Guild Wars 3 pourrait être bien plus ambitieux qu'une simple suite
le 03 septembre 2026 à 15h00
Il aura fallu attendre plus de quatorze ans après la sortie de Guild Wars 2 pour voir ArenaNet préparer véritablement la suite de sa licence. Lancé en 2012, le MMORPG a depuis connu plusieurs extensions et continue d'être alimenté, mais Guild Wars 3 doit permettre au studio de repartir sur de nouvelles bases.
L'ambition ne concerne pas uniquement les habitués. ArenaNet souhaite rendre son prochain MMORPG plus accessible et moins dépendant du temps de jeu disponible, afin que chacun puisse profiter de l'expérience à son propre rythme. Une philosophie qui accompagne aussi l'arrivée de la licence sur PlayStation 5, en plus du PC et de Steam.
Contextualisation
Le choix de l'époque participe lui aussi à cette volonté d'ouverture. Guild Wars 3 se déroule plus d'un millénaire avant le premier Guild Wars, dans une période encore largement inexplorée de l'univers. Le joueur découvrira notamment une version ancienne d'Orr, bien avant les événements qui ont marqué les deux premiers épisodes.
Il ne sera donc pas nécessaire d'avoir joué à Guild Wars ou Guild Wars 2 pour comprendre cette nouvelle aventure. Pour les habitués, cette période permet au contraire de retrouver la Tyrie sous un autre jour et de découvrir des événements qui précèdent largement ceux qu'ils connaissent déjà.
C'est dans ce contexte que nous avons pu assister à une présentation d'un build alpha de Guild Wars 3, réalisée sur PlayStation 5 à la manette. La démonstration s'est concentrée sur les déplacements, les combats et les interactions entre joueurs. Si de nombreux éléments restent encore à découvrir, une mécanique ressort particulièrement de cette première approche : le mouvement.
Guild Wars 3 transforme les déplacements en mécanique de jeu
L'ouverture de la présentation, qui pourrait s'apparenter à une visite classique du monde, commence avec surprise par la possibilité de courir sur les murs, avec une jauge de stamina qui encadre ces déplacements. Le système doit permettre de se déplacer plus librement dans les environnements, notamment en exploitant davantage leur verticalité.
Les planeurs font également leur retour, tandis qu'ArenaNet cherche à limiter les interruptions pendant l'exploration avec moins d'écrans de chargement.
Mais ces possibilités ne servent pas uniquement à rendre les déplacements plus agréables. Le mot d'ordre de la présentation était l'introduction d'une notion de « momentum », qui consiste à prendre en compte les déplacements, la vitesse ou encore la position d'un personnage pour influencer les dégâts et les états appliqués aux ennemis. La vitesse accumulée ou la manière dont un personnage arrive sur une cible peut ainsi renforcer certaines attaques.
Les ennemis peuvent eux aussi exploiter le mouvement pour infliger des dégâts ou provoquer des effets de repoussement. Le positionnement et la trajectoire prennent donc une importance nouvelle, particulièrement lorsque plusieurs joueurs se retrouvent sur le même terrain.
Des classes qui peuvent aussi jouer avec leurs alliés
La présentation a montré que les classes peuvent disposer de leurs propres moyens d'exploiter ce système. Le guerrier, présenté plus en détail durant la démonstration, peut par exemple utiliser son bouclier comme un tremplin pour permettre à un allié de prendre de la hauteur. L'archer, aperçu plus brièvement via un commentaire de l'équipe de développement, peut quant à lui ralentir sa descente en tirant des flèches dans les airs.
Le nécromancien a également été montré, mais sans que ses capacités soient réellement détaillées. Il faudra donc attendre d'en voir davantage pour comprendre comment les différentes classes pourront exploiter le momentum et surtout se distinguer les unes des autres.
Le potentiel semble toutefois particulièrement intéressant pour les classes les plus agiles. Les déplacements, les sauts ou encore la verticalité pourraient permettre d'enchaîner des actions beaucoup plus spectaculaires que ce que la démonstration du guerrier pouvait laisser entrevoir.
Des combos qui reposent sur la coopération
Si ArenaNet ne s'est pas réellement étendu sur les potentielles interactions disponibles, il nous a toutefois été montré comment les éléments pouvaient être exploités, avec notamment le feu, capable de détruire les toiles d'araignée et ainsi faciliter notre progression lorsqu'un ennemi nous y emprisonne pour nous ralentir. Il est également possible d'embraser les ennemis afin de leur infliger des dégâts supplémentaires.
Lors de la session de Q&A, ArenaNet nous a toutefois détaillé d'autres possibilités. Un adversaire peut par exemple être progressivement ralenti par le gel, jusqu'à être enfermé dans un bloc de glace. Une attaque suffisamment puissante peut ensuite détruire ce dernier et provoquer une explosion qui inflige des dégâts à l'ennemi.
Le système semble ainsi encourager les joueurs à combiner leurs compétences et à exploiter les éléments et l'environnement. Une arme peut par exemple être enflammée afin de transmettre le feu à un adversaire ou à une toile d'araignée, ouvrant potentiellement la voie à différentes combinaisons.
À partir de ce qui nous a été montré, il est également facile d'imaginer des synergies dépassant les simples interactions entre deux joueurs. Certaines attaques pourraient préparer le terrain pour un autre membre du groupe, voire permettre à plusieurs classes de construire progressivement un enchaînement. Il pourrait par exemple être possible, selon les mécaniques finalement retenues, de transmettre un élément à l'attaque d'un allié. Ce genre d'interaction reste toutefois hypothétique à ce stade et devra être confirmé par ArenaNet.
Si cette philosophie est conservée, jouer à plusieurs pourrait alors avoir un véritable intérêt au-delà du simple fait d'attaquer une même cible. La polyvalence des classes et leur capacité à créer des opportunités pour leurs coéquipiers pourraient devenir une composante importante des combats.
Les ennemis ont aussi leurs propres faiblesses
Les affrontements semblent par ailleurs demander un peu plus d'attention qu'une simple succession d'attaques. Certains ennemis disposent de points faibles identifiables, qu'il est possible d'exploiter pour les éliminer plus rapidement.
Une bonbonne explosive placée dans le dos d'un adversaire peut par exemple devenir une cible prioritaire. Les nouvelles possibilités de déplacement prennent alors tout leur sens, puisqu'il faut parfois contourner une cible ou prendre de la hauteur pour atteindre la bonne zone.
Les combats présentés semblaient globalement fluides, même s'il reste difficile de savoir jusqu'où ira cette dimension dynamique dans un MMORPG encore en développement. Seul le guerrier a véritablement permis d'observer le système en profondeur, tandis que le nécromancien n'a été montré que très brièvement.
Une première approche encore loin d'avoir tout montré
Cette présentation ne permet évidemment pas encore de juger Guild Wars 3 dans son ensemble. Le build était encore en phase alpha et de nombreux systèmes restent à découvrir, notamment concernant la progression, le contenu de haut niveau et les différentes classes.
Mais ArenaNet semble avoir des ambitions qui dépassent largement la simple succession de Guild Wars 2. Le déplacement, le momentum et les interactions entre joueurs pourraient devenir des éléments centraux de l'expérience, tandis que la volonté de respecter davantage le temps de jeu des joueurs doit permettre au MMORPG de toucher un public plus large.
Il faudra encore patienter pour voir comment toutes ces idées s'imbriqueront dans le jeu final. Cette première présentation donne néanmoins l'impression qu'ArenaNet profite de Guild Wars 3 pour repenser une partie de sa formule, plutôt que de simplement proposer une nouvelle aventure dans l'univers de Guild Wars.
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