L'ancien directeur créatif d'Assassin's Creed 3, Alex Hutchinson, n'a pas mâché ses mots concernant le développement interminable de Skull and Bones. Selon lui, le manque d'expérience d'Ubisoft Singapour et une culture de travail dilettante seraient les causes principales de ce naufrage critique.
Il aura fallu attendre une éternité pour voir émerger
Skull & Bones. Ce projet, maintes fois repoussé, semble avoir souffert d'un processus de création pour le moins tumultueux. Dans une interview récente accordée à
PCGamer, Alex Hutchinson, ancien directeur créatif sur Assassin's Creed 3, est revenu sur cette genèse douloureuse. Il qualifie de «
bizarre »
le fait de voir ressortir des mécaniques de jeu quasi identiques quatorze ans après leur conception initiale, soulignant un retard technologique et ludique flagrant au moment de la sortie.
Un studio jugé trop inexpérimenté pour un tel projet
L'une des raisons principales de cet enlisement résiderait, selon Alex Hutchinson, dans le choix du studio principal.
Ubisoft Singapour, fondé en 2008, a longtemps opéré en tant que studio de soutien, apportant son aide sur des titres majeurs comme Assassin's Creed 2 sans jamais porter seul un projet de cette envergure. Le défi de transformer
les batailles navales de Black Flag en un jeu multijoueur autonome s'est avéré trop lourd pour une équipe qualifiée de «
junior » par l'ancien directeur.
Les idées ont une fenêtre de tir, et c'est une autre raison pour laquelle nous essayons de faire les choses plus vite cette fois-ci. Elles vieillissent et deviennent obsolètes. Je pense que l'équipe était junior. Ils essayaient essentiellement de faire un croisement entre Black Flag et World of Tanks ou World of Warships. Mais je ne pense pas qu'ils avaient l'expérience pour ça.
Cette tentative de fusionner l'action-aventure avec des mécaniques de MMO naval a fini par échapper aux développeurs, perdus dans des changements de direction constants et une ambition peut-être mal calibrée par rapport à leur savoir-faire réel de l'époque.
La culture des « vacances » pointée du doigt
Plus accablant encore,
Alex Hutchinson décrit une culture d'entreprise problématique concernant les échanges entre les studios occidentaux et la branche singapourienne. Selon ses dires, les employés français ou canadiens envoyés en renfort ne prenaient pas toujours leur mission au sérieux, considérant leur détachement en Asie comme une opportunité touristique plutôt que professionnelle.
Pour beaucoup de développeurs français ou canadiens, aller à Singapour revenait à prendre une année de vacances. Ils n'y allaient pas pour faire grandir le studio. Ils se disaient « Oh, ce serait sympa de travailler un an à Singapour ». Je ne pense pas qu'ils étaient sérieux. Et vous ne pouviez pas obtenir autant de monde, le réservoir de talents n'était tout simplement pas assez profond.
Cette attitude aurait freiné la croissance organique du studio et la montée en compétence nécessaire pour livrer un titre de la qualité attendue. Annoncé en 2017 mais débuté officieusement bien plus tôt,
Skull and Bones est finalement sorti en février 2024 sous une réception critique tiède. Malgré les affirmations d'Yves Guillemot qualifiant le titre de jeu «
quadruple A » pour justifier son prix élevé, le résultat final a souvent été jugé fade, confirmant tristement l'analyse d'Hutchinson sur la péremption des idées. Néanmoins, deux ans plus tard, le titre est toujours en vie, ce qui n'est pas le cas de nombreux jeux multijoueur sortis après lui.
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