Interview de Steve Superville - Creative Director de Paragon

Vous en avez sûrement déjà entendu parler, Steve Superville est l’homme se tenant dans l’ombre du dernier jeu de Epic Games. À l’occasion d’une interview livrée au site wccftech, il nous révèle de nombreux détails qui nous étaient encore inconnus à propos de Paragon.

 
Publié le 18 février 2016
par Wischer
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  • Que pouvez-vous nous dire à propos du monde dans lequel se déroule Paragon ?
Nous ne sommes pas encore prêts à parler de ça en profondeur. Il est important pour les joueurs de s'intéresser aux héros et à leur univers, ainsi nous aurons certainement plus de détails à partager avec vous dans le futur. Pour le moment, il est très amusant de voir les gens spéculer à ce sujet.

  • Le décor et le design de la carte Agora semblent contenir à la fois des éléments d'heroic-fantasy et de science-fiction. Est là l'allure que vous souhaitez donner à Paragon dans son ensemble ou alors verrons-nous d'autres cartes aux airs très différents ?
En interne, nous voulions que Paragon se déroule dans un monde "science-fantasy", ainsi je suis ravi que vous ayez remarqué cela ! Nous prévoyons d'implanter au jeu beaucoup de héros très intéressants et différents les uns des autres, et notre plan au moment où nous parlons est de rester dans cet aspect "science-fantasy".

Paragon_Environment_MidLane (redim)
  • Avez vous déjà une idée du nombre de cartes qui seront disponibles au lancement du jeu ?
Nous commençons avec la carte classique de tous MOBA, avec les trois lignes, la jungle. Nous nous focalisons pour le moment sur cela tout en réalisant des ajustements grâce aux retours des alpha-testeurs.

  • Y'aura-t-il des portions de décors et de terrains destructibles, comme des abris ?
Non, les terrains destructibles et les abris ne feront pas partie du gameplay de Paragon.

  • Avez vous l'intention d'autoriser la personnalisation esthétique des héros dans Paragon ?
Pour le moment, nous souhaitons laisser la possibilité aux joueurs de customiser leurs héros avec des skins variés.

  • Pouvez-vous nous expliquer en quoi l'élément action/TPS renverse totalement le design d'un MOBA dans votre vision de Paragon ?
La partie la plus importante de cet élément dans le dynamisme est le fait que l'on se retrouve toujours au milieu du combat, au plus près de là où se déroule l'action, avec l'impression d'être réellement sur le champ de bataille. En donnant aux joueurs ce contrôle absolu à la troisième personne et en les plaçant directement dans le combat, il y a une connexion immédiate et une sensation d'importance. Nous ajoutons également une notion de verticalité à l'expérience de jeu, vous pourrez ainsi mettre en joue un ennemi perché sur une corniche ou bien surprendre une équipe entière en fondant sur eux depuis les airs. Nous avons construit l'arène avec des surplombements et des vallées afin que les joueurs puissent les utiliser intelligemment pour prendre l'avantage sur leurs adversaires. Nous espérons que quand les gens pourront s'essayer à Paragon, ils seront capables d’apprécier cet aspect du jeu, qui change beaucoup de choses.

Paragon_Howitzer_POV(redim)
  • Combien de cartes posséderont des propriétés actives plutôt que passives, en pourcentage ?
Nous sommes encore en train d’œuvrer à équilibrer l'entrelacement des deux types de cartes.

  • Testez-vous d'autres modes de jeu ou bien la destruction du noyau ennemi sera le seul mode de jeu de Paragon ?
Pour le moment, nous nous canalisons sur le mode de jeu traditionnel, c'est donc difficile à dire pour le moment.

  • Prévoyez-vous des systèmes de clans pour le matchmaking, les tournois/ligues, etc. ?
Notre but premier est de faire de Paragon une expérience à la fois amusante et compétitive, et nous ferons ce que nous aurons besoin de faire afin de répondre aux besoins de la communauté. Une fois que les gens pourront jouer, nous verrons ce qu'ils veulent et ce dont ils ont besoin et commencerons à façonner le jeu en fonction de tout ça. À propos du matchmaking, n'importe quel jeu est tout de suite plus amusant et plus intéressant lorsque l'on joue contre des joueurs d'un niveau similaire; nous avons déjà implanté une version primaire de matchmaking basé sur le niveau des joueurs dans nos online tests.

  • Vous avez mentionné que vous cibliez le 60 FPS sur PS4. Avez-vous l'intention de réduire les qualités graphiques pour parvenir à cela si c'est nécessaire, incluant la résolution ?
Je dirais que Paragon sera un jeu extrêmement beau, peu importe la plateforme sur laquelle vous jouez. Il apparaît comme étant déjà superbe sur PC et PS4, et cela n'ira qu'en s'améliorant en approchant de la sortie.

Paragon_Environment_Jungle(redim)
  • Le jeu interplateforme PC/PS4 est certainement l'un des aspects les plus intéressants du jeu. Sera-t-il possible de créer une partie avec des amis jouant sur une plateforme différente de la notre, de manière à rejoindre une partie en étant dans la même équipe ? De plus, d'autres jeux possédant cette caractéristique de jeu interplateforme (comme Rocket League) permettent aux joueurs de désactiver la recherche de joueurs provenant de l'autre plateforme du matchmaking. Quel est votre point de vue sur la question ?
Nous sommes excités de pouvoir permettre le jeu interplateforme, car cela autorisera l'élargissement de panel des joueurs potentiels de Paragon à n'importe quel moment, et cela nous aidera à fonder, entretenir et étendre une communauté active. Nous aurons plus de détails à vous donner à ce sujet dans le futur, nous sommes encore actuellement en train de travailler sur les modalités de ce système.

  • Beaucoup de personnes sont sceptiques à propos des chances des joueurs évoluant avec une manette de tenir tête aux joueur utilisant le traditionnel clavier/souris. Pouvez-vous nous expliquer en quoi il n'y a aucunes différences entre les deux dans Paragon ?
Le rythme régnant dans Paragon n'est pas exactement comme celui d'un jeu de tir à la troisième personne, et c'est volontaire. Nous voulons donner aux joueurs l'occasion de penser stratégiquement, de se montrer précautionneux sur leur manière de jouer, et de comprendre les actions quand elles surviennent. Dans Paragon, il ne s'agit pas simplement de rapidité de réaction, ou de no-scope headshot au sniper, il vous faudra réfléchir un peu avant d'agir. Et évidemment, l'objectif est d'adapter les contrôles de telle manière qu'il n'y aura aucunes différences apparentes. Un joueur talentueux en possession d'une manette sera tout à fait capable de tenir tête à un autre joueur doué utilisant un clavier et une souris. En interne, certains de nos meilleurs joueurs utilisent des manettes contre d'autres utilisant des claviers/souris.

  • En me baladant sur le reddit Paragon, j'ai remarqué qu'il y avait des requêtes demandant l'importation de Paragon sur Xbox One, à foison. Est-ce quelque chose que vous pourrez considérer comme envisageable dans le futur ou bien êtes-vous fixé sur le fait que Paragon ne sortira que sur PC et PS4 ?
Pour l'instant, nous ne prévoyons que Paragon ne sorte que sur PC et PS4.

C'est donc tout en ce qui concerne cette interview de Steve Superville, et l'on peut dire que de nombreuses informations en sont ressorties, pas forcement sur le jeu en lui-même, mais aussi sur tout le système qui est mit en place derrière comme le support interplateforme et le matchmaking. Certaines de nos questions ont pu trouver des réponses, comme pour l'absence de terrains destructibles et la manière dont Epic Games voit Paragon dans son gameplay. Toutefois, il demeure encore beaucoup de zones d'ombre à propos desquelles Steve Superville n'a pas été très clair. Y'aura-t-il un système de parties classées, comme sur nombres d'autres MOBA, dans Paragon ? Y'aura-t-il d'autres modes de jeu que le mode traditionnel ? Toutes ces questions restent pour le moment sans réponses, et il y a fort à parier que Epic Games ne dispose pas de clés à toutes ces interrogations non plus pour l'instant.

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Source : wccftech
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