Test Fire Emblem: Fortune's Weave, une aventure aussi riche que prenante

Mathieu Vandenburie Publié par Mathieu Vandenburie
modifié le 17 septembre 2026 à 14h00
Après plusieurs années d'attente, Nintendo et Intelligent Systems reviennent avec Fire Emblem: Fortune's Weave, dix-huitième épisode principal de la saga et premier à débarquer exclusivement sur Nintendo Switch 2. Avec ses quatre héros et leurs parcours distincts, le titre propose une aventure tactique particulièrement riche autour des Jeux Héroïques.
Test Fire Emblem: Fortune's Weave, une aventure aussi riche que prenante

Conditions de test

  • Manette utilisée : Manette Switch 2 Pro
  • Console utilisée : Nintendo Switch 2
  • Temps de jeu : Environ 60 h (histoire principale pas encore terminée)
  • Version du jeu : Version commerciale fournie par Nintendo

Cette nouvelle aventure prend place dans l'Empire de Dagda, où quatre héros, Cai, Dietrich, Theodora et Leda, prennent part aux Jeux Héroïques. Leur objectif est simple en apparence, remporter la compétition afin d'obtenir la réalisation d'un vœu. Pourtant, derrière ce point de départ relativement classique se cache une aventure particulièrement dense, qui repose autant sur les choix du protagoniste que sur la manière de développer son équipe.

Cette découverte s'est toutefois faite dans des conditions assez particulières puisque Fortune's Weave constitue un premier contact pour nous avec la série Fire Emblem. Après environ 60 heures de jeu, l'histoire principale n'est d'ailleurs toujours pas terminée, avec principalement les campagnes de Cai et Dietrich explorées et les débuts de celles de Leda et Theodora découverts. Une situation qui permet surtout d'observer la manière dont le titre construit son aventure autour de quatre protagonistes, tout en prenant le temps de comprendre les nombreux systèmes qui viennent progressivement enrichir l'expérience.

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Une aventure tentaculaire, mais bien structurée

Sur le papier, Fire Emblem: Fortune's Weave pourrait donner l'impression de proposer quatre versions d'une même histoire. Les quatre héros évoluent pourtant dans le même Empire de Dagda, mais chacun dispose de ses propres affinités, relations, personnages secondaires et événements. Les campagnes partagent donc un même cadre, sans pour autant raconter exactement la même aventure.

Cette construction permet notamment de découvrir certaines villes, certains chemins ou certaines situations sous un angle différent. Des événements peuvent se recouper, tandis que des personnages déjà rencontrés prennent parfois une autre dimension lorsqu'ils sont observés depuis le point de vue d'un autre protagoniste. Ainsi, le changement de campagne ne consiste pas simplement à remplacer le personnage principal par un autre, il modifie progressivement la manière dont l'aventure est perçue.

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Le premier chapitre sert naturellement de prise en main et introduit une grande partie des bases nécessaires à la compréhension du jeu. Exploration de la carte, quêtes secondaires, recrutement, gestion des ressources et progression des personnages s'ajoutent ainsi progressivement au système de combat. Toutefois, cette richesse demande un certain temps d'adaptation, notamment parce que les quatre héros peuvent constituer le point de départ de l'aventure. Le jeu doit donc accompagner chaque route tout en évitant de supposer que le joueur connaît déjà les mécaniques propres à une autre campagne.

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Cette approche fonctionne globalement, même si les explications peuvent parfois manquer de clarté ou arriver à un moment où plusieurs autres informations viennent déjà s'ajouter. Le titre dévoile une partie de ses systèmes progressivement, ce qui évite d'avoir à tout assimiler dès les premières minutes, mais donne aussi parfois l'impression de découvrir une nouvelle règle alors que les précédentes ne sont pas encore totalement maîtrisées.

L'exploration est d'ailleurs le domaine dans lequel cette structure montre davantage ses limites. Les donjons proposent une forme de combat différente des affrontements tactiques classiques, avec notamment une gestion commune des points de vie pour les deux équipes. L'idée apporte une variation bienvenue, et certains personnages y trouvent également davantage d'intérêt selon leurs aptitudes, mais les mêmes donjons reviennent au fil des campagnes. Dès lors, en explorant plusieurs routes, une partie du contenu finit nécessairement par perdre son effet de découverte.

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Le même constat peut être dressé pour les combats secondaires déclenchés sur la carte. Certaines cases occupées par des ennemis permettent de lancer des affrontements tactiques sur des terrains similaires, avec un intérêt principalement lié à l'expérience et aux ressources obtenues. L'option d'auto-combat trouve d'ailleurs rapidement sa place dans ces situations, puisqu'elle permet de laisser le jeu gérer les affrontements devenus routiniers.

Ce fonctionnement révèle finalement assez bien leur rôle dans la progression. Ces escarmouches sont davantage pensées comme un moyen de faire évoluer les personnages ou de récupérer des ressources que comme de véritables aventures secondaires. Elles restent néanmoins intéressantes lorsque la carte pousse à explorer un secteur pour trouver des objets, accomplir une quête ou préparer la suite de l'aventure.

Heureusement, Fortune's Weave donne régulièrement envie de revenir sur les décisions prises. Un chapitre peut être rejoué ou relancé depuis un point antérieur afin de modifier certains choix et d'en observer les conséquences. Cette possibilité encourage donc l'expérimentation, d'autant plus que le joueur n'est pas obligé d'attendre une nouvelle partie complète pour vérifier ce qu'aurait donné une autre approche.

Une progression qui demande de faire des choix

La notion de choix ne concerne d'ailleurs pas uniquement l'histoire. Dans Fortune's Weave, une grande partie de la progression repose sur la manière dont les ressources sont utilisées. L'argent, en particulier, peut rapidement devenir une contrainte, surtout durant les premières heures. Chaque protagoniste dispose par ailleurs de sa propre manière d'en obtenir. Cai peut notamment aider les habitants, tandis que Dietrich peut participer à des duels.

Cette différence participe à l'identité de chaque campagne, mais elle oblige également à réfléchir à la manière de dépenser les ressources disponibles. Acheter une nouvelle arme, améliorer une compétence, recruter un personnage ou conserver son argent pour une dépense plus importante sont autant de possibilités qui peuvent entrer en concurrence. Et comme les ressources ne suivent pas toujours le rythme des envies, il arrive régulièrement de devoir renoncer temporairement à une option pourtant intéressante.

Le recrutement fonctionne selon une logique assez similaire. Certains personnages demandent des conditions particulières ou nécessitent d'investir des ressources avant de pouvoir réellement trouver leur place dans l'équipe. Or, un nouveau venu n'arrive pas nécessairement avec un équipement capable de rivaliser immédiatement avec celui des unités déjà développées. Il faut donc parfois lui fournir des armes, améliorer ses talents et surtout lui permettre de rattraper son retard en expérience.

Cette mécanique rend le recrutement intéressant, mais elle peut aussi se retourner contre le joueur. Recruter le plus grand nombre de personnages possible semble naturellement séduisant, d'autant que le jeu propose suffisamment de profils pour donner envie de tester différentes compositions. Pourtant, plus l'équipe s'élargit, plus certains personnages restent en retrait et deviennent difficiles à remettre au niveau. Des combats supplémentaires sont alors nécessaires pour les faire progresser, ce qui renforce encore le sentiment de gestion permanente des ressources et du temps.

L'équipement ajoute une couche supplémentaire à cette réflexion. Les marchands ne proposent pas nécessairement les mêmes armes ou compétences selon leur emplacement, tandis que certains donjons permettent également de récupérer du matériel. Il devient donc intéressant de visiter différentes zones avant de poursuivre, surtout lorsqu'un personnage commence à manquer d'une arme adaptée à son rôle.

À cela s'ajoute un système de relations particulièrement présent. Les cadeaux, les repas, certaines activités ou encore les combats menés côte à côte permettent de renforcer les liens entre personnages. Ces relations ne sont pas uniquement décoratives puisqu'elles débloquent progressivement des discussions et peuvent apporter des avantages en combat grâce aux affinités développées entre certaines unités.

Le système hebdomadaire renforce encore cette sensation de devoir constamment arbitrer ses priorités. Certaines actions sont réinitialisées au fil des semaines et il faut alors choisir entre plusieurs activités, comme favoriser certaines divinités, progresser dans les talents, organiser des repas ou s'occuper des relations entre personnages. Rien n'impose toujours une réponse précise, mais l'ensemble pousse naturellement à réfléchir à ce qui sera le plus utile à court ou moyen terme.

Cette gestion contribue finalement à donner du poids aux décisions qui pourraient autrement sembler secondaires. Le joueur ne choisit pas seulement quelle unité envoyer au combat, il détermine aussi quels personnages seront réellement développés, quels équipements seront prioritaires et quelles relations méritent d'être renforcées. Ainsi, même lorsque la narration reste en arrière-plan, la progression continue de demander des arbitrages.

Une écriture qui gagne en profondeur

La narration fait partie des éléments qui prennent le plus de relief au fil des heures. Certains personnages peuvent donner une première impression assez simple, voire caricaturale, avant de devenir progressivement plus intéressants lorsque leur histoire personnelle, leur âge ou leur parcours sont davantage développés. Cai peut notamment sembler naïf au premier abord, mais cette caractéristique gagne en cohérence lorsque le personnage est replacé dans son parcours. Dietrich, à l'inverse, se montre davantage affirmé et direct, avec une approche parfois moins portée sur l'empathie.

Surtout, le choix de proposer quatre protagonistes permet d'éviter que les personnages secondaires restent enfermés dans une seule image. Un individu découvert dans une campagne peut ainsi être perçu différemment dans une autre, tandis qu'un événement déjà connu peut prendre une nouvelle signification lorsque le contexte change. Les routes ne sont donc pas seulement complémentaires par leur contenu, elles participent aussi à la construction progressive de la perception des personnages.

Certains événements se recoupent forcément, mais cette répétition n'est pas toujours gênante. Elle permet au contraire de montrer les relations sous un autre angle ou de donner davantage de contexte à certaines situations. Le problème apparaît surtout lorsque des éléments d'exploration reviennent presque à l'identique, car la répétition des donjons ou de certaines activités se ressent davantage que celle des événements narratifs.

Pour un premier contact avec la licence, l'histoire reste par ailleurs suffisamment accessible. Certaines références ou certains éléments peuvent certainement avoir davantage de poids pour les joueurs connaissant les épisodes précédents, mais rien ne donne le sentiment qu'une connaissance approfondie de la série soit indispensable pour comprendre les enjeux de cette nouvelle aventure. Le titre prend donc le temps d'installer son propre univers et ses personnages, même si les nombreuses informations à assimiler peuvent demander un peu de patience.

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Des combats tactiques très plaisants

Le cœur de Fire Emblem: Fortune's Weave repose évidemment sur ses combats tactiques au tour par tour. Les affrontements se déroulent sur un damier, chaque unité disposant d'un nombre déterminé de points de mouvement en fonction de sa classe et de ses caractéristiques. La distance, le terrain, le type d'arme utilisé et la position des différents personnages deviennent donc rapidement essentiels pour éviter de placer une unité dans une situation impossible à rattraper.

Les bases restent heureusement faciles à comprendre. Les déplacements sont clairement indiqués, les attaques permettent d'anticiper les dégâts et les différences entre les armes deviennent progressivement naturelles. Il faut néanmoins rester attentif à la dernière arme sélectionnée, car changer d'équipement au cours d'un combat peut conduire à une erreur assez bête, notamment lorsqu'une unité équipée d'une épée se retrouve finalement à attaquer avec un arc.

Le placement initial apporte toutefois une nuance importante. Il n'est pas possible de disposer librement toutes les unités avant chaque affrontement. Certains personnages sont placés automatiquement, tandis que d'autres disposent seulement de quelques possibilités supplémentaires. Cette contrainte oblige donc à composer avec la configuration proposée, puis à réorganiser rapidement le front une fois les premiers tours engagés.

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C'est justement dans cette gestion du terrain que les combats deviennent les plus intéressants. Les cartes principales proposent des reliefs, des mécanismes et différents éléments avec lesquels composer, allant des catapultes aux cercles magiques en passant par des zones à effets ou des leviers permettant de désactiver certaines protections. Les objectifs varient également, et il ne suffit donc pas toujours d'éliminer tous les adversaires.

Les différences de mobilité prennent notamment tout leur sens avec les unités montées, capables de parcourir rapidement de longues distances sur terrain dégagé, mais dont les déplacements sont ralentis dans les escaliers. Il faut donc adapter ses mouvements à la configuration de la carte, tandis que certaines situations demandent de gérer plusieurs fronts simultanément. Cette possibilité d'exploiter l'espace et de faire évoluer plusieurs groupes constitue l'un des principaux plaisirs des affrontements.

La variété des classes contribue également à construire des équipes très différentes. Il en existe un nombre conséquent, avec des évolutions allant des profils novices jusqu'aux classes plus avancées qui demandent de maîtriser certains prérequis. Les affinités et les passifs ajoutent une couche indépendante de la classe choisie, ce qui permet de modifier encore la manière dont un personnage peut être utilisé.

Cette diversité aurait néanmoins gagné à être poussée encore plus loin. Certaines classes ont tendance à s'orienter très fortement vers une fonction précise et laissent finalement moins de place à la polyvalence. Cela ne remet pas en cause l'intérêt du système, mais limite parfois les possibilités lorsqu'une composition d'équipe aurait justement besoin d'un personnage capable de changer de rôle.

Les capacités ardentes ajoutent pour leur part une dimension de prise de risque particulièrement intéressante. Leur utilisation consomme des points de vie afin de déclencher des effets puissants, ce qui oblige à choisir le bon moment pour les employer. La gestion de la jauge d'embrasement renforce encore cette logique, puisque conserver une capacité pour atteindre un seuil plus intéressant peut parfois être préférable à une utilisation immédiate.

Fire Emblem: Fortune

La Bénédiction de Fortuna apporte quant à elle une sécurité bienvenue. Grâce à elle, il est possible de revenir à un point antérieur du combat, choisi avec précision en naviguant dans la liste des actions réalisées. Cela permet de modifier son approche, d'éviter la mort d'un allié ou même d'un ennemi si nécessaire, voire de recommencer complètement le combat. Le système permet ainsi de tester une approche, d'en observer le résultat puis de modifier sa stratégie en conséquence. Il réduit forcément la portée des erreurs définitives, mais rend également les combats plus accessibles, notamment lorsque certaines unités deviennent particulièrement difficiles à protéger.

Cette possibilité se révèle d'autant plus utile que certaines erreurs peuvent coûter cher. L'intelligence artificielle se montre en effet assez inégale, avec des comportements parfois difficiles à anticiper. Certains ennemis ciblent immédiatement une unité qu'ils peuvent éliminer, tandis que d'autres se lancent presque volontairement dans des affrontements défavorables. Il devient alors difficile de préparer plusieurs tours à l'avance, même si cette part d'imprévisibilité oblige aussi à réagir plutôt qu'à simplement dérouler un plan établi. Le problème apparaît surtout lorsque le comportement d'un adversaire semble incohérent ou que son positionnement paraît difficile à justifier.

Les gros ennemis apportent heureusement davantage de variété et renforcent la sensation de puissance de certaines rencontres. Les animations de combat donnent également de l'ampleur aux affrontements, même si certaines deviennent assez longues lorsqu'elles sont répétées. Dans les combats secondaires, les désactiver permet donc de gagner un temps appréciable lorsque l'objectif est simplement de faire progresser une unité.

Les paramètres de difficulté méritent enfin une certaine attention. Les erreurs peuvent imposer de recommencer un affrontement, particulièrement lorsque des personnages importants sont éliminés. Pour un premier contact avec le système, mieux vaut donc éviter de commencer directement avec les réglages les plus exigeants, surtout si l'objectif est avant tout de découvrir les différentes mécaniques avant de rechercher une expérience particulièrement punitive.

 

Une richesse parfois difficile à appréhender

Cette abondance de systèmes constitue finalement la principale difficulté de Fortune's Weave. Le fonctionnement de base des combats est relativement simple à saisir, mais le jeu ajoute progressivement suffisamment de paramètres pour que les premières dizaines d'heures donnent parfois l'impression d'être en apprentissage permanent.

Il faut comprendre pourquoi certains personnages progressent différemment, quelle classe correspond réellement à leur profil, quelles compétences privilégier, quelles armes acheter, quels personnages recruter et surtout comment organiser les ressources disponibles. Pris séparément, ces éléments restent assez accessibles. C'est leur accumulation qui peut rendre l'ensemble plus difficile à lire, d'autant que certaines conséquences ne deviennent évidentes qu'après plusieurs heures.

L'interface reste heureusement bien pensée et permet de retrouver la plupart des informations nécessaires, même si les menus sont parfois très chargés. L'expérimentation devient alors une composante importante de l'expérience. En testant différentes combinaisons, en consultant les menus et en observant les conséquences des choix effectués, le fonctionnement global finit par devenir nettement plus lisible.

Cette courbe d'apprentissage n'est donc pas forcément un défaut rédhibitoire. Elle demande simplement un investissement initial conséquent, tandis que le plaisir augmente à mesure que les différents systèmes commencent à fonctionner ensemble. Une fois les rôles des personnages mieux identifiés et les priorités de progression plus claires, les décisions deviennent moins laborieuses et davantage stratégiques.

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Une réalisation solide

Sur le plan technique, Fire Emblem: Fortune's Weave profite correctement des capacités de la Nintendo Switch 2. Après plusieurs dizaines d'heures, aucun problème technique majeur n'est venu perturber l'expérience, tandis que l'ensemble conserve une direction artistique colorée et immédiatement identifiable.

Les différents environnements parviennent à suffisamment se distinguer, que ce soit dans les villes, sur la carte ou dans les donjons. Les déplacements restent toutefois assez classiques, sans possibilité de sauter ou d'escalader librement, mais cette simplicité s'accorde avec le fonctionnement général de l'exploration. Les personnages bénéficient quant à eux d'un soin particulier, notamment lors des scènes mettant en avant leurs expressions et leurs interactions.

Les affrontements profitent également d'effets visuels plus spectaculaires, notamment lorsque les capacités les plus puissantes sont utilisées. Comme évoqué précédemment, certaines animations peuvent toutefois s'étirer lorsqu'elles sont répétées, ce qui pousse rapidement à privilégier une présentation plus rapide pendant les phases de progression ou les escarmouches secondaires.

Enfin, la bande-son accompagne efficacement l'aventure sans forcément laisser une quantité importante de morceaux véritablement mémorables. Les effets sonores remplissent également correctement leur fonction et participent à l'ambiance générale, même si l'aspect musical ne s'impose pas comme le principal argument de la réalisation.

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Conclusion

9 Fire Emblem: Fortune's Weave est une aventure particulièrement généreuse, qui demande toutefois un certain investissement avant de révéler toute sa richesse. Entre ses quatre campagnes, ses nombreux personnages, sa progression basée sur les choix et son système de combat tactique, le titre propose suffisamment de matière pour occuper de très nombreuses heures. Et malgré quelques répétitions dans l'exploration ou des combats secondaires parfois trop routiniers, l'ensemble conserve une vraie envie de poursuivre l'aventure.

Pour un premier contact avec la licence, la densité des systèmes peut néanmoins impressionner. Il faut du temps pour comprendre les différentes possibilités, trouver les bons personnages à développer et apprendre à gérer efficacement ses ressources. Une fois cette période passée, Fortune's Weave devient cependant beaucoup plus lisible et laisse davantage de place à la stratégie, notamment grâce à des cartes bien pensées et à une grande variété d'unités.

Sans chercher à comparer cette nouvelle aventure aux précédents épisodes, ce premier contact permet surtout de constater que Fire Emblem: Fortune's Weave possède suffisamment de personnalité et de profondeur pour fonctionner par lui-même. Accessible dans ses bases, exigeant dans sa maîtrise et particulièrement riche dans sa progression, le titre constitue ainsi une expérience solide pour les amateurs de RPG tactiques comme pour les joueurs qui souhaitent découvrir le genre.
  • +Une aventure particulièrement riche et structurée
  • +Quatre routes qui apportent de vraies variations
  • +Un système de recrutement et de relations développé
  • +Des combats tactiques profonds et plaisants
  • +Une grande liberté dans la composition et l'évolution de l'équipe
  • +Une excellente porte d'entrée dans la série
  • -Une quantité de systèmes parfois difficile à appréhender
  • -Des affrontements secondaires qui peuvent devenir répétitifs
  • -Certaines animations de combat trop longues
  • -Une exploration intéressante mais encore perfectible
  • -Des recrutements tardifs parfois difficiles à rentabiliser

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