À la Virtuality Paris, salon de la réalité virtuelle qui avait lieu du 8 au 10 février au 104 à Paris, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Didier Vançon, le développeur de Strange Investigation. Un jeu d'énigmes où il faudra remuer ses méninges pour venir à bout des puzzles.
Amateur de
séries et de
jeux vidéo ? Avec
Strange Investigation, vous aurez la possibilité de vous plonger, en VR, dans la peau d'un héros qui doit
résoudre différentes énigmes pour venir à bout des affaires qu'on lui confie.
Didier Vançon nous explique pourquoi et comment
Tecxor a développé le jeu vidéo.
Pouvez-vous nous présenter votre jeu ?
On ne veut pas trop en montrer dès le début, mais le jeu sortira en 2018, et des youtubeurs connus doubleront les personnages du jeu. Le but était de faire un jeu vidéo pour projeter la personne dans une série télévisée. J'aime bien le côté un peu Monk et un peu Psych. J'adore cette ambiance un peu naïve. Ça se basera sur plusieurs saisons et plusieurs épisodes qui dureront 1h/1h30.
Le premier épisode s'appelle le Mystère du Coffre. On est missionné par un archéologue qui s'est fait dérober un coffre mystérieux donc on va chez le voleur pour essayer de récupérer l'intérieur du coffre grâce à un indice que le voleur n'a pas. Il y a aussi un majordome qui ne faut pas réveiller sinon c'est la fin du jeu. C'est un escape game en quelque sorte. L'épisode deux se passera dans un château médiéval qui appartient à une secte, ils ont kidnappé quelqu'un et le but sera de sauver le prisonnier. Il y aura un peu plus d'action mais ça reste un jeu familial et sans violence. Le but est de toucher la famille car on veut le rendre participatif. Il se joue en solo en priorité mais le détective a une webcam qui permet de communiquer avec son collaborateur et la personne qui l'a missionné. Le collaborateur est un peu comique, c'est un rigolo.
Pour le premier épisode, on a une ambiance un peu sombre et lugubre mais contrastée par une musique de fond un peu jazzy qui tourne sur un tourne-disque. Pour le deuxième épisode, il y a ce côté action mais décalé.
Est-ce qu'il y a une continuité entre chaque épisode ?
Le but est de garder un fil conducteur mais on peut les jouer indépendamment. On va faire comme une série, il y a un générique et le générique va représenter le menu du jeu et on va être dans le générique, c'est-à-dire dans le menu ! Je ne vous dis pas encore comment, ce sera la surprise mais on a trouvé une façon d'interfacer le menu de manière interactive et sympa comme si c'était le générique d'une série.
Vous êtes plutôt dans l'architecture, alors pourquoi avoir voulu faire un jeu vidéo ?
À l'origine, on est plutôt du côté professionnel, parce qu'il faut bien qu'on gagne de l'argent
(rires), c'est notre domaine de prédilection, celui qu'on connaît bien.

On a le domaine professionnel avec l'architecture, l'industrie et les fabricants de produits, la formation, le serious game et on aboutit donc aux jeux vidéo. Le jeu vidéo, c'est une passion, c'est un projet interne à l'entreprise, c'est un investissement interne, quelque part on va être éditeur de jeux vidéo. Le but est aussi de s'en servir comme vitrine des capacités que l'entreprise a de sortir des choses de qualité, comme les graphiques par exemple. On a poussé les graphiques assez loin pour coller au mieux à l'ambiance qu'on voulait. On est dans un manoir victorien mais à l'époque moderne. Le but est de vivre des aventures complètement déjantées qu'on voit dans les séries mais que nous dans la vraie vie, on ne peut pas vivre.
Et pourquoi un escape game en particulier ?
Je trouvais que c'était ce qui se rapportait le mieux à une série avec des courtes sessions. Ce n'est pas vraiment un escape game, je dis escape game pour essayer de s'imaginer un peu le type de jeu. Ce n'est pas vraiment un escape game parce qu'on ne cherche pas à s'enfuir avec un temps limité. C'est plutôt un jeu d'énigmes, un point & click comme à l'époque mais en réalité virtuelle, où on est libre de nos mouvements et délimiter des sessions d'une heure, une heure et demie. On peut le jouer d'un seul coup, le but n'est pas : "je joue, j'arrête, je rejoue le lendemain...", le but est d'y jouer d'un seul coup et de proposer un jeu pas cher. Le jeu coûtera entre sept et neuf euros.
Ça ne vous effraie pas trop que les gens ne puissent pas forcément s'acheter un casque et donc de jouer à Strange Investigation ?
Justement, on a une grande panoplie de casques. On a l'Oculus, le HTC Vive et le PS VR. On a fait un gros travail d'optimisation pour que ça puisse passer sur

tous les types de support. Un ordinateur peu puissant est capable d'avoir de bons graphismes avec le jeu. C'était un gros travail. On nous a posé la question si c'était possible de jouer sans la VR, on y réfléchit mais ça demande du développement supplémentaire parce que les interactions sont complètement différentes. En VR, on change complètement le gameplay, l'interaction est différente, le stress n'est pas le même, les sons en VR sont aussi différents... On ne sait pas encore, mais pour moi la VR, c'est une technologie qui n'est pas un gadget et qui permet de rentrer le jeu dans une nouvelle dimension que la manette ne peut pas offrir et c'est pour ça que j'ai plongé dedans. C'est plus facile de projeter quelqu'un dans une série et d'être un héros en VR qu'avec une manette.
Est-ce que c'est votre premier jeu que vous développez ?
Non, j'ai déjà développé d'autres jeux. En VR, oui mais des jeux en interne pour de la démo, de l'expérimentation et de la recherche, on en a fait plusieurs depuis des années, de la 2D jusqu'à maintenant avec de la réalité virtuelle.
Et qu'est-ce qui est le plus compliqué à développer ?
Ce n'est pas la même technologie, en VR, on a vraiment un gameplay différent. Ce qui est intéressant avec la VR, c'est qu'il faut tout réimaginer en terme de jouabilité. On ne se déplace pas de la même manière, on ne prend pas les objets de la même manière. On a une autre notion du temps. Avec la manette, le temps est un peu accéléré, là on est dans le vrai temps réel. C'est deux exercices complètement différents, technologiquement on a des outils fiables et faciles à utiliser. C'est kiff-kiff. Avant, c'était difficile de faire un jeu 2D car il fallait tout développer à la main et au fur et à mesure, des choses se sont rajoutées et c'était plus facile de faire des jeux de plus en plus compliqués.
La VR a encore beaucoup de choses à montrer et de possibilités à exploiter.
La Virtuality Paris et tous ses exposants, nous prouvent que la VR peut être
le futur du jeux vidéo et que le jeu vidéo peut encore évoluer.
Strange Investigation sortira en 2018 et sera
compatible avec tous les casques VR. Pas encore de prix annoncé, mais il coûtera entre 7 € et 9 €.
Nous remercions Didier Vançon pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.
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