Chris Roberts nous retrouve pour un dixième épisode de "10 for the Chairman", une émission hebdomadaire où il répond à une dizaine de questions venant des abonnés mensuels de Star Citizen, qui reçoivent le magazine
Jump Point. Il précise que cet abonnement n'a pour but que de supporter le développement du jeu et n'est en aucun cas nécessaire pour jouer.
Une fois le jeu acheté et sorti, vous pourrez y jouer sans aucun frais supplémentaire.
Q : Va-t-on voir les différents niveaux de gravité dans la version FPS du jeu ? Qu'en est-il des zones de fortes et basses gravitées comme la base lunaire ? Allons-nous marcher à pas lourds ou avec légèreté ?
R :
Il y a déjà un système de gravité complet dans le CryEngine que nous sommes en train d'améliorer, donc vous pouvez mettre la gravité terrestre, la diminuer ou l'augmenter à votre plaisir.
Quand il n'y a peu ou pas de gravité, les bottes magnétiques vont vous permettre de rester au sol. Pour ce qui est de marcher à pas lourds ou avec légèreté le moteur physique le supporte mais de nouvelles animations sont requises, cela va dépendre de notre décision d'implémenter ou non les environnements à fortes et basses gravité.
Q: Un de mes thèmes favoris de science-fiction spatiale est le danger qu'implique l'isolation dans l'espace lointain et de notre confiance totale dans le vaisseau et de ses technologies que l'on a utilisées pour en arriver là. Va-t-il y avoir des moments où le plus grand danger ne sera pas les ennemis mais l'environnement en lui-même ?
R :
Nous voulons offrir aux joueurs une expérience autre que des combats comme l'exploration en volant dans une dangereuse nébuleuse et vous mettre à plat votre radar, perturber l'électronique… Dans « Squadron 42 » l'expérience solo de Star Citizen, les missions de départ se situent autour de la station de minage Shubin, que nous vous avons déjà présenté. En son centre se trouve une zone où les communications et la navigation ne fonctionnent pas, donc un pilotage manuel est nécessaire pour s'y déplacer une fois à l'intérieur.
Nous travaillons sur de nombreuses manières dont l'environnement pourrait avoir un impact, comme par exemple sur votre navigation, ce qui vous obligera à effectuer un pilotage manuel. Les mêmes types d'effets pourront être retrouvés, lors d'un passage dans un trou noir. Nous voulons vous faire expérimenter des moments où vos équipements tombent en panne et vous empêche de voler, vous devrez alors aller les réparer. Le genre que l'on peut retrouver dans les scènes de séries de sciences fictions. Nous sommes donc focalisé sur ces points, l'équipe derrière Squadron 42 va vous amener une partie de cette expérience, mais
les effets environnementaux sur votre vaisseau sont clairement un point majeur sur lequel nous voulons travailler pour ainsi rendre l'univers vaste, animé et riche.
Q : Etant un gros amateur de business, d'industrie et curieux des possibilités de distribution, à propos de la conception de nouveaux produits comme des vaisseaux. Allez-vous créer une sorte de module de création dans le jeu où les joueurs pourront concevoir et vendre de nouveaux vaisseaux ?
R :
Nous sommes en train de rechercher un moyen pour intégrer du contenu généré dans le jeu, dans le monde persistant nous devrons faire des sélections, car nous ne souhaitons pas y voir chacun des joueurs créer des vaisseaux déséquilibrés. C'est en partie le but de « The Next Great Starship », le niveau de qualité des vaisseaux des participants est stupéfiant, à tel point, que cela me déplait d'en arriver à la fin. Toutes les équipes sont si talentueuses, que c'en est embêtant de n'y voir qu'un seul gagnant, donc
nous sommes en train de travailler sur un moyen pour implémenter plus de ces vaisseaux dans le jeu. Mais je pense réellement, qu'il devrait y avoir une possibilité pour que les joueurs puissent, potentiellement concevoir des vaisseaux ou même des objets avec peut-être des spécifications de notre part sur les vaisseaux dont on a besoin. En termes de manufacturation dans l'univers persistant, j'aime l'idée de devoir aller prendre des ressources brutes pour faire les équipements, ou de les fournir à une autre entreprise pour créer votre CPU et potentiellement,
nous vous laisserons acquérir une licence pour la création du vaisseau en question et vous pourrez ainsi en être son fournisseur local, ou via un centre de construction géré par l'IA. Ca sépare donc les personnes utilisant du contenu généré et les choses que vous vendez en jeu, mais nous recherchons à rendre possible ces deux tâches.
Quant à la disponibilité de ces fonctions, dès la sortie du jeu, c'est une autre histoire, car nous avons déjà beaucoup de choses de prévus, mais je pense que laisser la communauté intégrer du contenu au jeu et très bon pour sa durée de vie. C'est d'ailleurs une des grosses raisons du fait que Freelancer est toujours joué même 10 ans après sa sortie et c'est pour ça que
nous supportons le modding, nous trouverons un moyen pour rendre cela possible. Bien sûr, si vous jouez sur votre version de l'univers, vous pouvez faire comme bon vous semble.
Q : Je pensais à l'arrimage avec d'autres vaisseaux en utilisant les sas. Avec la plupart des vaisseaux, le sas d'arrimage standard et à un endroit bizarre, vous ne pouvez pas le voir depuis le cockpit. Est-ce que les séquences d'arrimages vont être automatiques ou allons-nous pouvoir déplacer manuellement nos vaisseaux pour les arrimer entre eux ?
R :
L'ordinateur de bord pourra effectuer cette tâche, une fois les vaisseaux assez proche l'un de l'autre, mais comme pour l'atterrissage dont vous avez le choix d'atterrir automatiquement ou manuellement, même si ça ne sera probablement pas facile, nous vous laisserons probablement décider. En se basant d'où se trouvent les sas d'arrimage, se rapprocher et enclencher le mode automatique serai donc l'idéal.
Q : Est-ce que les vaisseaux du module de Dogfight seront fournis avec un manuel ? Si oui, est-ce que chaque vaisseau aura un manuel différent ? A quel point les contrôles des différents vaisseaux seront-ils différent ?
R :
Aucun manuel n'est actuellement prévu. Les contrôles seront au point de vu général, plus ou moins similaires surtout avec les chasseurs, ça va dépendre des fonctionnalités de ces derniers.
La différence va être surtout au niveau des matériaux du vaisseau, de la puissance de ses réacteurs, de sa masse, de l'énergie absorbée et aussi de son armement.
Q : Pourquoi avez-vous décidé de ne pas implémenter la liste d'amis traditionnel au lieu de mettre les organisations multiple ?
R :
Basiquement, une liste d'amis est comme une organisation par elle-même, je peux avoir tel ami faisant parti de tel organisation, ce qui se rapprocherai de la fonction d'organisations multiple actuelle. Il peut y avoir par exemple, de petites organisations sans chef où un groupe d'amis pourrait se retrouver et d'autres organisations qui elles, pourraient se rapprocher des guildes.
Donc nous avons voulu faire d'une pierre deux coups, en prennent le meilleurs des deux parties.
Q : J'aimerai savoir quelles sont vos idées actuelles sur le module planetside. Va-t-on juste avoir la possibilité d'atterrir et d'explorer la planète ou va-t-on avoir des interactions approfondies avec l'environnement ?
R :
Le module planetside est surtout pour la mise en place d'interactions au niveau planétaire. L'idée est, d'y accéder via une porte se trouvant dans votre hangar qui mènerai sur le monde extérieur où se trouve des magasins
, le joueur pourra y acheter des équipements, ou aller dans des bars pour parler avec d'autres personnes qui, plus tard, permettra aux joueurs d'y trouver des missions. Donc le but du module Planet-Side est de tester ces fonctionnalités et d'y travailler.
Au fil du temps, ce module va recevoir de nouvelles fonctionnalités et quand l'univers persistant se lancera, le nombre de zones visitable s'agrandira. Le module Planet-Side est une de nos plus lourdes tâches, car nous avons déjà approximativement dans les 450 zones d'atterrissage.
Nous cherchons pour le long terme, à générer procéduralement, certains environnements basés sur des critères économiques. Pensez au hangar comme centre de contrôle du jeu, il va vous donner accès en premier temps, au Dogfight, puis, au Planet-Side et enfin à l'univers persistant.
Q : Est-ce qu'un joueur sait toujours qui l'a tué ? Allons-nous savoir qui a placé une prime sur nous et si un chasseur de prime vous neutralise ?
R :
Vous ne serez probablement pas si quelqu'un a été engagé pour vous tuer, ou qui a placé le contrat, mais s'il y a une prime sur votre tête, c'est probablement parce que vous avez enfreint la loi et vous pourriez dans ce cas vous retrouvez dans la liste des plus recherchés, la suite logique est donc, d'en déduire que c'est l'UEE qui en est la raison. Pour ce qui est des contrats privés,
vous connaîtrez probablement votre tueur, ou dans le cas d'une capture, son vaisseau, mais
vous ne serez probablement pas qui a placer le contrat.
Q : Y aurait-il la possibilité de voir des nouvelles hebdomadaire ou même journalier sur les événements actuels de l'univers en incluant les interactions entre joueurs et pour les PNJ ? Est-il possible qu'un joueur lance une émission en tant que radio pirate ?
R :
Une équipe est chargée du développement de fictions pour que des nouvelles soient diffusées dans les bars (et probablement sur le site). J'aime l'idée que des joueurs diffusent des émissions. Nous verrons ce que l'on fera de cette idée.
Q : Est-ce que les astéroïdes et autres sources minable seront limités comme ce serait le cas dans la vraie vie, ou est-ce que ça se régénérera avec le temps ?
R :
Nous pensons rendre ces ressources limitées, mais si un champ d'astéroïdes se fait complétement extraire de ses ressources, il devrait potentiellement y avoir une sorte de régénération, ça n'est pas certains, mais ce serait pour une question de juste balance. Au point de vu général,
nous voulons rendre les ressources rares limitées en quantités et vous obliger à devoir partir dans une autre zone pour miner.
Sauf en cas de réel besoin de rééquilibrage des ressources, le système de régénération ne sera utilisé qu'en introduction de nouveaux systèmes solaires.
Voici l'épisode terminé, rendez-vous la semaine prochaine pour la suite.
commentaire (1)
Super rédaction, ça a du prendre du temps ^^