Nous avons eu l'occasion de tester No Rest for the Wicked, selon sa version en accès anticipé, qui était plutôt attendu par la communauté. Découvrez nos impressions sur l'A-RPG de Moon Studios.
Conditions de test
- Version : PC (Steam)
- Manette utilisée : Xbox Series
- Temps de jeu : Plus de 20 heures
Étant donné que cette preview se concentre sur l'accès anticipé de No Rest for the Wicked, précisons que nous avons passé la plupart de nos heures de jeu sur le titre, avant que les patch 1 et 2 de l'early access ne sortent. Nous avons passé quelques heures sur No Rest for the Wicked après cette mise à jour, pour prendre conscience et surtout connaissance des changements apportés.
En outre, voici, la configuration de notre PC, soit celui que nous avons utilisé pour jouer à No Rest for the Wicked :
- Système d'exploitation → Windows 11 64 bit
- Mémoire vive → 16 Go de mémoire
- Processeur → AMD Ryzen 7 5800X 8-Core 3.80 GHz
- Carte graphique → NVIDIA GeForce RTX 3070
L'esquisse d'une histoire de pouvoir
Avec No Rest for the Wicked, nous quittons le monde féérique, mais tout de même assez sombre de la licence Ori (Ori and the Blind Forest ainsi qu'Ori and the Will of the Wisps), développée par Moon Studios, pour plonger dans
un univers rongé par un fléau horrifique et tourmenté par un jeu de pouvoir, prenant place en l'an 841.

Après avoir façonné notre personnage, via un système de personnalisation plutôt sommaire, nous nous retrouvons sur un navire voguant sur les flots pour rejoindre l'île mystérieuse de Sacra.
Nous incarnons un Cérime (homme ou femme, c'est à votre guise), c'est-à-dire un guerrier doté de pouvoirs, qui a été mandaté pour sauver l'île de Sacra.
Cet endroit est, malheureusement, frappé de plein fouet par la Pestilence, soit un mal qui ronge les êtres et les transforme en des créatures abominables.

Toutefois, nous ne sommes pas le seul à venir en aide aux habitants de Sacra : à la suite de la mort du roi, son jeune fils, prénommé Magnus, s'empare tout naturellement de la couronne. Semblant peu fiable et surtout très hautain, ce dernier a demandé à la Madrigale Seline, qui est à la tête de l'Église, de se rendre sur les lieux pour endiguer le mal.
Une fois arrivés sur place, et plus précisément après un naufrage brutal, nous constatons l'étendue des dégâts sur l'île et sa population. Au fil des conversations et quelques cinématiques,
nous prenons également conscience du jeu de pouvoir qui s'esquisse peu à peu, notamment entre les rebelles (l'une des figures de proue de ce groupe est Odessa), le gouverneur de Sacrament (ville principale et hub du jeu), nommé Ellsworth, ainsi que la Madrigale Seline.

À l'heure où ces lignes sont écrites,
le scénario de No Rest for the Wicked n'est encore qu'une esquisse, puisque, comme dit précédemment, le titre est disponible en accès anticipé. Néanmoins, nous ressentons déjà les tensions entre les différentes factions et dissidents à travers ces premiers pans scénaristiques. Il nous tarde, d'ailleurs, déjà d'en savoir plus quant à l'histoire de No Rest for the Wicked, qui dessine déjà un projet narratif en devenir très intéressant.
Contrairement au scénario du jeu, qui est donc assez léger,
le gameplay de No Rest for the Wicked s'avère déjà plutôt dense et divers, bien que le tout manque d'un peu d'équilibre pour le moment.
Une proposition vidéoludique révolutionnaire ?
Avec son A-RPG, No Rest for the Wicked, Moon Studios souhaite réinventer le genre. Un défi très ambitieux, qui trouve déjà quelques racines solides via le build de l'accès anticipé mais qui exige encore d'être peaufiné.
[...] En tant que grands fans d'action-RPG, ce projet [No Rest for the Wicked] nous tient énormément à cœur. Nous souhaitons repousser les limites du genre et offrir aux joueurs une expérience inoubliable et absolument unique. Avec No Rest for the Wicked, nous ne souhaitions pas simplement créer un énième jeu d'action-RPG. Nous voulions en quelque sorte réinventer le genre et créer quelque chose d'exceptionnel, d'inoubliable. Nous voulions repousser les limites et nous surpasser pour vous offrir une expérience incomparable [...]
- Thomas Mahler, cofondateur et directeur artistique chez Moon Studios.
Un A-RPG façon Diablo et Souls-like
No Rest for the Wicked puise ses inspirations de grands noms présents, depuis des décennies, dans le paysage vidéoludique, notamment les licences Diablo (de Blizzard Entertainment) et Dark Souls (de FromSoftware). De ce fait, nous retrouvons, sur le titre de Moon Studios, diverses mécaniques issues de ces jeux, ainsi qu'une proposition autre qui cimente l'identité du soft.
Tout au long de l'aventure, qui se parcourt en vue isométrique, et au fur et à mesure des quêtes aussi bien principales que secondaires, nous sommes amenés à traverses des zones regorgeant d'ennemis et de boss coriaces. L'A-RPG de Moon Studios propose ainsi des combats assez exigeants, qui demandent de la maîtrise et une analyse du pattern des adversaires. Rassurez-vous, ce n'est en rien insurmontable, mais il y a tout de même une certaine difficulté. Les amateurs des jeux de FromSoftware s'en sortiront, mais devront tout de même s'adapter quelque peu, tandis que les néophytes auront probablement besoin d'un petit temps d'adaptation.
À ce propos, sachez que
No Rest for the Wicked n'est absolument pas dirigiste sur un point précis : la création de build. Il n'y a, en effet, pas de réel système de classes. Autrement dit, avant d'entamer votre périple vers Sacra, le titre ne vous propose pas de choisir une classe parmi une sélection donnée.
Les joueurs et les joueuses doivent, dès lors, dessiner leur propre build, notamment en améliorant diverses statistiques (Santé, Endurance, Force, Dextérité, Intelligence, Foi, Concentration et Charge équipée) et en optant pour les armes adéquates. C'est une approche assez originale, mais quelque peu perturbante, à vrai dire, dans les premières heures de jeu. D'autant plus que façonner son build peut prendre un certain temps, car le loot ramassé est aléatoire, et demander plusieurs essais, pouvant mener à une potentielle perte de ressources, avant de trouver la combinaison parfaite.
Cette liberté est, ainsi, la bienvenue mais peut être un peu déconcertante pour celles et ceux qui préfèrent l'approche plus traditionnelle/classique.
D'ailleurs, en parlant de statistiques, remarquons que le poids de l'inventaire influe notamment sur l'esquive. Par exemple, si nous ne portons pas beaucoup d'objets, l'esquive prendra la forme d'un bond en arrière. À l'inverse, si la charge d'équipement est jugée « lourde », notre personnage effectuera une roulade lente et pourra faire vaciller les ennemis d'un coup d'épaule, à la place d'une véritable esquive. Les statistiques, telles que Dextérité, Force, Intelligence et Foi, sont là pour façonner le build souhaité et doivent être montées pour pouvoir équiper certaines armes.

Comme dans beaucoup d'autres jeux du même genre, sur
No Rest for the Wicked, les pièces d'équipement (armes et armures) sont classés selon un code couleurs, symbolisant leur rareté : blanc (commun), bleu (rare), violet (pestiféré) et or (unique). Ces éléments peuvent aussi bien être ramassés sur des ennemis morts, que sur des boss vaincus ou encore en ouvrant des coffres, disséminés aux quatre coins de la carte ou dans les donjons. Le tout pouvant être farmé car l'ensemble se réinitialise au bout d'un certain temps.
En effet, sur
No Rest for the Wicked, la construction de la carte est quelque peu originale. Lorsque nous traversons une zone, le chemin arpenté est, évidemment, révélé. Néanmoins, celui-ci va disparaître puisque le brouillard de guerre enveloppe de nouveau la map', au bout d'un moment. Cela réinitialise, d'ailleurs, les coffres et fait réapparaître les ennemis. Cette mécanique permet, ainsi, de retourner dans les lieux précédemment découverts et d'y farmer, une nouvelle fois, des ressources pour remplir l'inventaire ou pour trouver de meilleurs équipements.
La réinitialisation régulière de la carte est bien pensée mais la nécessité de farmer les items pour le pendant survie/gestion de No Rest for the Wicked a tendance à briser le rythme.
Une formule agrémentée
No Rest for the Wicked n'est pas un A-RPG stricto sensu puisque le titre de Moon Studios propose d'autres mécaniques, qui viennent en complément et qui gonflent la formule. Celles-ci sont, comme dit précédemment, étroitement liées à la dimension survie ainsi que gestion du soft.
Sur No Rest for the Wicked, les ressources les plus essentielles sont nécessaires pour concocter divers plats, qui redonnent des points de vie et peuvent accorder quelques effets bénéfiques. Ces repas, dont les recettes peuvent être achetées ou obtenues via les défis quotidiens, sont à confectionner à un brasero, qui sont placés ci et là dans les zones à traverser. Étant donné que les combats peuvent être difficiles, et ce même contre un ennemi « mineur », nous devons très régulièrement nous rendre à un brasero pour préparer un maximum de repas. Cela exige, comme vous vous en doutez, de farmer les ressources demandées (armoise, champignons, poissons, etc.).

En outre, comme dit précédemment,
Sacrament, qui est dirigé par le gouverneur Ellsworth,
fait office de hub central.
À cet endroit, nous retrouvons différents PNJ marchands (certains sont d'emblée disponibles tandis que d'autres doivent être débloqués), notamment Fillmore le forgeron, Eleanor l'enchanteresse, Whittacker le menuisier et bien d'autres. Grâce à ces derniers, nous avons la possibilité d'améliorer, d'enchanter ou bien d'infuser des gemmes dans nos armes ou armures pour obtenir des bonus (par exemple, des dégâts de brûlure supplémentaires sur une épée) ou encore de réparer nos pièces d'équipement. Whittaker vend, quant à lui, des meubles pour notre maison (nous y reviendrons), Markos (une quête doit être terminée pour l'inviter à Sacrament) des bombes, des huiles et des potions tandis que le duo Mira et Méri propose des tenues à la vente.
Certaines de ces échoppes sont vouées à évoluer grâce aux projets de construction proposés par le personnage Danos. En effet, tout au long de l'aventure,
les joueurs et les joueuses doivent reconstruire Sacrament en érigeant de nouveaux bâtiments ou structures et les améliorer. Pour cela, il convient, bien évidemment, de rapporter des matériaux et ressources (bois d'épicéa, minerai d'acier, argile, bois de pin, minerais de cuivre, etc.), que nous pouvons collecter dans les zones à l'aide des bons outils (pelle, hache, pioche, canne à pêche).
Une mécanique absolument indispensable car le fait de monter le niveau des échoppes permet d'accéder à des établis spécifiques : par exemple, en améliorant la forge de Fillmore au niveau 3, nous accédons à un fourneau permettant de transformer le minerai en lingots et à une enclume qui nous donne la possibilité de fabriquer des armes et armures.

Par ailleurs, sur
No Rest for the Wicked, il est tout à fait possible d'acheter une maison (quatre sont proposées, à l'heure actuelle). À ce sujet, remarquons qu'avant la sortie du patch 1 de l'accès anticipé, l'achat de maison n'était disponible qu'après avoir terminé la quête secondaire « Rats et pillards ». Désormais, il suffit d'atteindre Sacrament et d'avoir la somme demandée. Avoir une maison sur le titre est important car cela vous permet d'entreposer des coffres, dans lequel vous pouvez vider votre inventaire, qui se remplit malheureusement très vite. Il est également possible de l'aménager en achetant et en construisant des meubles ainsi que des établis. Cela demande, là encore, un farm plus ou moins intensif.
Un manque d'équilibre et de liant
Toutes les mécaniques distillées dans No Rest for the Wicked sont très bien pensées et fonctionnent parfaitement en jeu. Certaines sont, d'ailleurs, très intéressantes. Nous avons apprécié l'aspect survie et gestion du titre de Moon Studios, bien que cela exige de laisser de côté la quête principale pour des sessions plus ou moins longues dédiées à la collecte de ressources et de matériaux.
C'est très probablement ce point qui risque de déranger certains joueurs et joueuses : que ce soit pour confectionner des plats, améliorer nos équipements, acheter une maison ou bien reconstruire Sacrament,
No Rest for the Wicked nous pousse à retourner dans les zones pour faire le plein d'items. Cela a tendance à casser le rythme global puisque nous nous retrouvons à devoir farmer, et même à mémoriser des routes de farm (pour celles et ceux désirant optimiser leurs allers-retours).

À ce propos, remarquons que
No Rest for the Wicked propose, qui plus est, des défis et des primes, accessibles via le PNJ Capitaine Randolph. Ces quêtes spécifiques permettent de récupérer des pièces d'équipement, des recettes, de la monnaie (bronze, argent, or) ou encore de l'ichor de peste, qui peut être échangé auprès de Roan pour augmenter la taille de l'inventaire. Ces défis et quêtes se réinitialisent tous les jours ainsi que toutes les semaines. Une mécanique qui invite les joueurs à revenir régulièrement sur le titre pour farmer des items et des pièces.
Ainsi,
en l'état actuel, No Rest for the Wicked est plutôt complet, en matière de gameplay. Toutefois,
le tout manque encore un peu d'équilibre et le mélange des genres d'un véritable liant. En espérant que ce ressenti ne sera pas le même à la sortie de la version 1.0.
Un (très) bon jeu en devenir
Époustouflant !
Pour la direction artistique de No Rest for the Wicked, Moon Studios a opté pour un style digne des peintures à l'huile.
Autant dire que l'aspect visuel du titre est plus que réussi et le tout est vraiment sublime à l'écran. Les environnements sont très détaillés et profitent d'un jeu de lumière somptueux. La palette de couleurs utilisée est tout autant maîtrisée et le chara-design des personnages est aussi drôle que plaisant.
No Rest for the Wicked a, ainsi, une identité visuelle forte, qui plaira très certainement.
Nous avons également trouvé que
le level design était réussi : comme dans un Souls, nous avons apprécié découvrir les recoins des différentes zones proposées, les Murmures des Cérimes (checkpoints qui permettent également de se téléporter), les braseros mais aussi les raccourcis. Mention, d'ailleurs, spéciale pour le donjon « Le Fossé Noir » et la quête du maître des potions, qui sortent du lot et qui sont très bien réalisés. En revanche, la bande originale nous a semblé beaucoup plus en retrait.
Très prometteur, mais à peaufiner
Ainsi, à l'heure actuelle,
le contenu de l'accès anticipé de No Rest for the Wicked est plutôt correct. Ce build offre déjà plusieurs heures de jeu et possède même une activité « end-game » (si vous nous permettez cette appellation, malgré l'early access), c'est-à-dire les ruines des Cérimes. De plus, et comme vous l'aurez compris, il est tout à fait possible de continuer sa partie, après avoir terminé le premier pan scénaristique du jeu, en retournant dans les zones, en effectuant les quêtes secondaires laissées de côté, en continuant de reconstruire Sacrament ou en effectuant les fameux défis et primes.
D'après la feuille de route dévoilée par le studio de développement, No Rest for the Wicked va accueillir un nouveau chapitre, intitulé « La Brèche », et surtout le multijoueur. Il nous tarde déjà de jouer au titre avec des amis.
L'ajout de la dimension multijoueur sera, très certainement, une plus-value intéressante. Avec un suivi de la part de ses développeurs, No Rest for the Wicked, qui est déjà prometteur et qui représente donc un projet de longue haleine, se bonifiera au fil du temps et deviendra un très bon jeu. D'ailleurs, très peu de temps après sa sortie, le studio a sorti plusieurs « hotfix », corrigeant certains problèmes et apportant des équilibrages. Ce qui prouve l'engagement de Moon Studios et laisse présager
un bel avenir pour No Rest for the Wicked.
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