Fortnite, Roblox, Minecraft et Steam dans le viseur de l'Australie, pour protéger les jeunes joueurs
le 23 avril 2026 à 16h18
Le bureau de la sécurité en ligne du gouvernement australien, connu sous le nom d'eSafety, a formellement interpellé Roblox, Microsoft, Epic Games et Valve. L'objectif est clair, ces entreprises doivent expliquer précisément comment leurs systèmes empêchent la manipulation d'enfants et la propagation de l'extrémisme. Créée en 2015 pour lutter contre le cyberharcèlement et la diffusion de contenus pédocriminels, cette agence indépendante a depuis élargi ses prérogatives pour protéger l'ensemble des citoyens australiens contre les risques numériques.
Des plateformes majeures sous haute surveillance
Selon l'annonce officielle d'eSafety, des avis de transparence juridiquement contraignants ont été envoyés à ces géants de l'industrie. Cette démarche fait suite à des inquiétudes grandissantes concernant l'utilisation de jeux massivement multijoueur par des prédateurs sexuels pour piéger des mineurs, ainsi que par des groupes extrémistes pour diffuser une propagande violente et endoctriner les plus jeunes.
Ce que nous observons souvent après que ces délinquants ont établi un contact avec des enfants dans des environnements de jeu en ligne, c'est qu'ils les dirigent ensuite vers des services de messagerie privée
Cette déclaration de Julie Inman Grant, commissaire d'eSafety, rappelle que les plateformes de jeu comptent parmi les espaces virtuels les plus fréquentés par la jeunesse, servant autant de terrains de jeu que de lieux de socialisation. Les recherches de l'agence montrent d'ailleurs qu'environ neuf enfants sur dix, âgés de 8 à 17 ans en Australie, jouent en ligne. Les adultes malveillants exploitent cette popularité pour cibler leurs victimes ou intégrer des discours terroristes directement dans le gameplay.
Des exemples concrets et troublants
La commissaire a souligné de nombreux rapports médiatiques documentant ces dérives sur ces quatre plateformes. Parmi les exemples cités figurent des jeux inspirés par l'État islamique et des reconstitutions de fusillades sur Roblox, ainsi que des groupes d'extrême droite recréant des symboles fascistes dans Minecraft. Fortnite n'est pas épargné, avec des cartes basées sur les camps de concentration de la Seconde Guerre mondiale ou sur l'émeute du Capitole américain de janvier 2021. Quant à Steam, la plateforme de Valve est décrite comme un véritable carrefour pour plusieurs communautés d'extrême droite, abritant des dizaines de milliers de groupes diffusant des contenus haineux.
Face à ces constats, eSafety insiste sur l'obligation morale et légale de ces entreprises, utilisées par des millions d'enfants, de prendre toutes les mesures possibles pour améliorer leurs dispositifs de sécurité. Le non-respect de cet avis de transparence expose les contrevenants à des amendes pouvant atteindre 825 000 dollars australiens par jour.
Les réactions de l'industrie du jeu vidéo
Interrogé sur la question, Roblox a détaillé une série de mesures déjà en place. L'entreprise affirme interdire strictement tout contenu glorifiant des organisations terroristes et utiliser une intelligence artificielle avancée pour examiner les images, les textes et les avatars avant leur publication.
Bien qu'aucun système ne soit parfait, notre engagement envers la sécurité ne s'arrête jamais, et nous continuerons à collaborer étroitement avec eSafety
Ce porte-parole a également rappelé l'introduction récente de comptes adaptés à l'âge pour les moins de 16 ans. De son côté, Epic Games, le développeur de Fortnite, a confirmé avoir pris des mesures en 2024 contre les cartes controversées mentionnées par l'agence. « Les îles mentionnées dans l'article violaient nos règles et nous avons pris des mesures à leur encontre en 2024 ».
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0 votantCat McCormack, responsable des communications chez Epic, a mis en avant les filtres de discussion textuelle qui suppriment les discours de haine, ainsi que les protections intégrées pour les jeunes joueurs. Les paramètres de confidentialité sont réglés au niveau le plus strict par défaut pour les mineurs, et les discussions vocales comme textuelles sont désactivées pour les moins de 16 ans sans le consentement explicite d'un parent.
Reste à savoir si cela sera jugé suffisant pour les instances australiennes, ou si ces jeux, et d'autres, devront revoir leur sécurité. D'autres pays pourraient aussi s'en inspirer, pour tenter de protéger le jeune public, de plus en plus présent dans les jeux en ligne.
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