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par Florian Lelong
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Des nouvelles du DayZDev et interview de Hicks

Après un stream où Brian Hick, le producteur de Dayz, a répondu à des question, un nouvel article du DayZDev est apparu juste après. Malgré le hack et la promesse que l'avancement du jeu n'en serait pas affecté. Dans le dernier billet, ils montrent qu'ils tiennent parole. Leur principale préoccupation ces derniers temps a été d'établir une organisation, autant dans la team que pour le jeu, afin d'être mieux optimisé dans le développement de DayZ. Cela entend augmenter drastiquement la taille de l'équipe travaillant dessus, ce qui a conduit directement à un ralentissement des progrès réalisés, dû au fait qu'ils ont dû expliquer et encadrer les nouveaux venus. Mais ils n'ont pas été inactifs pour autant, ils se sont  occupé d'abattre le plus gros problème de DayZ existant : Les zombies. Ce n'est pas tout, voici la liste des changements majeurs à venir dû à ce changement d'organisation :
  • Nouveau système de rendu, qui permettra une amélioration du moteur vers du DX10 ou du DX11
  • Une vraie gestion multicoeur des processeurs pour les serveurs, voire le côté joueur, ce qui optimisera grandement le jeu.
  • Une IA animale totalement remaniée, qui reflète le comportement réaliste de ceux ci.
  • Un nouveau système d'action, qui remplacera le système à la molette.
  • Système d'inventaire retravaillé. Même si ça ne sera pas un gros changement pour les joueurs, ça permettra l'intégration de systèmes plus avancés, des meilleures performances et une réduction des bugs.

Le développement et l'optimisation des zombies

Commençons par ce qui a été annoncé plus haut : Les zombies ont la réputation chez eux d'être ce qui est le plus difficile à développer du jeu. Quand ils étaient encore en train de bosser sur le stand-alone avant sa sortie, ils réalisaient qu'avec le peu de temps à leur disposition, ils ont dû utiliser les paramètres IA déjà présent dans le moteur du jeu.  C'était plus simple dans le mods où ils ont pu s'en passer pour utiliser un système simplifié où il suffisait qu'un joueur soit dans leur rayon d'action pour qu'ils réagissent. Cela a inévitablement amené à des problèmes que l'on connait, dont la traversée des murs. Les développeurs ont demandé au moteur des choses dont il n'était pas prévu pour et ça a amené à ces conséquences. Ils ont tenté de faire du système D pour limiter les problèmes, mais sans grand succès. Leur nouvelle approche est désormais de recommencer de zéro. Posons les choses sur table: Ils ont plusieurs solutions pour ça. C'est un problème plutôt commun dans l'industrie du jeu vidéo, mais leur monde est gigantesque alors que ce travail demande beaucoup de précisions. La team dédiée à ce travail a décidé d'utiiliser les "navigation meshes", une structure qui aide l'IA à se repérer. Le problème existant est comment les générer. Il y a deux millions d'objets sur la carte et faire tout ça à la main n'est pas une option. Une méthode a été donc mise en place qui consiste à diviser le monde à un intervalle précis et générer des blocs de maillages.  Tout se fait lors de la compilation des données, qui peuvent ensuite être lues par le serveur et le client. Ils utilisent l'approche utilisées dans les projets open sources Recast et Detour.

dmGCZ1y Ca ressemble à ça, en gros. D'autres images ici

Un petit programme a été développé pour lire les données du monde, charger les objets et tracer des milliards de lignes pour calculer la capacité des possibilité de mouvement. Cela ne marche pas seulement à l'extérieur, mais également dans les intérieurs. Une grande précision est donc donnée lorsqu'ils travaillent sur une grande surface du monde. C'est une solution unifiée, plutôt que des bouts de pansements partout, et ça facilite l'implémentation de la feature.

Zux7OsV Ce que ça donne en jeu. D'autres images ici

Le moteur du jeu est donc capable de charger que les blocs de navmeshes dont il a besoin. Il utilise tout de même environ 600mb de mémoire maximum, mais le transfert vers des serveurs 64bits réduira les problèmes liés à ça. L'optimisation peut être remarquable. Actuellement, la team est occupée sur une parallélisation du pathfinding de l'IA pour qu'ils fonctionnent sur une base séparée. Avec toutes ces nouvelles fonctionnalités, ça risque de prendre plus de temps à développer, mais ça permettra une augmentation massive des performances.

Autrefois, deux systèmes séparés étaient utilisés pour la navigation de l'IA. Celui extérieur avec les objets statiques pris en compte et celui intérieur où les zombies ignoraient un peu tout. Désormais, ce système est unique et permettra une meilleure efficacité pour les deux situations. Les zombies deviendront bien plus naturels au prix d'une légère perte de performance.


Concernant les autres features travaillées [Images]

Passons la parole au directeur artistique, Chris Torchia. Il nous annonce qu'une tonne de contenu viendra bientôt sur les serveurs expérimentaux. Récemment, les équipes de Prague et Bratislava se sont réunis pour discuter ensemble avec lui et Chris a pu avoir un premier aperçu des travaux des artistes et animateurs sur les animaux. Ils ont donc une implémentation basique de la faune qui va être remplacés à terme par les travaux réalisés des artistes de Bratislava.

rEKQkXQ La campagne va pouvoir devenir intéressante

En plus de ça, des bouchons de pêche et un modèle de carpe a été créé, permettant aux joueurs de pouvoir pêcher dans les étangs. Des filets de poissons ont également été façonnés, prévus pour la cuisson. En parlant d'animaux, l'équipe de Prague a rencontré la mascotte de Bratislava, une tortue nommée Big, et ça leur a donné des idées. Pauvre bête.

HS5NeBW Je dois avouer que ça me donne faim

Pour les coquets, ils étendent la garde robe vers des tenues policières à grande capacité d'inventaire, en plus de l'uniforme OMON. Avec ça sont prévus des habits d'EMT, de pompier et les camo Gorka.

Les feux de camp et la chasse n'ont pas été ajouté à la dernière update dû au fait qu'ils ne sont pas encore prêt à un usage confortable. Le temps supplémentaire a été dédié à l'amélioration du gameplay et une recherche sur l'amélioration possible de ces features. La prochaine version expérimentale va montrer une structure basique de comment ça marche. Couper des arbres donne désormais du bois. Après un certain moment, ils seront vides et tomberont. Le bucheronnage se fait en tenant la hache en main et en utilisant la molette pour le menu d'action. C'est un exemple du pourquoi ils veulent retirer ce système d'action, pour faire quelque chose de plus immersif, du genre taper sur le tronc avec la hache. Mais ça, c'est pour plus tard.

Les feux peuvent être améliorés avec de la pierre, qui peuvent être récupéré sur le sol dans les endroits rocailleux ou en minant un rocher avec une pioche. Les feux de camps peuvent être fabriqués en faisant des "kits de feu de camp" à partir de chiffons et de branches. Ces derniers se trouvent en forêt sur le sol. Toutes ces features de récolte ont besoin d'une meilleure finition dans le cadre d'un nouveau système d'action, mais ce sont des changements bien excitants qui peuvent ouvrir la voie à des systèmes complexes comme l'horticulture.


Et pour après

Les objectifs actuels sont de mettre des versions stables une fois par mois, comme ceux qui développent Prison Architect qui font ça très bien. Nous n'avons pas de délai fixé pour les versions expérimentales vu qu'ils sont là pour la préparation à la branche stable.

Il est important que les gens réalisent plusieurs choses :

  • Les différentes tâches prennent du temps, parfois beaucoup.
  • Les priorités sont à ce qui est nécessaire pour le fonctionnement du jeu, pas pour la cohérence du gameplay ou l'esthétique.
  • Les dates de sortie des mises à jour sont des objectifs et non des obligations. S'il y a besoin d'un report, alors il y en aura.
  • Les devblogs ne seront plus hebdomadaires, et seront effectuées dès qu'ils ont quelque chose à dire.
Pour eux, ce fut un moment intéressant, sortant de deux mois de croissance agressive. Augmenter l'équipe a été un risque qui s'est avéré payant et ils sont heureux de voir l'impact positif que ça a eu sur le développement. En bonus, leur visite à Bratislava 

L'interview de Hicks

Dans la journée du 16 Mai s'est déroulé un stream sur le twitch de Brian Hicks où il a répondu à des questions sur le futur de DayZ.
  • Il fut confirmé que les arcs apparaitront dans la prochaine update expérimentale.
  • Dean Hall est séduit par l'idée du suicide du personnage joué et veut que ce soit intégré.
  • Faire caca/pipi n'arrivera sans doute jamais, pas forcément parce que les gens feront ça partout pour le lulz, mais parce que Dean Hall voudrait que ça cause des malades, ce qui nécessiterait pas mal de boulot.
  • Le respawn des loots ne sera pas dans la prochaine update. C'est un système encore très primaire qui a besoin d'être travaillé.
  • Ils veulent que les armes et munitions soient beaucoup plus rares à trouver.
  • Dans la prochaine update, il y aura plus de conteneurs ressemblants à des frigos et autres trucs du genre.
  • Ils veulent un aspect survival renforcé. Actuellement, vous pouvez être en pleine forme et bien équipé en 10 minutes. Ils ne désirent pas que le jeu final ressemble à ça.
  • Ils cherchent une solution pour réduire le KOS (Kill on Sight), par exemple en rendant l'aspect PvE de DayZ beaucoup plus dur.
  • Actuellement, si vous avez une arme à deux mains dans le dos et une dans les mains, si vous vous reconnectez, les armes sont dans votre inventaire, laissant vos mains libres. Ils ont changé ça de façon que vous perdez l'arme qui était en main.
  • Les hordes de milliers de zombies ne sont actuellements pas possible.
  • Il n'y aura pas de serveurs de 100 joueurs avant un moment, parfois en expérimental. La raison est qu'ils ne désirent pas que les gens payent pour avoir une version 100 joueurs bugguée.
  • Augmenter le gamma pour voir dans la nuit n'est pas considéré comme un exploit et ils ne feront rien à ce propos.
Bonne promenade à vous, survivants.
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6 commentaires

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Le 20/05/2014 à 13:22
Si je comprends bien, pour le pathfinding des zombies, ils ne pourront plus traverser les murs, ok. Mais j'ai lu aussi que (pour le moment) leurs "navigation meshes" ne sera pas dynamique, donc en gros ils pourront passer par une porte, qu'elle soit ouverte ou fermée, ainsi qu'a travers les meubles.

A part ça, que du bon à venir, je pense qu'ils se rendent enfin compte que Dayz est un énorme défi à développer et que ce n'est pas aussi facile que ce qu'ils croyaient. Mais ils n'ont plus le choix maintenant, 2 millions de copies vendues, si Bohemia ne veux pas perdre sa crédibilité en tant que Dev honnête (une des derniers devs au monde qui sort encore des DLC gratuits), ils n'ont plus qu'à continuer de développer le jeu. L'abandon ne peux plus être une option pour eux (On connais d'autres Devs qui l'ont fait...).
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Le 19/05/2014 à 10:25
Et sinon les tentes et les véhicules qui faisaient une grande partie de l’intérêt de DayZ, c'est aux oubliettes?

Aujourd'hui, Dayz n'est ni plus ni moins qu'un jeu PVP lambda...
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Le 19/05/2014 à 00:53
Non mais le plus gros probleme ce n'est pas ce qu'ils decrivent le VERITABLE probleme c'est les glitch et les hacks c'est la dessus qu'ils doivent se concentrer.
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Le 17/05/2014 à 15:17
et hop interruption des serveurs 0.45.123906.
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Le 17/05/2014 à 10:40
De retour en expérimental toujours le même problème retour en arrière intempestif et que trois serveur que dalle a trouvé.sa promet pour la suite.
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Le 17/05/2014 à 05:38
Pour le coup du gamma dans la nuit, ça leurs évite surtout de régler le problème des lampes qui éclairent toute une ville quand on est dans un bâtiment.
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