Un point sur le module FPS

Publié par Valkhes
le 14 mai 2015 à 15h10
Un point sur le module FPS
Malgré qu'il soit toujours au stade d'alpha, le module FPS (Star Marine) de Star Citizen avance.

Il était donc nécessaire pour CIG ( Cloud Imperium Games), qui s'occupe de Star Citizen, de faire un point sur ce module qui semble impressionnant

Rentrons directement dans le vif du sujet !

Au niveau des personnages :

L'équipe du jeu explique clairement que depuis quelques mois, les graphismes ainsi que les personnages sont travaillés pour donner une certaine réalité. Ainsi, les techniques utilisées pour les vaisseaux ont été également retravaillées pour les personnages, pour fournir la même qualité de création
Pour ceci, l'équipe utilise un niveau de détail impressionnant au niveau des  matériaux utilisés, pour fournir un rendu physique réaliste. Un travail est effectué au niveau des armures et des personnages pour améliorer le réalisme et rendre tout cela plausible dans l'univers du jeu.
Il s'agit donc de donner un aspect "nouvelle génération" d'après l'équipe, avec un gros travail fourni au niveau des armures.
Plusieurs problèmes ont également été résolus, au niveau de la cohésion. Maintenant, tous les personnages d'un gang seront reconnaissables, ou encore les marines auront l'impression de réellement appartenir au même régiment. C'est un des problèmes dont l'équipe voulait s'occuper depuis un moment, car dans un combat en FPS, il est important de pouvoir repérer ses amis de ses ennemis.

De plus, certaines armures ont été modifiées pour paraître plus imposante et lourdes. Les casques ont également été modifiés pour permettre aux objets extérieurs de se refléter dedans.

Une liste de choses encore à travailler a également été réalisée :

  • Augmentation du nombre de polygones.
  • Plus de Matériaux physiquement réalistes.
  • Correction de bugs liés à l'anti-crénelage et réduction de leur fréquence.
  • Création des bases du système de personnalisation.
  • Modularité des personnages.
  • Optimisation de ces derniers, et différent niveaux de détails.
  • Transition multi-calques
  • Classes de personnages et spécificités de chacune.
  • Définir le standard de personnage pour l'univers persistant

Au niveau des animations :

Il était nécessaire pour l'équipe qui s'occupe des animations de retravailler également les personnages et les objets, car les combats se feront au sol, mais il y a également des combats avec de la gravité. Il est expliqué qu'un sentiment d'apesanteur était compliqué à réaliser. 
Du coté des combats terrestres, CIG travaille sur les animations lorsqu'un personnage est désarmé, celles des fusils (comprenant les fusils de précision et pistolet mitrailleurs), des pistolets, des grenades et des gadgets nécessitant d'être utilisés à deux mains pour le soldat de classe moyenne, en plus d'un nouveau lot d'animations sur lequel CIG penche pour le soldat de classe lourde.

Egalement, les glissades, couvertures, sauts et franchissement des obstacles sont intégrées au jeu


Au niveau de l'art et des environnements :

Des changements artistiques sont effectués sur le jeu, comme le montre cette image représentant une station ( Astro Arena)


astroarena

Les effets de lumière sont beaucoup plus réalistes et mieux contrôlés par les graphistes en charge du jeu. Chaque source lumineuse est maintenant calculée physiquement par rapport à son volume et à sa brillance.

Avec les changements d'éclairage et l'ajout d'éléments de gameplay, le style artistique de l'environnement devait s'imprégner du réalisme que CIG souhaite insuffler à Star Citizen. Des améliorations générales ont été apportées :
  • ajustement des lumières d'ambiance,
  • changement de l'agencement des éléments de jeu, dans le niveau « Gold Horizon »,
  • ajout d'un éclairage intégré de style « stade » sur la bande périphérique et au-dessus des buts,
  • amélioration de la qualité des publicités sur la bande périphérique et sur les drones publicitaires,
  • ajout d'un rétroéclairage à fini mat sur les modules en couverture,
  • augmentation générale du contraste,
  • ajout de petits éclairages, de taille humaine,
  • ajout de nombreux petits détails, à échelle humaine, sur de nombreux objets dans chaque map.
  • création de publicités animées projetées par les drones publicitaires qui sillonnent l'extérieur d'Astro Arena,
  • un environnement stellaire amélioré, avec davantage d'images de nébuleuses,
  • amélioration de l'éclairage de la station Gold Horizon,
  • des modifications graphiques spécifiques apportées à des niveaux Astro Arena et Gold Horizon.
Au niveau des feintes et des transitions de mouvement :

L'objectif de Star Citizen est de simulé la réalité autant que possible. Comparé aux autres jeux FPS, l'équipe en charge du jeu ne souhaite pas permettre aux personnages des mouvements trop brusque, et pouvoir se tourner d'un demi tour en l'espace d'un centième de seconde. C'est ici qu'entre en scène le système de transition des mouvements, avec le CryEngine

Un travail a été effectué au niveau des vitesses de déplacements, du départ du mouvement (du repos jusqu'au mouvement), de l'arrêt d'un mouvement (du mouvement jusqu'au repos) et au niveau des feintes (changement rapide de direction). Ceci encourage le joueur à penser ses déplacements plus stratégiquement et à rester attentif à son environnement.
Ainsi, le réalisme est au rendez vous, et il n'est pas possible de faire un 360 no scope comme dans certains jeux. 

Une petite vidéo de la forme actuelle est d'ailleurs présente, malgré que des changements restent encore à effectuer.


Au niveau audio : 

Star Citizen utilise un moteur audio nommé Wwise. Cela permet aux concepteurs de gérer les ressources sonores utilisées par la bande passante ou le processeur d'un ordinateur. Ainsi, les concepteurs sonores seront en mesure de produire de bons sons pour le jeu tout en favorisant une optimisation des ressources demandées. D'après CIG ''C'est absolument nécessaire pour un projet dont l'ambition et la richesse s'amplifient comme Star Citizen.''

Egalement, Wwise devrait permettre aux concepteurs de réduire le temps de création des sons et d'optimiser les sons

Passer à Wwise permet d'accéder à bon nombre d'améliorations :

  • WWise Meter : en plus d'aider à réaliser les mixages, avec lui il est possible de vraiment renvoyer le signal au jeu : il s'agit ici d'effets visuels dont certains paramètres sont induits par le signal sonore. Les sons du feu peuvent modifier les effets visuels d'un feu par exemple. Nous échantillonnons la réalité, du coup nous pouvons traiter les choses de façon réaliste.
  • Ducking : un message capital peut atténuer le reste de l'environnement sonore pour qu'il puisse être entendu à coup sûr.
  • Loudness Metering : assurer une gamme sonore cohérente et dynamique, ainsi elle peut être configurée pour s'adapter au matériel qu'utilise le joueur, à sa convenance.
  • HDR : il est possible de reproduire une forte intensité sonore sans assaillir le joueur avec une pression acoustique qui pourrait être vraiment assourdissante.

En conclusion, un grand nombre de changements liés aux performances du jeu, ainsi qu'au réalisme vont être apportés au module ''Star Marine''. Il ne s'agit ici que des principaux points, mais d'autres ont également été évoqués.

Pour ceux intéressés par l'article original en anglais, c'est ici !

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