Preview Fire Emblem: Fortune's Weave : nos premières impressions après quelques heures de jeu

Mathieu Vandenburie Publié par Mathieu Vandenburie
le 13 août 2026 à 15h00
Fort d'une licence qui s'apprête à accueillir son dix-huitième opus, Fire Emblem revient avec Fortune's Weave, un épisode qui semble vouloir renouveler la formule tout en conservant les bases de la série. Après quelques heures passées à découvrir ses quatre protagonistes, ses combats tactiques et les nombreuses activités qui rythment l'aventure, nous vous livrons nos premières impressions, avant notre test complet.
Preview Fire Emblem: Fortune's Weave : nos premières impressions après quelques heures de jeu

L'Empire de Dagda prospère depuis quinze siècles sous le regard bienveillant de ses divinités. Sa capitale, Dagsion, accueille justement les Jeux Héroïques, une compétition dont le vainqueur se voit accorder un vœu, quel qu'il soit. Voilà le point de départ de Fire Emblem: Fortune's Weave, dix-huitième épisode principal de la saga et premier à débarquer sur Nintendo Switch 2.

Une précision s'impose toutefois avant d'aller plus loin : il s'agit du premier opus de Fire Emblem découvert par notre testeur. Ces premières impressions sont donc celles d'un novice, davantage que celles d'un habitué de longue date de la licence. Un regard qui permet justement d'aborder ce nouvel épisode sans les automatismes que peuvent avoir les joueurs connaissant déjà la série.

Un choix qui engage, pour de vrai

Initialement loin des généraux ardents, et sans spoil, nous incarnons au début du jeu le « Corbeau Blanc » un personnage tout de blanc vétu qui est entrainé dans une guerre qui semble perdue d'avance. Pour l'aider dans sa quête, il n'a d'autre choix que d'essayer de guider nos généraux ardents à lui, en modifiant la trame de leur histoire par le biais d'obélisques.

Le jeu propose ainsi de suivre l'un de quatre protagonistes, chacun animé par une motivation bien différente. Il y a d'abord Cai, jeune garçon déterminé à libérer son père emprisonné, Dietrich, épéiste en quête perpétuelle d'adversaires toujours plus puissants, Theodora, reine portant le rêve de tout un peuple, et enfin Leda, musicienne animée par un désir de vengeance. Si l'histoire principale reste commune aux quatre personnages, chacune de leurs routes permet néanmoins d'en découvrir une facette différente et d'influer sur certains événements.

Reste encore à savoir jusqu'où cette distinction ira réellement. Les choix effectués sur une route peuvent-ils avoir des conséquences sur les trois autres ? Notre session ne nous a pas permis d'aller suffisamment loin pour le déterminer, mais cette question pourrait être particulièrement importante pour la rejouabilité du titre.

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Le perchoir, la clé pour varier les trames

Contrairement à Three Houses, où changer de maison en cours de route obligeait à repartir d'une sauvegarde différente, Fortune's Weave permet de passer d'une trame à l'autre directement pendant l'aventure. Il faut pour cela débloquer le Perchoir, une sorte d'autel surmonté d'un oiseau blanc qui apparaît assez tôt dans l'histoire et donne accès à plusieurs actions, dont le changement de route.

Une fois débloqué, il suffit de retourner au Perchoir pour accéder à une salle où chaque protagoniste est représenté par un obélisque. Il devient alors possible de reprendre chacune des histoires là où elle avait été laissée. Une idée intéressante, puisqu'elle permet de changer d'ambiance ou de zone lorsqu'une route commence à s'essouffler, sans pour autant abandonner sa progression.

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Cette liberté pourrait toutefois considérablement rallonger l'aventure. Avec quatre trames à suivre et la possibilité de passer librement de l'une à l'autre, il faudra attendre le test complet pour mesurer leur véritable place dans la progression globale.

Autre découverte intéressante durant cette session, chaque protagoniste semble également disposer de mécaniques qui lui sont propres, au-delà de sa capacité ardente. Cai peut par exemple dompter certaines créatures pour les monter, tandis que Dietrich est capable d'absorber des compétences sur les soldats qu'il vainc grâce à son épée.

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Nous n'avons toutefois pas pu déterminer si ces particularités s'étendent réellement aux quatre personnages ni jusqu'où elles peuvent évoluer. Elles pourraient néanmoins jouer un rôle important dans la manière d'aborder chaque route et renforcer l'identité de leurs parcours. À ce stade, nous les considérons donc comme une piste intéressante plutôt que comme un élément définitivement confirmé.

Chaque trame débute par ailleurs par un système d'apprentissage adapté au personnage choisi. Celui-ci nous guide assez largement, avec peu de marge de manœuvre au départ, le temps de comprendre les différentes mécaniques et d'atteindre les premiers points clés de l'histoire. Si cette approche peut sembler contraignante dans les premières heures, elle permet aussi d'entrer progressivement dans la peau de chaque personnage et d'assimiler les bases sans être immédiatement submergé.

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Les rares choix de dialogue proposés durant les scènes suivent la même logique. La plupart du temps, ils ne proposent qu'une seule option, davantage pour dynamiser le rythme des échanges que pour réellement influer sur la suite de l'histoire. L'ensemble est en revanche porté par une direction artistique haute en couleurs et des cinématiques particulièrement présentes. Seul regret, leur impossibilité d'être mises en pause peut se révéler frustrante lorsqu'il faut interrompre sa partie en pleine scène.

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Exploration et combats, deux visages d'un même système

Comme le laissent présager l'histoire et les différents trailers, les grandes batailles scénarisées constituent le fil conducteur de l'histoire principale. Nous suivons l'un des quatre protagonistes et tout ce qui gravite autour de lui, avec notamment la possibilité de rencontrer et d'échanger avec les autres personnages, chacun disposant de sa propre trame.

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Entre deux batailles, le jeu nous accorde toutefois du temps libre, plus ou moins long et compté en jours. Cette période permet de varier les activités et de préparer la suite de l'aventure en récoltant des ressources, en aidant les villageois, en accomplissant des quêtes annexes, en fabriquant de l'équipement ou simplement en explorant la carte du monde.

Les déplacements sont eux aussi soumis à cette gestion du temps. Chaque trajet consomme un certain nombre de jours en fonction de la distance parcourue, avec une limite d'un jour maximum par déplacement, ce qui impose naturellement de réfléchir à ses itinéraires et à la manière d'utiliser son temps libre.

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Une santé collective à gérer en exploration

C'est également durant ce temps libre que le jeu propose des phases d'exploration en zones restreintes. Grottes, plaines ou certains villages, on y contrôle directement le personnage principal, sans possibilité de prendre le contrôle d'un autre membre de l'équipe, afin de récolter des ressources et d'affronter quelques ennemis. Il est notamment possible de prendre l'initiative en effectuant une frappe avant d'être repéré.

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Particularité intéressante, les points de vie y sont partagés par l'ensemble du groupe, contrairement aux phases tactiques. Peu importe donc le combattant qui tombe, c'est toute l'équipe qui en pâtit. Un fonctionnement peu intuitif au premier abord, mais qui pousse à mieux préparer ses attaques, d'autant que les ennemis fonctionnent eux aussi de cette manière.

Ces affrontements peuvent être résolus automatiquement ou manuellement, selon les préférences du joueur. Certaines zones deviennent par ailleurs assez labyrinthiques lorsqu'on les explore en profondeur. Le jeu permet alors d'afficher ou masquer des traces au sol, représentées par des flèches bleues indiquant le chemin déjà parcouru. On regrette toutefois l'absence de saut, qui oblige parfois à faire un détour pour descendre d'une plateforme ou franchir certains obstacles, même si ce choix reste cohérent avec l'approche tactical-RPG.

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Enfin, le jeu propose un tutoriel particulièrement progressif, qui introduit sur plusieurs heures, si ce n'est chapitres, les règles de combat, la gestion des armes, le recrutement ou encore l'achat de composants. Une approche rassurante pour les nouveaux venus, mais qui pourra sembler un peu longue aux habitués de la série.

Un tour par tour qui pose ses bases

Les affrontements les plus consistants basculent, eux, dans un format tactique au tour par tour. Que ce soit par le biais du recrutement ou simplement avec les alliés qui rejoignent temporairement notre groupe, les personnages qui nous accompagnent ne sont pas contrôlés par l'intelligence artificielle. C'est à nous de diriger l'ensemble des unités présentes sur le champ de bataille, hors ennemis, ce qui permet de prendre directement en main les spécificités de chaque classe et de mieux comprendre leur rôle sur le terrain.

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Nous avons ainsi pu contrôler différents types de combattants, des guerriers aux soigneurs en passant par les mages et les archers, chacun disposant de ses propres compétences et particularités. Plusieurs personnages débutent toutefois comme de simples roturiers avant de pouvoir évoluer vers des classes plus avancées. Il faut pour cela remplir certains prérequis et débloquer les permis correspondants, eux-mêmes associés à différentes affinités avec les personnages. Un système qui semble devoir apporter une certaine liberté dans la manière de faire évoluer son équipe, même si nous n'avons pas encore pu en mesurer toutes les subtilités.

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Plusieurs nouvelles classes apparaissent également du côté des ennemis et de certains alliés rencontrés au fil de l'aventure. Le jeu permet ainsi d'en découvrir progressivement le fonctionnement en les contrôlant ou en les affrontant, même si toutes ne sont pas encore accessibles à nos propres personnages.

À cela s'ajoute la gestion des armes, qui repose elle aussi sur un système d'affinités attribuées sous la forme d'une lettre à chaque personnage. Rien n'est toutefois figé, puisqu'un personnage classé E aux haches peut progressivement atteindre D, C et davantage à force d'entraînement. Cette progression laisse entrevoir une certaine liberté dans la composition de l'équipe, plutôt que d'imposer une classe et un équipement totalement prédéfinis à chaque personnage.

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Pour l'instant, et compte tenu de la zone proposée dans le cadre de notre preview, les affrontements restent simples à prendre en main et particulièrement lisibles. Cette approche semble surtout permettre au jeu d'introduire progressivement ses différentes mécaniques. Notre première session ne nous a pas encore permis d'en mesurer toute la profondeur, mais les systèmes découverts laissent entrevoir des combats susceptibles de gagner en richesse au fil de l'aventure.

Attaques combinées et capacité ardente

Deux mécaniques ont également retenu notre attention durant cette première session. La première concerne les attaques combinées, qui permettent à deux personnages d'agir conjointement contre une même cible.

La seconde est la capacité ardente, réservée à certains personnages et permettant de déclencher une attaque particulièrement puissante en échange de points de vie, tout en faisant temporairement entrer le protagoniste concerné dans un état renforcé. Nous avons également pu apercevoir un système de retour en arrière, permettant de rembobiner un tour en cas de mauvaise décision. Une première ressource est d'ailleurs accordée assez tôt dans l'aventure, mais il faudra attendre d'avancer davantage pour mesurer les limites de cette mécanique.

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La fonctionnalité souris dans tout ça ?

La compatibilité avec les contrôles souris des Joy-Con 2 est également bien présente pour déplacer les unités. Comme souvent avec ce type de prise en main, tout dépendra toutefois des préférences de chacun. De notre côté, nous avons préféré rester sur la manette classique, sans doute un peu moins précise et rapide que la solution façon souris, mais largement suffisante pour suivre le rythme des affrontements.

La vie entre deux batailles

Si les grandes batailles font avancer l'histoire, une bonne partie de l'expérience semble justement se jouer entre deux affrontements. Le temps libre ne sert pas uniquement à rejoindre le prochain objectif : il permet aussi de développer son équipe, de découvrir les habitants de la région et de faire évoluer progressivement la carte.

Commerce, services et recrutement

Pendant ces périodes, il est possible de commercer, rendre service aux habitants ou recruter de nouveaux alliés. Le recrutement demande toutefois de remplir certains prérequis, tandis que les personnages disponibles en ville suivent une rotation. Ils ne sont donc ni toujours présents ni systématiquement au même endroit, ce qui encourage à revenir régulièrement plutôt qu'à foncer tête baissée vers l'objectif suivant.

Cette mécanique ajoute ainsi une petite dimension de gestion au temps libre. Il ne s'agit pas seulement de choisir quoi faire avant la prochaine bataille, mais aussi de déterminer comment utiliser les jours disponibles pour préparer au mieux la suite de l'aventure.

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Une carte qui s'enrichit avec le temps

La carte elle-même semble d'ailleurs s'étoffer au fil de la progression, avec de nouvelles activités qui viennent progressivement s'y greffer, comme la capture de montures ou la pêche. Il est encore trop tôt pour savoir jusqu'où ce système ira, mais cette évolution laisse penser que les différentes zones pourraient progressivement gagner en intérêt et donner de nouvelles raisons de multiplier les allers-retours.

Cette accumulation de petites activités contribue en tout cas à donner au temps libre une place plus importante qu'un simple interlude entre deux batailles. Reste maintenant à voir si cette richesse se maintient sur l'ensemble de l'aventure ou si certaines activités finissent par devenir trop répétitives.

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Conclusion

Bien que novice dans la licence, cette première session nous a permis de mieux comprendre son ampleur et l'engouement de sa communauté. Fortune's Weave se montre rapidement imposant, avec une quantité de contenu déjà notable et un gameplay plutôt intuitif pour peu que l'on soit familiarisé avec le genre. Pour autant, le titre pourrait également constituer une porte d'entrée intéressante pour les nouveaux venus, aussi bien dans l'univers de Fire Emblem que dans le tactical-RPG au tour par tour.

Sur ces premières heures, le constat est donc positif. Les combats se lisent bien, tandis que l'alternance entre tactique, tour par tour et exploration permet de varier les situations. Le jeu laisse également une vraie liberté d'approche, jusqu'à permettre d'automatiser certaines journées pour ceux qui souhaitent avant tout suivre l'histoire.

L'aventure s'annonce par ailleurs particulièrement copieuse. Entre l'histoire, les personnages et leur perfectionnement, les possibilités semblent suffisamment nombreuses pour occuper les joueurs sur la durée. La possibilité de changer de route à volonté permet heureusement de varier les objectifs et d'éviter de rester trop longtemps dans une même routine. Quelques réserves subsistent néanmoins, notamment concernant des quêtes annexes qui manquent encore de variété et une écriture parfois trop simple. Certains personnages se montrent ainsi étonnamment crédules face à des enjeux pourtant liés aux héros et aux divinités.

Avec un tel volume de contenu, Fortune's Weave semble naturellement s'adresser aux aficionados de la série prêts à s'investir sur la durée, tout en restant suffisamment accessible pour accueillir de nouveaux joueurs. Reste à voir si les combats gagneront en intensité, si les différentes classes tiendront leurs promesses et surtout si l'histoire saura se densifier une fois les quatre trames pleinement explorées.

Nous vous donnons rendez-vous prochainement pour notre avis définitif sur Fire Emblem: Fortune's Weave.

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