Avancement de Star Marine du 19/09/2015

 
Publié le 19 septembre 2015 à 13:29
par Valkhes
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Voici une traduction de l'avancement de Star Marine du 19/09/2015


Jason Hutchins, au rapport. 

Mon partenaire de production à Illfonic, David, a bien résumé cette semaine. ‘’La semaine a été consacrée à la stabilisation du développement du jeu ainsi que remettre tout en ordre après la fusion, qui est toujours en cours.

Dans toute l’entreprise, tout le monde travaille dur pour stabiliser la branche de développement afin de revenir dans les mêmes conditions que lors de la release 1.2.0. L’objectif d’unification est une chose nécessaire pour nous amener à la ligne d’arrivée. Personne ne veut jouer à ce module autant que moi. Enfin, peut être que si pour Tyler. Il vient juste de comprendre comment faire un double saut.

In_Game_Loadout_Annotated

Note à moi-même : Parler à Todd et Tony du double saut…

La semaine dernière j’ai dit que j’espérais qu’on fasse quelques tests en jeu cette semaine, et l'équipe QA a été en mesure de faire cela ! Le prochain segment de "Which Glitch" promet d’être bon.

C’est typique dans ce genre de cas de trouver quelques ressources manquantes, et ces ressources sont restaurées pour trouver le code qui a été détruit. Chaque jour est une danse pour trouver ce qui bloque, réparer ce qui bloque, et trouver les prochains problèmes.  Je suis fier de ce que notre équipe accomplit chaque jour dans la poursuite de Star Marine. Parlons maintenant de notre sujet principal :

 Outlaw-Light-Loadout-Lobby-UI


Ingénierie du gameplay
 

Cette semaine, il y avait beaucoup de travail sur l’ingénierie du gameplay !

Nous avons terminé le support de code pour recharger lorsqu’on est à couvert et ajouté une fonction où l’objet dans la main du joueur sera replacé sur le corps duquel il a été retiré. Cette fonction sera faite pour l’étui des armes, les gadgets, et éventuellement pour récupérer ou échanger des équipements.  En outre, nous avons ajouté une vitesse de dégradation à tous les ensembles d’armures, pour que les designers puissent modifier la vitesse des mouvements du joueur quand il est blessé ou qu’il porte une armure basique. De ce fait, certaines armures seront lourdes, et vont ralentir le joueur, et l’armure pourrait donner une aide pour réduire notre vitesse de déplacement ou bien à un PNJ.

Il y a eu beaucoup de nettoyage aussi. Nous sommes passés à la version 7 de toutes les armes/armures/chargements et les ingénieurs ont supprimés toutes les anciennes versions 5 et 6.

Ensuite, nous avons étudiés d’autres problèmes lorsqu’on se met à couvert, dans lesquelles certaines interactions sont cassées. Un soutien a été ajouté dans les zones QG des points de capture, et nous avons remis le mode de jeu de siège aux concepteurs de Foundry 42. Nous avons restauré les gadgets nécessaires qui n’ont pas survécu à la fusion, et nous travaillons sur une liste de glitch relatifs aux animations de couverture.

Il y a eu beaucoup de vieux problèmes fixés cette semaine, énumérés ci-dessous : 

Correction d’un problème pour se mettre à couvert lors d’un tir.

Correction d’un crash lorsqu’on rejoint/fini un round à cause d’un bug dans l’extension ‘’GameObject’’.

Correction des règles de jeu dans Gold Horizon.

Correction de la stabilisation de la respiration en position couchée.

Correction des noms des os pour refléter la nouvelle plate-forme pour la version 7.

Correction des points d’attaches pour les accessoires d’arme.

ScreenShot0004

 

Animation

Nos animateurs ont eu beaucoup de travail cette semaine avec les plateformes d’armes.  Ils ont exporté et refait toutes les armes.  Nous avons mis le doigt sur les armes basées sur les chiffres de John Crewe et réexportés toutes les animations des stockages et des pistolets. La correction des erreurs des mannequins causées par les ressources manquantes est faite, et cela marche à nouveau sur les ressources ‘’Juke’’ faites par un ingénieur d’animation. Nous avons également mis à jour les ressources d’animations des armes, des pistolets et des ossatures de mains cette semaine, et un certain nombre d’erreurs ont été trouvé dans l’éditeur.

ScreenShot0001

 

Interface utilisateur 

Dans les captures d’écrans, vous pouvez voir que le Lobby et les chargements ont été implantés dans le jeu en utilisant les nouveaux modèles de personnages joueurs par HVR. Les tests ont révélé quelques problèmes mineurs, comme on peut le voir dans les captures d’écran. Ces problèmes ne vont pas nous empêcher de release la phase de tests initiale, et  peuvent être traités plus tard. L’équipe d’interface utilisateur a également présenté un nouveau code pour la détection de collisions. Un message ‘’appuyer sur R pour recharger’’ est prêt pour un examen de son code.  Nous avons également fait un correctif à l’objet MedPack, nous avons changé son raccourci clavier pour que soigner les autres requiert une prise sur celle-ci. 

ScreenShot0002

 

 Audio 

Les ingénieurs du son ont fini d’attacher le son des animations de rechargement et ils ont implantés l’audio pour le ‘’shotgun’’ (ndlr : le fusil à pompe). Ce travail inclus une équipe de programmeurs pour corriger les problèmes avec les mannequins qui  empêchent les armes à feu  de jouer leurs animations, ainsi que les sons des craquements des balles et des lasers. Nous espérons également revoir les sons des joueurs blessés/qui vont mourir, la semaine prochaine. Et finalement, nous avons fini de travailler cette semaine sur les effets sonores des grenades, qui ont été bloqués par les bugs d’animations dans la semaine.


ScreenShot000

 

Ingénierie réseau 

Pendant que les programmeurs d'Austin travaillent sur GIM, les services de chat et sur l'amélioration globale de la stabilité réseau, nous avons des ingénieurs chez BHVR, Turbulent, Wyrmbyte, et F42-UK qui se préparent pour tester les services d'arrière-plan dont on a besoin pour envoyer les données du "leaderboard" au site web, tout comme les informations pour gagner et dépenser des REC sur l'équipement de Star Marine. Cela déterminera ce que vous pourrez vous équiper pendant les matchs sur Star Marine. Quelques "backers" auront accès à des armes débloqués pendant les "Stretch goals" de Star Marine, même si tout sera disponible à l'achat avec des REC. Tout cela aura son propre article, et nous vous en dirons plus quand nous seront prêts à lancer le module sur le PTU.


Art/Armes 

Pendant ce temps à la Foundry 42 à Frankfurt, Tobias et Todd travaillent sur des nouvelles armes pour vaisseaux. Dans un effort pour consolider le design des armes, Tobias est en train de voir comment les composants des vaisseaux sont faits pour que le visuel et la sensation des fabricants qui font aussi des armes personnelles soient constants et soient visiblement identifiable. Un Behr ressemble à un Behr et un Gemini ressemble à un Gemini par exemple. On intègrera cela dans une future histoire, prochainement. 

Voici un exemple des "assets" manquants découverts après la fusion, et pendant le nettoyage général :

La semaine dernière, un artiste avait créé ce qui désignait les bords de l'intérieur d'un casque. Voir photo. Un autre artiste UI peut utiliser cet "asset" pour dire où sont placés les différents "widgets" de la visière : Radar, vie, chat, etc.

Quelques vues du casque sont plus obstrués que d'autres.

Cet "asset" pouvait aussi être coloré pour s'adapter aux modèles des différents fabricants. Mais cet asset a été créé avec le mannequin v6 et pas le v7. Et donc dans un souci de nettoyage, nous avons éliminé tout le travail sur le v6 qui n'était plus référencé. Mais ne vous inquiétez pas, les "assets" ne sont pas partis puisque nous ne sommes pas en nettoyage destructif, cela donne juste un bug où personne n'a de casque, même si ils en ont un. C'est une erreur facile à faire quand tant de pièces sont impliquées.

Toutes les armes auront besoin d'être ajustées au niveau du poids pour la version 7, ainsi que le matériel des armes. Bryan travaille actuellement sur ça pour la plupart des armes (le LH86 et le Devastator sont des exceptions). Ze’ev fixe le travail manquant sur le LH86 (comme montré dans les captures d'écran) et le Devastator 12 (montré dans les dernières mises à jour), et Bryan intégrera ces ajustements une fois fini. 

Que reste-t-il au niveau artistique des armes ? Plus grand chose. Lee Amarakoon à Austin travail sur les  nouveaux effets visuels (VFX) pour le sniper laser. Nous allons travailler dessus et les peaufiner la semaine prochaine. 

Ze’ev va commencer sur un nouveau petit gadget ''ADS'' la semaine prochaine, dès que les ajustements des  asset seront fini.

 

Conclusion 

C'est tout pour cette semaine sur le rapport de Star Marine. Je sais qu'il reste encore beaucoup de travail chaque semaine, mais la vérité est que nous avançons sur ces tâches et que cela nous rapproche de nos objectifs et de notre but principal : mettre le jeu dans vos mains.  Nous sommes toujours très occupés avec la fusion du code, mais tout le monde est d'accord pour dire que tout va arriver très prochainement. La semaine prochaine, nous espérons pouvoir organiser des tests de jeu dans l'entreprise. Les résultats seront utiles et aussi important car nous pourront partager notre avancée avec le reste de CIG .Premièrement l'ensemble de Cloud Imperium, puis le monde!

Light-Marine-Helmet-Visor-Line-Art-Example

Traduction réalisée par Valkhes et Optimus13

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1 commentaire

Avatar NeraXst
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NeraXst
Le 20/09/2015 à 22:08
Ca avance vraiment bien, et ça donne encore plus envie de tester ce module. Vivement la sortie.
Et merci pour l'article. :)
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