusqu'à l'épuisement est pourtant bien réelle et compréhensible pour des studios indépendants. Avec une base de joueurs aussi gigantesque, les opportunités de monétisation sont théoriquement infinies. Cependant, le studio préfère se concentrer sur l'achèvement de sa vision créative plutôt que sur le remplissage de contenu.
Nous pourrions traire la vache à lait pendant un bon moment, mais notre objectif est d'arriver à un point où nous avons fait tout ce qui nous passionnait, et après cela, on passe au projet suivant !
Aggro Crab avait d'ailleurs déjà préparé psychologiquement sa communauté au fait que le rythme des mises à jour ralentirait dès l'année prochaine. Les développeurs avouent fonctionner à «
l'adrénaline pure » depuis des mois pour soutenir ce succès surprise. Cette approche honnête est particulièrement rafraîchissante dans un paysage vidéoludique souvent saturé par des titres multijoueurs qui finissent par s'essouffler ou perdre leur identité à force d'ajouts superflus.
Une fois la boucle bouclée, il sera temps pour ces créateurs excentriques de nous surprendre avec leur prochaine invention, l'esprit libre et le sentiment du devoir accompli.
commentaire (0)