Jeudi dernier, le site
GamersOrigin a obtenu une interview de Dustin Browder, Game Director de Heroes Of The Storm
Voici donc un résumé de l'interview !
Gameplay
Heroes of the Storm est destiné à être un jeu d'équipe dans lequel les joueurs devront favoriser le développement d'un jeu collectif parfois au détriment de leur accomplissement personnel.
Même si les mécaniques de Heroes of the Storm restent simples, le jeu n'est pas casual pour autant. Tout comme Hearthstone, le jeu propose une expérience complexe et exigeante avec des mécaniques claires. L'idée étant qu'il soit simple à appréhender mais difficile à maitriser.
Un système permettant de réparer les bâtiments et de recharger les munitions des tours avait été testé mais cela n'a fait qu'encourager encore un déséquilibrage du jeu. Ce n'est cependant fondamentalement pas une mauvaise idée et Blizzard devrait s'y essayer à nouveau à l'avenir.
Héros
La nouvelle catégorie de héros, « le spécialiste », accueille des héros particuliers, inhabituels et possédant des capacités qui fait d'eux un type de personnage à part. Blizzard va en implémenter davantage à l'avenir.
Il y a déjà dans le jeu 22 ou 23 héros et d'autres devraient bien sûr être implémentés au fil du temps. Les développeurs indiquent d'ailleurs souhaiter introduire des héros au design inhabituel, comme Abathur.
Maps
Il y a actuellement quatre cartes dans le jeu, c'est d'ailleurs certainement ces cartes-là qui seront intégrés dans la phase de beta test. Chaque carte doit être équilibrée et unique.
Il est important que les cartes influencent la stratégie des joueurs. Les particularités de chaque carte seront ainsi des enjeux majeurs dans chaque partie.
Les développeurs pensent qu'il y a beaucoup de mécaniques intéressantes qui pourraient être imaginés impliquant de l'eau, de la lave, de l'acide ou d'autres liquides.
Les cartes ont été aplanies pour que le système de gestion de relief et de hauteur de Starcraft ne les affecte pas trop.
Les cartes jouables devraient changer à une fréquence régulière pour renouveler l'expérience de jeu.
Déroulement d'une partie
La phase de début de jeu devrait être plus courte et dynamique que dans d'autres MOBA. Elle sera d'ailleurs rythmée par de multiples objectifs incitant les joueurs à rester mobiles et agressifs.
Les développeurs considèrent le phénomène de « snowball » [effet boule de neige, NDLR] comme un véritable problème et souhaitent l'éviter. Le match making devrait se charger d'associer des joueurs de niveau équivalent pour éviter cela et Blizzard dispose de multiples outils leur permettant de gérer la façon dont l'expérience est répartie, ce qui devrait également éviter ce genre de choses.
Boutique
Blizzard n'envisage pas un système » free to play » à outrance. La boutique restera donc relativement discrète (pas d'énormes pancartes vous incitant à acheter) et les prix devraient rester clairs et transparents pour que chaque joueur soit en mesure de se demander si un objet est trop cher.
Il devrait exister des personnalisations spécifiques à chaque mois ou évènements (Noël par exemple) mais toutes ne feront pas partie de la boutique.
Console
Blizzard se pose systématiquement la question de la plateforme mais rien n'est pour l'instant prévu pour une éventuelle sortie sur console, surtout car les contrôles ne sont pas adaptés.
eSport
Il existera un mode observateur et un système de replay qui pourront être partagés. Si l'esport se montre pertinent, Blizzard l'encouragera comme ils ont pu le faire sur Starcraft II.
Ainsi que l'interview complète :
Pensez-vous que Heroes of the Storm va perdre une partie de l’attraction qu’ont les MOBA [Massive Online Battle Arena ou Arène de bataille en ligne multijoueur, NDLR] parce qu’il se concentre surtout sur le jeu en équipe contrairement à d’autres jeux de ce type plus centrés sur l’accomplissement individuel ?
Non. Nous avons fait un choix en créant un jeu basé sur le jeu d’équipe, bien sûr, mais nous avons cette chance. Nous nous devons de créer quelque chose qui soit nouveau et intéressant. Et je pense que c’est réussi. Nous avons créé un jeu dans lequel vous travaillez en tant qu’équipe. Et ayant joué à notre jeu, je trouve que cela fonctionne. Y aura-t-il un énorme public qui adhérera automatiquement à cela ? Qui sait. Tout ce que nous pouvons faire c’est créer le meilleur jeu possible, créer quelque chose de réellement unique et spécial avec autant d’amour, de finition et d’enthousiasme que l’équipe peut déployer. Nous verrons bien ensuite si nous trouvons notre public. Mais d’après ce que nous avons pu voir à la Blizzcon, il y a beaucoup de personnes qui souhaitent voir sortir ce genre de jeu, ils souhaitent jouer comme une équipe et ils adorent jouer avec ces héros. Il y a beaucoup d’enthousiasme autour de ce jeu.
Avec Heroes of the Storm vous avez implémenté un nouveau rôle : le spécialiste, ce qui est une superbe innovation, réfléchissez-vous à implémenter de nouveaux rôles ?
En fait, c'est un peu de la triche. Le spécialiste est un rôle pour tous ceux que l'on ne sait pas comment nommer autrement. On avait beaucoup de héros de "siège" et on les appelait les héros de siège, Gazlow, le Sergent Hammer ou encore Naziba le féticheur par exemple. Ils étaient créés dans l'optique de faire avancer la ligne où avec des capacités impressionantes, ils pouvaient annihiler tout ce qui se dressait sur leur passage. Mais après est venu Abathur et il ne correspondait pas du tout à la description des héros de "siège", c'était un tout autre type de héros.
Vous verrez donc probablement d'autres héros de "siège" rejoindre la catégorie des spécialistes, mais j'ai bon espoir que d'autres héros plutôt inhabituels rejoignent également cette catégorie, d'autres héros qui seraient capables de faire tout ce que nous pourrons imaginer, d'autres héros inhabituels qui vous feront reconsidérer la façon dont vous jouez à ce jeu.
Avez-vous envisagé une façon de permettre aux joueurs de recharger les munitions des tours ou de reconstruire des bâtiments endommagés ?
Nous avons essayé par le passé. Il y avait des véhicules sur la carte avec lesquels nous pouvions se déplacer et certain d'entre eux, les VCS, permettaient de réparer les bâtiments, c'était cool. Ce qui était étrange c'est que cela a entrainé encore plus d'effet boule de neige [aussi appelé snowball, NDLR].
Par exemple, un joueur se sentait souvent obliger de venir défendre pendant une attaque et lorsque l'équipe adverse se retirait pour allez prendre un camp de mercenaire et continuer l'attaque, ils revenaient devant un bâtiment complètement réparé.
Nous avons trouvé que cela ralentissait le jeu et que cela n'enrichissait pas l'expérience. Mais cela étant dit, beaucoup de changements ont eu lieu depuis et il est bien possible que nous reconsidérerions cette idée dans le futur. Une des choses que nous voulons faire c'est être capable d'expérimenter ces choses-là, que la communauté puisse nous faire des suggestions et que nous soyons capables de réagir dessus. Si quelqu'un nous dit « Hey, ce serait sympa une carte avec des véhicules » qu'on puisse se dire : « ça fait un moment qu'on n'a pas essayé ça, essayons encore », qu'on joue et "Woaw", qu’on se dise que finalement c'était une bonne idée. Grâce au moteur du jeu et aux outils que nous avons, on peut réellement créer quelque chose en quelques jours qui pourra être disponible en jeu en moins d’un mois.
Donc pour le moment ce n'est pas intégré dans le jeu, mais ce n'est pas une mauvaise idée, je l'aime bien d'ailleurs. On l'a essayée et nous l'essayerons encore.
Quelle économie avez-vous prévu pour ce jeu ?
Nous ne savons pas encore comment elle s’organisera et nous sommes actuellement en vive discussion sur le sujet. Cependant, nous souhaitons que le consommateur se sente le mieux possible en arrivant sur le jeu et nous voulons être honnêtes. Nous savons que lorsque vous arrivez sur un F2P, vous pouvez être tenté d’acheter telle ou telle chose, et de vous sentir un peu comme au casino, dans une frénésie dépensière. Nous ne voulons pas que vous arriviez sur le menu et que vous ayez de grosses pancartes vous incitant à acheter ceci ou cela. De même, nous souhaitons rester transparents sur les prix pour que vous puissiez vous dire « ce truc est trop cher ». Mais concrètement le système reste encore en discussion.
Avez-vous une idée du nombre de carte et de héros que vous voudriez voir en jeu pour le moment ?
C'est dur de savoir à coup sur ce genre de choses. Je crois que nous en sommes à 22 ou 23 héros pour le moment et cela semble déjà être beaucoup à mes yeux. Mais je manque tout de même parfois de héros. Lorsque je choisis un héros aléatoire il m'arrive de me dire « Oh non, je joue beaucoup Sonya, je préférerai jouer Arthas à nouveau. » ou « Je viens juste de jouer Le Recousu. Pourquoi je suis tank ? ». Il me reste encore ETC [Elite Tauren Chieftain, NDLR] mais je commence à en manquer.
Nous allons créer plus de héros que ce que nous avons actuellement, c'est certain. Pour le moment, nous voulons faire plus de héros avec des designs inhabituels. Si vous avez déjà vu Abathur lors de la Blizzcon, c'est un héros qui reste derrière sur la ligne, il ne se jette pas dans la mêlée, il infeste ses alliés ou pose des mines sur le champ de bataille. Donc vous regardez toujours partout sur toute la carte, sauf sur votre héros. Vous devez vraiment connaître votre équipe, vous allez vite remarquer ceux qui sont les plus réactifs, puisque vous serez avec eux, vous sauterez littéralement sur eux. Donc c'est vraiment cool car nous avons beaucoup de possibilités. Les règles de notre jeu sont faites pour que nous puissions créer des héros étranges et intriguants, des héros tels que vous n'en avez jamais vu auparavant. Abathur est une bonne étape pour aller dans cette direction. On cherche une réaction du genre : Wow ! Répète ça, il peut faire quoi ? Je ne sais pas combien de héros le jeu comptera au final, mais ce sera sûrement plus de 23.
Pour ce qui est des cartes, actuellement nous jouons juste avec les quatre cartes que nous avons présenté à la Blizzcon et cela semble suffisant. Là encore, nous ne sommes pas surs de savoir s'il y en aura d'autre ou pas pour la sortie du jeu. Je veux pouvoir jouer sur une carte où il y aura un bon matchmaking. Pour le moment, cela me va, je me sens bien en ne jouant qu'avec ces quatre cartes depuis septembre. Mais il y aura surement un moment où je me dirais que j'ai envie de changer de cartes, que j'aimerais essayer quelque chose de nouveau.
Avant cela, nous allons probablement mettre à disposition ces quatre-là pour la bêta et voir le retour des joueurs pour avoir plus d'informations. On s'attend à ce que la communauté réagisse comme pour Starcraft 2, ils vont notamment créer des cartes, ce qui nous permettra de voir ce que vous avez aimé et ce que vous n'avez pas aimé. Peut-être que La baie de Coeur-Noir sera populaire pendant 5 mois et que Le comté du dragon le sera pendant 3. C'était bien mais c'est devenu lassant.
Avez-vous prévu une sortie du jeu sur console pour être le premier MOBA à sortir sur de telles plateformes ?
Nous sortons le jeu sur console la semaine prochaine (rires). Nous parlons de ça pour tous nos produits et nous considérons systématiquement toutes les plateformes. Aucune ligne de code n’a à l’heure actuelle été écrite pour une éventuelle version console. Il existe d’ailleurs quelques problèmes relatifs aux contrôles qui ne fonctionneraient pas avec une manette. Rien n’a donc eu lieu en ce sens pour l’instant.
Quand la beta fermée sortira-t-elle ?
(Un autre membre de l’audience répond) « Nous savons tous que la réponse à cette question va simplement être "soon". »
Pensez-vous que le gameplay occasionnel de Heroes of the Storm va constituer un élément favorable au jeu ?
Si vous avez déjà joué à Hearthstone, vous savez qu’il possède un tutoriel très solide pour vous amener dans le jeu. En regardant les mécaniques d’un jeu comme Hearthstone et en les comparant à d’autres jeux de carte auxquels j’ai pu jouer on peut dire que Hearthstone possède des mécaniques plus simples ce qui devrait le rendre plus occasionnel n’est-ce pas ? Je ne pense pas qu’Hearthstone soit un jeu casual [par opposition à hardcore, NDLR]. Pour moi Hearthstone est une expérience PvP incroyablement intense, incroyablement exigeante et particulièrement difficile. C’est ce que nous voulons pour Heroes. Nous allons faire un jeu composé d’une expérience PvP incroyablement exigeante et vous proposant beaucoup de difficulté. Mais il va aussi s’agir d’un jeu facilement accessible. Même lorsque aurez approfondi l’expérience, le jeu sera un vrai défi qui vous poussera à jouer chaque minute, chaque seconde du mieux que vous le pouvez si vous souhaitez gagner. Dans ce jeu, vous allez devoir travailler avec votre équipe pour arriver à vos fins.
Chez Blizzard nous créons des jeux aux mécaniques claires ce qui pousse les gens à automatiquement penser qu’ils sont casuals, mais nous pensons qu’il est possible de créer des jeux aux mécaniques incroyablement claires tout en proposant une expérience incroyablement hardcore, comme c’est le cas des échecs. J’utilise Hearthstone comme exemple ici, car de façon similaire, nous avons dans Heroes des mécaniques simples mais le nombre de combinaisons de choses pouvant se produire devrait créer, si nous faisons correctement notre travail, une expérience PvP très complexe.
Tous les jeux Blizzard sont à la fois casual et hardcore, nous souhaitons que nos jeux soient simples à apprendre mais difficile à maitriser. Il s’agit des valeurs qui s’appliquent à tous nos jeux. Bien sûr nous pouvons rater des choses, mais nous allons faire tout notre possible pour créer un jeu dans lequel vous serez rapidement absorbés mais où vous progresserez toujours après des centaines d’heures de jeu.
Le jeu est basé sur l’éditeur de Starcraft II et nous avons déjà vu des mécaniques de type « lava floor » dans ces jeux, prévoyez-vous d’implémenter de telles mécaniques dans Heroes ?
Ça serait vraiment cool. Il s’agit d’une idée dont nous avons parlé. Nous n’avons rien créé pour l’instant, mais je suis d’accord avec vous pour dire qu’il existe un grand nombre de mécaniques intéressantes que nous pourrions imaginer impliquant de l’eau, de la lave, de l’acide ou que sais-je encore. Nous n’avons pour l’instant rien finalisé mais il s’agit d’un élément que vous pouvez vous attendre à nous voir explorer à l’avenir.
Avez-vous pensé à des mécaniques impliquant différents niveaux de relief, comme c’est le cas dans Starcraft ?
Nous souhaitons que cela n’affecte pas trop nos maps, nous les avons donc aplanies. C’est cela la beauté de ce que nous souhaitons accomplir, nous tentons de créer un jeu dans lequel les cartes font véritablement partie de l’expérience et changent fréquemment. Je ne sais pas si elles changeront tous les mois ou tous les trois mois ou à une autre fréquence, il s’agit de quelque chose que nous devrons définir avec la communauté durant la phase de bêta. Ce genre d’idées va certainement ressurgir à l’avenir et je suis persuadé que nous explorerons ces possibilités plus tard.
Lorsque nous avons lancé Starcraft II en 2010, la communauté nous disait « Blizzard, créez Temple Oublié et arrêtez-vous, nous n’avons pas besoin de plus de maps de votre part ». Mais lorsque Heart of the Swarm est arrivé la communauté avait réalisé l’importance de la présence de différentes maps et ils en demandaient de nouvelles chaque mois. Ce développement du jeu et de la communauté, d’un contexte où les joueurs ne désiraient qu’une seule map à une situation où ils souhaitaient jouer sur un grand nombre de cartes différentes, fut particulièrement bénéfique pour le jeu.
Nous tentons donc d’initier le même processus avec Heroes of the Storm : nous créons quelques cartes, la communauté nous aide en apportant des idées pour les prochaines maps, nous continuons à développer des maps tout en sortant notre éditeur avec lequel la communauté va développer ses propres cartes. Nous allons créer un contexte où les cartes changent constamment et cela va vraiment encourager la communauté à jouer de différentes façons. Il ne suffira pas de savoir jouer son héros, il faudra savoir quels talents prendre, quelle capacité ultime choisir et quelle composition d’équipe adopter en fonction de la carte sur laquelle vous jouez et de ce que l’ennemi va décider. Cela va permettre de conserver une expérience nouvelle beaucoup plus longtemps qu’elle l’aurait été sans cela. Il s’agit de nos objectifs pour les cartes actuellement. Nous nous pencherons donc certainement sur de telles idées car nous continuerons à développer des cartes alors que le jeu progressera pour, je l’espère, de nombreuses années.
Les fichiers de Starcraft II et de Heroes of the Storm seront-ils liés pour que nous puissions utiliser des modèles de Starcraft II dans Heroes of the Storm et des modèles de Heroes dans le mode arcade ?
C’est une très bonne question. Ils ne seront pas directement connectés. Il s’agira de deux installations séparées. Nous en avons déjà parlé et je ne me souviens pas de la décision finale. Il s’agit évidemment d’une possibilité intéressante mais nous ne souhaitons pas connecter directement les deux jeux. Je vais tout de même essayer de me renseigner pour vous apporter une véritable réponse plus tard.
Quelle va être l’importance du début de jeu, et que pensez-vous du phénomène de "snowball" [effet bouble de neige, NDLR] qui peut provoquer des parties significativement plus courtes qu’initialement prévu ?
Je pense que vous trouverez la phase de « laning » initiale plus courte que dans d’autres jeux du genre. Mais elle n’a rien de comparable avec d’autres jeux où il est parfois possible de perdre la partie durant cette phase. Il y a bien sur des morts pendant cette phase et il est absolument possible et même logique d’assassiner des adversaires relativement tôt dans la partie. Il existe également des objectifs sur la map que vous devez contrôler tôt dans la partie lorsque vous avez du temps pour vous en occuper. Il y a par exemple des tours de guet que vous pouvez capturer et qui vous accordent une large zone de vision sur différentes régions de la carte. Vous conserverez cette vision tant qu’un ennemi n’aura pas capturé la tour de guet. Cela conduit fréquemment à un teamfight [combat impliquant plusieurs membres de chaque équipe, NDLR] à 5 contre 5 dans les 30 premières secondes de la partie alors que chaque équipe tente de s’emparer de la tour et que les combats font par conséquent rage. La capture de cet objectif aura un impact sur la partie pendant plusieurs minutes et parfois pour la totalité de celle-ci.
Je pense que la phase de début de jeu est plutôt excitante, mais elle mène également rapidement à une situation où la carte va en partie dicter le comportement des joueurs, qu’ils soient sur Comté du dragon tentant de capturer les sanctuaires ou en train de collecter des pièces sur Baie de cœur-noir. Il y a des choses à faire très tôt dans la partie et la phase de laning devrait donc surtout consister à récupérer quelques objectifs en début de jeu comme les tours de guet, à tenter de faire quelques morts dans l’équipe adverse, à se faire une idée de la façon dont votre équipe et vos adversaires jouent et de bien cerner la composition des équipes. Cela vous servira à pouvoir choisir quelle stratégie employer par rapport à la façon dont votre équipe fonctionne et à la façon dont fonctionne l’équipe adverse. Vous disposez d’environ d’une minute ou deux pour réfléchir à la façon dont les choses se déroulent avant que celles-ci ne deviennent très sérieuses et que vous deviez vous concentrer au maximum sur les mécaniques et les moyens d’utiliser la carte à votre avantage.
Pour ce qui est de l’effet boule de neige, il s’agit d’une préoccupation que nous avons depuis longtemps, et c’est de toute évidence un problème majeur du genre. J’ai joué à différents jeux MOBA et il s’agit de la façon dont la plupart de mes parties se terminent. La partie est en fait déjà terminée à 15 minutes de jeu mais nous devons continuer à jouer même si le gagnant est déjà désigné. Nous prenons donc ce problème très au sérieux. Lorsque nous faisons des matchs au bureau le problème ne se pose pas. Il y a suffisamment d’incertitude dans la partie, suffisamment de possibilité de retournement de situation grâce à l’utilisation des mercenaires, des tributs ou des pièces sur Baie de Cœur-noir qui ont déjà de nombreuse fois provoqué des retournements de situation. Mais lorsque l’association des joueurs est mal effectuée, la situation est plus dérangeante. Je n’ai jamais eu de parties de 5 minutes mais j’ai déjà eu des parties de 10 à 12 minutes avec parfois 3 à 4 niveaux de différence entre les 2 équipes. Mais après avoir parlé avec les membres de l’équipe responsables de l’équilibrage nous pensons que nous disposons d’un nombre suffisant d’outils pour s’occuper de ces problèmes s’ils deviennent graves. Actuellement, nous en sommes à un point où nous avons un match making cohérent et convenable. Le système de Starcraft II était très similaire, nous l’avons testé en interne et c’était un désastre car nous ne pouvions pas trouver suffisamment de niveaux différents dans le studio. Nous avons introduit d’autres personnes dans le système et avons finalement réussi à l’améliorer pour proposer des parties équilibrées.
Espérons, donc, que nous aurons une population suffisante pour voir un système d’association de joueurs convenable et plus cohérent que dans la phase de design. Si ce n’est pas le cas nous avons la possibilité de modifier un grand nombre de variables réglant la façon dont l’expérience est attribuée, qu’il s’agisse de l’expérience issue des kills ou des monstres neutres. Nous avons également des règles d’expérience, donc si je suis niveau 14 et que vous êtes niveau 11, je ne recevrais pas beaucoup d’expérience en vous tuant parce que vous avez 3 niveaux de moins que moi, en revanche si vous me tuez dans une telle situation… WAOUH ! Vous recevrez beaucoup de points d’expérience car il s’agit d’une véritable prouesse. Nous avons donc beaucoup d’outils que nous pensons pouvoir utiliser pour ajuster ce genre de choses si nous voyons toujours beaucoup de phénomènes de snowball. Je m’attends à ce qu’il y ait toujours un peu de snowball comme lorsque vous jouez à Stacraft II et que vous êtes parfois confrontés à un 7 pool qui met fin à la partie où dans Hearthstone lorsque parfois vous êtes battu par un adversaire et ces premières cartes qui lui auront réellement donné la victoire. C’est un jeu PvP, il existera donc toujours ce genre de choses, la question pour nous est de savoir à quelle fréquence. Nous sommes donc dans l’attente pour voir comment le match making va fonctionner. S’il n’est pas satisfaisant nous allons commencer à régler ces variables que nous pouvons contrôler. Si ce n’est toujours pas suffisant, vous pouvez vous attendre à nous voir prendre des mesures plus extrêmes pendant la phase de beta test, tout ce à quoi nous pourrons penser pour contrôler le problème.
Dustin, quel est votre héros préféré pour le moment et pourquoi ?
Question difficile. Pendant la Blizzcon je jouais beaucoup Sonya la barbare, parce que je pouvais jouer de façon très agressive avec elle sans risquer de perdre trop de vie. Je pouvais charger et taper quelqu'un d'autre puis régénérer ma vie sur des sbires.
J'ai changé à un moment pour Nova, elle est vraiment sournoise, elle est en permanence camouflée et vous pouvez l'orienter de façon vraiment offensive pour apparaître à un endroit, tuer quelqu'un, retourner dans la jungle puis disparaître à nouveau.
Ces derniers jours j'ai joué plutôt Sergent Hammer, le héros ayant l’apparence d’un char de siège. Vous devez le déployer comme un vrai char, vous avez une portée de tir, vous faites des dégâts de zone. C'est vraiment le même ressenti que de jouer avec un vrai char sur Starcraft. Et comme sur Starcraft vous avez besoin de bien comprendre où vous devez vous déployer, quelles sont les compétences des autres héros qui seraient capables de modifier la distance qui les séparent de vous rapidement pour vous assurer d'être vraiment au bon endroit. Je le trouve donc vraiment prenant, voir même rageant, dans les situations où vous vous dites j'ai le bon endroit, je me suis bien déployé, je suis exactement là où je dois être pour aider au mieux pendant le combat et là vous vous rendez compte que vous avez oublié Zeratul, qu'il est camouflé, qu'il a traversé la zone de combat et pouf c'est fini. Donc vous devez le jouer précisément et les récompenses sont juste absolument énormes si vous y arrivez, tout comme le sont les dommages pour avoir oublié de penser à quelque chose.
Il s’agit vraiment d'un gros contraste par rapport à quelqu'un comme Sonya. Je veux dire par là qu'elle est sympa, difficile à tuer et qu'elle peut facilement engager le combat. Elle est bien pour débuter, mais maintenant je commence à prendre des héros plus techniques, où vous devez vraiment savoir ce que vous êtes en train de faire.
Qu’y a-t-il de prévu du côté des skins ?
Notre équipe est un peu folle et ils créent des choses hallucinantes du côté des skins, comme vous avez pu le voir à la Blizzcon. Nous allons essayer d’implémenter différentes façons d’obtenir des skins. Vous pourrez gagner certains skins en accomplissant des quêtes et d’autres via la boutique. Je pense que ce que l’équipe a fait de ce côté-là est absolument phénoménal et aide à rendre ces personnages vivants et charismatiques (un membre de l’audience l’interrompt : « est-ce pour ça que la poitrine de Kerrigan est aussi grosse ? ») (rires).
Nous avons eu beaucoup de feedback en interne à ce sujet et je pense qu’elle pourrait bien avoir besoin d’une petite réduction.
Y aura-t-il des personnalisations spécifiques liées au mois, à la saison ou à des évènements particuliers ?
Il y aura certaines personnalisations spécifiques chaque mois dont certaines feront partie de la boutique. Les personnalisations auront trait à certains univers particuliers, évènements, et pourrons concerner les personnages comme les montures.
Organiserez-vous de grands tournois, comme il y a pour d’autres jeux ? Pensez-vous ainsi attirer des joueurs d’autres jeux du genre, ou de nouveaux joueurs ? Et que dire du replay et du mode spectateur ?
Il y aura bien sur un mode replay, vous pourrez d’ailleurs partager vos replays avec vos amis comme c’est le cas dans Starcraft 2, il existera également, bien sûr, un mode spectateur. Globalement nous reprendrons les fonctionnalités sociales de Starcraft II. Nous reprendrons également la même forme de mode observateur. Pour ce qui est de l’esport nous encourageons celui-ci sur ce jeu comme ce fut le cas pour Starcraft, mais étant donné que le jeu n’est pas encore sorti nous ne savons pas encore comment le sport électronique va pouvoir s’organiser sur celui-ci. Nous souhaiterions avant tout que notre communauté nous montre comment elle conçoit l’esport dans ce jeu. Nous avons tout d’abord créé ce jeu pour que les joueurs prennent du plaisir, mais si nous voyons que l’esport devient pertinent, nous l’encouragerons. Nous faisons confiance à notre communauté pour nous indiquer comment elle envisage l’évolution de ce jeu.
Vous dites que vous retravaillez sur Comté du Dragon, allez-vous totalement refaire la map ou juste remanier l’objectif principal de la carte ?
Nous sommes actuellement en discussion sur ce sujet et rien n’est pour l’instant fixé, nous réfléchissons notamment aux différentes mécaniques de jeu ainsi qu’à l’acquisition des niveaux.
Qui travaille sur les bandes sons ?
Notre équipe son avec laquelle nous travaillons depuis 14 ou 15 ans et qui nous suit depuis tout ce temps est présente sur ce projet. Cette équipe est responsable des bandes originales de tous nos jeux et ce sera ainsi la même que celle de Starcraft II, World of Warcraft, Hearthstone ou Diablo. Nous souhaitons également faire des clins d’œil à nos différentes licences dont sont issus les personnages de Heroes. Ainsi sur la carte Baie de coeur noir, vous pourrez entendre un thème musical issu de Warcraft 2.
Source :
http://heroes.gamersorigin.com/news/933-interview-exclusive-de-dustin-browder-game-director-de-heroes
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