Finji : « Nos équipes comptent les personnes les plus brillantes avec qui j’ai eu l’occasion de travailler » - Interview

Après la sortie réussie de Chicory : A Colorful Tale, nous avons eu l'occasion de discuter avec Bekah, l'un des membre du studio Finji concernant les objectifs 2021, mais également de nombreux points tels que leur volonté d'évolution ou même leurs déceptions.
 
Publié le 22.09.2021
par Mathieu Vandenburie
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Quels sont les objectifs de Finji pour 2021 et des surprises sont-elles à prévoir ? 

Puisque Finji est aussi un développeur, nous créons et publions des jeux qui viennent de chez nous comme d'ailleurs. Nous travaillons, pour le moment, sur ce que nous appelons l’« entre-temps ». C’est lorsque notre équipe de développement interne a récemment expédié un jeu complet et qu’elle travaille à la préproduction du prochain. Nous essayons de remplir cette fois avec nos projets d’édition. Actuellement, nous sommes sur trois différents lancements de jeu que nous terminons ou sur lesquels nous travaillons. Chicory : A Colorful Tale est sorti en juin sur PS4 et PS5, et maintenant nous travaillons à la fois sur I Was A Teenage Exocolonist et sur le lancement de TUNIC, qui feront leur apparition plus tard. Travailler pour un lancement de jeu est TOUJOURS un moment passionnant et il y a toujours des surprises et des secrets qui vont avec eux.

Tout mon travail consiste, à ce stade, de garder des secrets. Donc, si quelqu’un me pose une question, on peut toujours supposer que je ne vous ai dit qu’un faible pourcentage des trucs cools sur lesquels on travaille tous.

Tous les jeux que vous publiez ont une direction artistique colorée ou emblématique, pourriez-vous nous expliquer un peu plus votre ligne éditoriale ?


Lorsqu’on nous pose cette question, à Adam et moi, nous nous cachons toujours un peu et nous disons « eh bien, nous sommes tout simplement pointilleux ». Mais ce n’est que la moitié de la réponse. Finji est assez petit et nos budgets de marketing le sont également. Lorsque nous choisissons un jeu avec lequel travailler (y compris les règles que nous avons pour verdir nos propres projets de développement interne), nous évaluons l’aspect du projet aussi rigoureusement que nous évaluons la mécanique et le gameplay. Cela ne signifie pas que le projet doit avoir l’art le plus cher ou l’art le plus technologique, mais le style artistique doit exister dans et pour le jeu. Il ne doit pas être confondu avec autre chose quand vous le regardez. Et cela peut être fait selon de nombreuses façons comme le mariage de la conception, des systèmes intelligents, narratif, etc. Ce sont les jeux que nous aimons. Nous nous efforçons donc de faire des jeux qui suivent également ce concept. Pour les problèmes de marketing, ces jeux sont capables d’utiliser des choses aussi simples qu’une capture d’écran pour faire du marketing qui fonctionne.

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Adam et moi avons également un intérêt profond pour les lieux où les jeux prennent vie. L’idée d’un entrepôt vide dans l’entrepôt de Wilmot est une perspective fascinante lorsque vous considérez comment l’expression du joueur remplira cet espace. Le personnage dont personne ne parle dans Night in the Woods est Possum Springs lui-même. Une ville qui est vivante dans le jeu, avec l’histoire et les besoins que vous apprenez à connaître tout en trainant avec Mae et ses amis. Nous aimons Picnic Province de Chicory : A Colorful Tale, qui est l’espace qui a été dépourvu de couleur. L’espace lui-même a des besoins qui agissent sur et avec les personnages et le joueur. Les endroits dans les jeux que nous créons et que nous publions comptent.

Quelle a été l’incidence de la pandémie sur vous?

Ce qui est cool à propos de Finji, c’est que nous travaillons à distance depuis le commencement de l'entreprise. Nous disposons donc également d'un nombre d'années d'expérience que nous pouvons partager. Quand la pandémie nous a tous envoyés chez nous indéfiniment, nous n’étions pas vraiment inquiets pour les opérations de Finji. Nous nous inquiétions de l’isolement de nos équipes et des règlements disparates qui étaient imposés à nos équipes dans les différents villes, États et pays où nous vivions tous. Nous avons intentionnellement ralenti le développement et commencé à faire d’autres vérifications. Nous nous attendions à ce que l’équipe ait besoin de ce que nous appelons des « journées de la santé mentale ». On a intégré ça à notre planning.

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Sur un plan personnel, Adam et moi sommes les seuls à avoir des enfants. Ces derniers vont à l’école primaire. Non seulement nous devions gérer l’édition Finji, mais nous devions également coordonner l’ensemble de notre studio de développement interne tout en gérant l’école virtuelle pendant toute l’année. Ce n’était pas un processus entièrement gracieux et nous avons fait de notre mieux. Avec l'ensemble des difficultés connues par l'équipe telles que les hivers du Michigan qui peuvent être assez gris dans les meilleures périodes, des cas élevés de COVID, la préparation d’un lancement PS5 et le soutien de nos équipes qui nous tenait à cœur, je vais, un jour, regarder en arrière et me dire « Comment avons-nous fait cela si calmement ? Comment avons-nous fait cela sans travailler constamment ? »

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Pouvoir me rendre à des évènements, mais également revoir notre équipe me manquent (beaucoup d’entre eux sont maintenant à Grand Rapids avec nous parce que nous avons un beau bureau que nous avons ouvert en avril 2020 et que nous n’avions pas encore vraiment utilisé). Mais je sais aussi que chaque chose a son temps, à la fois un début et une fin et je ne peux rien contrôler, si ce n'est ma personne au fil du temps. Je serai heureuse que cette phase se termine et que nous commencions la suivante entourés de nos équipes qui comptent les personnes les plus brillantes avec qui j’ai eu l’occasion de travailler.

Sur quels projets d’autres éditeurs, déjà sortis, auriez-vous aimé travailler ?

Adam a toujours un tas de réponses pour cela, mais nous n’avons jamais vraiment de regret profond de ne pas pouvoir travailler sur tel ou tel projet parce qu’ils ont trouvé le soutien dont ils avaient besoin pour exister, ainsi qu'un public. Ces jeux signifient beaucoup pour nous et cela aurait été un honneur de travailler aux côtés de créateurs que nous tenons en si haute estime. Nous adorons Kentucky Route Zero et nous étions tellement heureux quand Annapurna a finalement eu l'opportunité de s'en occuper. Nous aimons aussi I Am Dead et le monde que l’équipe a créé. J’aimerais que nous puissions remonter le temps, commencer Finji avant que Finji n’existe et aussi être ceux qui ont amené Hohokum dans le monde parce que c’est une expérience si joyeuse. Nous admirons aussi profondément le design des iconoclastes.

Ce que nous pensons, c'est que nous sommes sûrs que les autres développeurs de jeux sont persuadés que lorsque nous jouons à un jeu qui a un design que nous admirons profondément, que nous ressentons un sentiment de gratitude. C’est comme dire « oh Dieu merci vous avez fait ce jeu parce qu’il est merveilleux et qu'explorer cette partie de la conception est assez novateur ! Vous avez fait un travail fabuleux en suivant ces concepts et nous vous remercions de l'offrir au monde »

Quels sont vos projets d’éditions à court/moyen terme ?

Nous avons plusieurs jeux annoncés publiquement. On y retrouve I Was A Teenage Exocolonist par Sarah Northway et aussi TUNIC par Andrew Shouldice. Nous avons également annoncé publiquement notre partenariat d’édition avec la Glory Society, la coopérative de travailleurs fondée par Scott Benson et Bethany Hockenberry de Night in the Woods. En dehors de cela, notre équipe de développement interne Finji travaille sur notre prochain grand projet maintenant que nous avons lancé la grande mise à jour 1.2 d'Overland. Nous sommes très enthousiastes à l’idée de commencer à en parler au cours des prochains mois.

À court terme, nous allons continuer à soutenir Chicory : A Colorful Tale, récemment lancé, et nous terminons le portage iOS de Night in the Woods qui a été un énorme travail combinant technologie et de design au cours des 2 dernières années.

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Peut-on en  savoir un peu plus concernant la date de sortie de Tunic ?

La date de sortie de TUNIC est aussi l’une des informations qui m’enthousiasment le plus, mais nous n’avons aucune nouvelle d’une date réelle pour le moment. Il est en grande forme, et la plupart des problèmes difficiles ont été résolus, ce qui reste un excellent point. Attendez-vous, bientôt, à plus d'informations.
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