Le livre et les jeux vidéo : une relation en devenir
Publié le 04 décembre 2019
par Emeline J. L.
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Le livre et les jeux vidéo : une relation en devenir

À l’occasion du salon du livre de Montreuil, qui se déroulait du 27 novembre au 2 décembre, certaines interrogations sont remontées à la surface, notamment celles opposant les jeux vidéo et les livres. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les conclusions sont plus que surprenantes.
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Un marché en pleine croissance

En effet, selon une étude du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, 96 % des enfants de 10 à 17 ans jouent à des jeux vidéo en 2019. Si cette tendance est particulièrement avantageuse pour l’industrie vidéoludique, elle l'est tout aussi bien pour celle du livre qui compte profiter de cet incroyable engouement. De plus en plus de maisons d’édition, notamment les grandes enseignes telles que Hachette ou Bayard, commencent à se spécialiser dans les ouvrages dédiés à l'univers des jeux vidéo, proposant des titres sur des licences majeures comme Assasin's Creed ou encore Minecraft.

Porté par ces séries au succès mondial, et alimenté non seulement par un public jeune, mais aussi par des trentenaires nostalgiques, le marché ne fait que croître, obligeant les grands noms du domaine du livre à s’intéresser au sujet. Les livres traitant du jeu vidéo s’imposent désormais, doucement, mais sûrement, sur les étagères des librairies.
Il y a des jeux vidéo qui fédèrent tellement que les livres qui en parlent fonctionnent très bien et n’ont pas à rougir face à une littérature plus généraliste ou bien aux bandes dessinées.

- Étienne Klepal, éditeur chez Mana Books.

Ubisoft, pionnier dans le secteur

L'un des éditeurs de jeux vidéo ayant lancé cette tendance n'est autre qu'Ubisoft, le studio français. Pour le responsable des contenus d’édition chez Mana Books, Étienne Bouvier, il était évident qu'il fallait investir dans le marché dynamique du livre jeunesse, notamment celui du livre numérique. La société française collabore également avec des maisons d’édition issues du monde entier afin d’adapter ses célèbres licences, appréciées de toutes et tous, tout aussi bien sur un support papier qu'en ebook. Selon Bouvier, l'univers des jeux vidéo et les livres peuvent être grandement complémentaires : « L'édition nous permet de sortir un petit peu de la cible exclusive de nos jeux ».

L'exemple le plus clair pour illustrer ces propos reste les romans centrés sur la licence Assassin’s Creed. Si le jeu est interdit aux joueurs âgés de moins de 18 ans, et donc exclusivement réservé aux adultes, les romans sont, quant à eux, disponibles à partir de 12 ans.

L'engouement autour des livres basés sur les grandes licences jeux vidéo grandit peu à peu, comme l'atteste la librairie, présente à la Paris Games Week, cette dernière ne faisant qu'accroître ses ventes au fur et à mesure des années. Il ne reste plus qu'à espérer que cette tendance permette de remettre en question certains clichés, bien ancrés, sur les amateurs de jeux vidéo.
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