DAYZ WEEKLY : Le point sur l'actualité DayZ Standalone, semaine 47
Publié le 23 novembre 2013
par Florian Lelong
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DAYZ WEEKLY : Le point sur l'actualité DayZ Standalone, semaine 47

Nous attendons tous DayZ Standalone, la patience des fans est mis à rude épreuve ces derniers temps, entre les rares informations et la communication disséminer (twitter, reddit, tumblr...) Afin d'y voir plus clair nous avons décider (Martius et Mojal) par l'intermédiaire de notre partenaire DayZ France de vous proposer à partir d'aujourd'hui et de façon régulière des points sur l'actualité, des dossiers ou bien encore des billets d'humeurs sur différents sujets concernant DayZ Standalone.     Cette semaine on revient sur les faits marquants du 18 au 24 novembre 2013. On commence avec deux photos postées sur Twitter par le producteur du jeu, Brian Hicks.  

week1

  C'est la première fois que nous pouvons voir la ville de Zélénogorsk dans DayZ Standalone, appréciez le travail sur le level design et la cohérence du décors (intégration de la voiture dans le paysage, détails de la végétation...) Je nuancerai mes propos en précisant qu'il manque certaines ombres et qu'une photo peut toujours être retravaillée via Photoshop avant d'être publiée, prudence donc. Dans tout les cas, il s'agit sûrement du plus beau screenshot qu'il nous a été donné de voir du jeu !   week2   C'est désormais confirmé 95 à 98% des bâtiments seront ouverts, Hicks nous explique que dans la zone (Prigorodki) où il se trouve, il y a plus de bâtiments dans lesquels on peut entrer que dans le mod tout entier. Imaginez bien qu'on peut monter à tous les étages, et rentrer dans la plupart des pièces de l'immeuble en face, combats urbains épiques en perspective !  

Mis au point de la part de Dean Hall

  • Ajout du contenus comme les viandes (cuite, crue, pourrie), les fruits, la boussole... .
  • Intégration des fonctionnalités steam comme la recherche de serveurs, rechercher un ami et les serveurs favoris.
  • Une répétition générale va avoir lieu afin de faire un test de stabilité complet des serveurs dans les prochains jours.
  • Dean revient aussi sur le nouveau fonctionnement des zombies :
Un des plus grands problèmes que nous avons rencontrés avec les zombies a été l'évitement des collisions ainsi que le changement de « chemin » lorsqu'un zombie agresse une nouvelle proie, car nous ne voulions pas que les zombies pourchassent les joueurs par point de passage mais plutôt par "ligne droite". Le problème c'est qu'avec ce système, les zombies peuvent passer à travers les objets qui sont sur leur route. Nous avons essayé d'employer path-planner (par mes déductions une sorte de planification de chemin) juste pour le chemin initial, mais ce n'est pas utilisable. Tout le système est trop lié au système de base d'ArmA (DayZ Mod) et même après avoir bidouillé, le système actuel est trop rugueux et cette sorte de « chemin d’agression » des zombies doit être créé en temps réel dans le jeu ce qui demande énormément de ressources par rapport à nos PC. Les joueurs génèrent une sorte de trainée imaginaire, même quand ils ne se font pas pourchasser par un zombie. Nous travaillons à ce que la trajectoire initiale des zombies puisse être construite à partir d'une partie de cette trainée imaginaire qui n'est pas obstruée par d'autres objets. Nous employons un simple algorithme d'évitement d'obstacles, alors nous essayons de construire le chemin initial autour de ces derniers. Nous voulons éviter que les zombies passent à travers ces objets autant que possible, cette solution est celle que nous avons commencé à expérimenter. La première solution analytique pour éviter les obstacles a été produite et donc un système dynamique de « chemin d’agression » a été fait, le problème maintenant sont les coins des obstacles (mur, etc...), les points de début et de fin de course, nous créons des "arêtes" imaginaires a ces murs pour ne pas que les zombies rencontrent les coins des obstacles et finissent par s'y bloquer, nous avons créé un graphique (photo) pour voir le chemin qu'emprunte les zombies (représenté par les lignes blanches sur la photo). Ce graphique ne sera mis à jour que sur demande. Les points de début et de fin ainsi que ce problème des coins de murs sont en train d'être étudier actuellement. C'était a peu près tout pour l'actualité de cette semaine. Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une prochaine intervention, d'ici là portez vous bien et n'hésitez pas à réagir dans les commentaires.   Martius, pour DayZ France.  
Un concours est organisé avec notre partenaire Instant Gaming, lequel vous permet de repartir avec le jeu vidéo de votre choix, des crédits FIFA ou des V-bucks.

Pour participer, vous n'avez qu'à cliquer sur le lien suivant → Choisir mon jeu vidéo !
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L'arrivée de DayZ dans le Xbox Game Pass semble avoir été bénéfique, comme l'a récemment révélé Bohemia Interactive.

2 commentaires

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ketchose
Le 25/11/2013 à 19:48
Si vous aimez dayz. Vous allez aimer le mod Breakingpoint sur Arma 3. Ca fait une semaine que je joue sur l Alpha et franchement j ai pris une claque. Deja par la qualitée graphique du moteur d'Arma 3. Puis par celle des zombies qui agissent vraiment comme tel. La map est sur Altis c est a dire immence. Tout les batiments sont visitable avec beaucoup de Loot . Les vehicules sont present avec quad voiture helicoptere . Bref pour une alpha je suis sur le cul. Je souhaite a l equipe du Stand Alone d arriver au moins au même résultat car la y a de la concurence .
PS: Venez faire un tour pour voir ;)
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Raaz
Le 24/11/2013 à 12:11
En réalité, le "Path Planning", est un système d'optimisation de l'intelligense artificielle, il s'agit de gérer le choix du chemin du zombie ( Comme sur minecraft, par exemple )
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