Silent Hill: Townfall explique son abandon de la vue à la troisième personne

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 30 juillet 2026 à 10h42
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La franchise Silent Hill prend un nouveau tournant avec Townfall. En optant pour une vue à la première personne et une immersion poussée dans les années 90, les développeurs promettent une expérience terrifiante. Découvrez pourquoi ce changement radical était indispensable pour renouveler l'horreur psychologique de la saga.
Silent Hill: Townfall explique son abandon de la vue à la troisième personne

La célèbre franchise horrifique de Konami s'apprête à bousculer ses propres codes. Si la saga a déjà flirté avec la vue subjective, notamment via la mythique démo P.T. de Hideo Kojima en 2014, Silent Hill: Townfall franchit un cap décisif. Développé par Screen Burn Interactive, anciennement No Code, ce nouvel opus nous plonge directement dans la peau de Simon Ordell, un protagoniste amnésique perdu dans la ville portuaire écossaise de St. Amelia au milieu des années 90. Ce changement de perspective n'est pas un simple caprice esthétique, mais le fruit d'une réflexion profonde sur la mécanique de la peur.

Un choix de caméra pensé pour la terreur pure

Lors d'une interview avec Polygon, le scénariste et réalisateur Jon McKellan, accompagné du producteur de la série Motoi Okamoto, ont détaillé les raisons de ce parti pris. Dès le départ, la vue à la première personne s'est imposée comme une évidence pour Konami et le studio de développement.

Notre équipe a joué à leurs précédents jeux. Nous avons absolument adoré le mariage entre la narration et les énigmes. Si nous prenons ces aspects et que nous leur laissons le contrôle total avec la vue à la première personne avec laquelle ils se sentent le plus à l'aise, nous étions absolument convaincus que cela donnerait un bon jeu.

L'une des innovations majeures de Townfall réside dans la refonte du système d'alerte. Fini la fameuse radio grésillante des anciens épisodes, place à une petite télévision portative. Cet appareil, un écran cathodique miniature, permet à Simon de dénicher des indices environnementaux, de raviver ses souvenirs perdus et de traquer les ennemis. Une mécanique qui aurait été totalement ruinée par une vue à la troisième personne, car elle aurait nécessité une interface artificielle à l'écran, brisant ainsi l'immersion.

L'infiltration plutôt que l'action

Le jeu met l'accent sur la discrétion et la fuite plutôt que sur l'affrontement direct. Cette approche furtive rendait la vue subjective indispensable pour maximiser la tension. L'absence d'un avatar visible à l'écran supprime le filtre protecteur entre le joueur et la menace.

Utiliser des mécaniques pour se pencher ou se cacher dans un placard à la troisième personne ne fonctionne pas. Cela donne l'impression de jouer à Splinter Cell ou Metal Gear. Cela ne va pas vous faire peur, cela va vous donner un sentiment de puissance. Ce n'est pas notre objectif.

Miniature vidéo

La technologie analogique au service de l'angoisse

L'ambiance poisseuse de St. Amelia repose grandement sur l'utilisation d'une technologie d'époque. Modems 56k, compteurs électriques à cartes prépayées et cabines téléphoniques parsèment l'aventure. Pour les créateurs, cette reconstitution minutieuse de la technologie des années 90 est un pilier de la narration psychologique du titre. L'objectif n'est pas de proposer un simple gadget nostalgique, mais d'intégrer des outils fondamentalement capricieux.

L'important pour moi est de m'assurer que cela ne ressemble pas à un artifice. La technologie analogique est fondamentalement peu fiable, et cela se prête très bien aux énigmes. Nous voulons que les joueurs aient l'impression d'utiliser du matériel cassé et qu'ils fassent de leur mieux avec ce qu'ils ont.

Un souci du détail obsessionnel

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Le studio Screen Burn Interactive est réputé pour son perfectionnisme, déjà aperçu dans des titres comme Stories Untold ou Observation. Pour Townfall, l'équipe est allée jusqu'à filmer de véritables moniteurs de diffusion anciens pour capturer le grain exact et le bruit analogique de la télévision portative.

Selon votre âge et votre exposition à ces objets, vous ne remarquerez peut-être pas quand quelque chose cloche. Mais vous pourriez ressentir que, globalement, quelque chose ne va pas. Cette attention aux détails peut sembler excessive par moments, mais je pense que cela compte vraiment.

Enfin, situer l'intrigue trente ans en arrière offre un avantage narratif colossal. À l'aube d'Internet, les technologies balbutiantes ne sont pas une solution miracle. Impossible pour le héros de sortir un smartphone pour se géolocaliser ou chercher des réponses en ligne. Ces limitations technologiques renforcent le sentiment d'isolement et garantissent une expérience horrifique authentique, où le joueur est livré à lui-même face à l'inconnu.

Rendez-vous donc le 24 septembre prochain, sur PC et PS5 pour découvrir Silent Hll: Townfall, qui promet de nous faire peur.

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